Extended Reality (XR) includes Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR). XR is an emerging technology that simulates a realistic environment for users. XR techniques have provided revolutionary user experiences in various application scenarios (e.g., training, education, product/architecture design, gaming, remote conference/tour, etc.). Due to the high computational cost of rendering real-time animation in limited-resource devices and constant interaction with user activity, XR applications often face performance bottlenecks, and these bottlenecks create a negative impact on the user experience of XR software. Thus, performance optimization plays an essential role in many industry-standard XR applications. Even though identifying performance bottlenecks in traditional software (e.g., desktop applications) is a widely explored topic, those approaches cannot be directly applied within XR software due to the different nature of XR applications. Moreover, XR applications developed in different frameworks such as Unity and Unreal Engine show different performance bottleneck patterns and thus, bottleneck patterns of Unity projects can't be applied for Unreal Engine (UE)-based XR projects. To fill the knowledge gap for XR performance optimizations of Unreal Engine-based XR projects, we present the first empirical study on performance optimizations from seven UE XR projects, 78 UE XR discussion issues and three sources of UE documentation. Our analysis identified 14 types of performance bugs, including 12 types of bugs related to UE settings issues and two types of CPP source code-related issues. To further assist developers in detecting performance bugs based on the identified bug patterns, we also developed a static analyzer, UEPerfAnalyzer, that can detect performance bugs in both configuration files and source code.


翻译:XR技术为用户提供了各种应用情景(例如培训、教育、产品/建筑设计、游戏、远程会议/图象等)中的革命性用户经验。由于在有限资源设备中实时动画的计算成本高以及与用户活动的不断互动,XR应用程序常常面临性能瓶颈,这些瓶颈对 XR软件的用户文件编制产生了负面影响。因此,绩效优化在许多行业标准 XR 应用程序中发挥着不可或缺的作用。即使查明传统软件(例如,桌面应用程序)中的性能瓶颈是一个广泛探讨的主题,但由于XR应用程序的不同性质,这些方法无法直接在XR软件中应用。此外,在Unity和不真实引擎中开发的实时动动动动动动动动动动动动作和与性能相关的源都存在不同的性能障碍,因此,United 工程的瓶颈模式无法用于当前 XR R R R 的第一次讨论, XR 运行模式项目包括目前12 级的性能项目。

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