The evaluation of procedural content generation (PCG) systems for generating video game levels is a complex and contested topic. Ideally, the field would have access to robust, generalisable and widely accepted evaluation approaches that can be used to compare novel PCG systems to prior work, but consensus on how to evaluate novel systems is currently limited. We argue that the field can benefit from a structured analysis of how procedural level generation systems can be evaluated, and how these techniques are currently used by researchers. This analysis can then be used to both inform on the current state of affairs, and to provide data to justify changes to this practice. This work aims to provide this by first developing a novel taxonomy of PCG evaluation approaches, and then presenting the results of a survey of recent work in the field through the lens of this taxonomy. The results of this survey highlight several important weaknesses in current practice which we argue could be substantially mitigated by 1) promoting use of evaluation free system descriptions where appropriate, 2) promoting the development of diverse research frameworks, 3) promoting reuse of code and methodology wherever possible.


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分类学是分类的实践和科学。Wikipedia类别说明了一种分类法,可以通过自动方式提取Wikipedia类别的完整分类法。截至2009年,已经证明,可以使用人工构建的分类法(例如像WordNet这样的计算词典的分类法)来改进和重组Wikipedia类别分类法。 从广义上讲,分类法还适用于除父子层次结构以外的关系方案,例如网络结构。然后分类法可能包括有多父母的单身孩子,例如,“汽车”可能与父母双方一起出现“车辆”和“钢结构”;但是对某些人而言,这仅意味着“汽车”是几种不同分类法的一部分。分类法也可能只是将事物组织成组,或者是按字母顺序排列的列表;但是在这里,术语词汇更合适。在知识管理中的当前用法中,分类法被认为比本体论窄,因为本体论应用了各种各样的关系类型。 在数学上,分层分类法是给定对象集的分类树结构。该结构的顶部是适用于所有对象的单个分类,即根节点。此根下的节点是更具体的分类,适用于总分类对象集的子集。推理的进展从一般到更具体。

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