Virtual Reality (VR) has been utilized for several applications and has shown great potential for rehabilitation, especially for home therapy. However, these systems solely rely on information from VR hand controllers, which do not fully capture the individual movement of the joints. In this paper, we propose a creative VR therapy exergame for upper extremity rehabilitation using multi-dimensional reaching tasks while simultaneously capturing hand movement from the VR controllers and elbow joint movement from a flexible carbon nanotube sleeve. We conducted a preliminary study with non-clinical participants (n = 12, 7 F). In a 2x2 within-subjects study (orientation (vertical, horizontal) x configuration (flat, curved)), we evaluated the effectiveness and enjoyment of the exergame in different study conditions. The results show that there was a statistically significant difference in terms of task completion time between the two orientations. However, no significant differences were found in the number of mistakes in both orientation and configuration of the virtual exergame. This can lead to customizing therapy while maintaining the same level of intensity. That is, if a patient has restricted lower limb mobility and requires to be seated, they can use the orientations interchangeably. The results of resistance change generated from the carbon nanotube sleeve revealed that the flat configuration in the vertical orientation induced more elbow stretches than the other conditions. Finally, we reported the subjective measures based on questionnaires for usability and user experience in different study conditions. In conclusion, the proposed VR exergame has the potential as a multimodal sensory tool for personalized upper extremity home-based therapy and telerehabilitation.


翻译:虚拟现实(VR)已被用于多种应用,并显示出极大的康复潜力,特别是家用疗法。然而,这些系统完全依赖于 VR 手控器的信息,不能完全捕捉接接合点的个体运动。在本文中,我们建议使用多维任务,同时捕捉VR控制器的手动移动和软性碳纳米管袖的肘合运动。我们与非临床参与者(n = 12, 7 F)进行了初步研究。在一项2x2科目研究中(方向(垂直、水平)x配置(表、曲线)),我们评估了不同研究条件下外向运动的效果和享受程度。结果显示,在两个方向之间的任务完成时间方面存在着统计上的重大差异。然而,在虚拟运动组合的方向和配置方面没有发现重大差异。这可以导致在保持同一强度的条件下定制治疗。这就是,如果病人的弹性(垂直、水平)个人直线控器配置度配置值(垂直方向)配置后,我们不得不使用固定的直方路路路路路路方向,而最后显示的是,我们提出的直径直路路路路路方向的测量结果。

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IEEE虚拟现实会议一直是展示虚拟现实(VR)广泛领域研究成果的主要国际场所,包括增强现实(AR),混合现实(MR)和3D用户界面中寻求高质量的原创论文。每篇论文应归类为主要涵盖研究,应用程序或系统,并使用以下准则进行分类:研究论文应描述有助于先进软件,硬件,算法,交互或人为因素发展的结果。应用论文应解释作者如何基于现有思想并将其应用到以新颖的方式解决有趣的问题。每篇论文都应包括对给定应用领域中VR/AR/MR使用成功的评估。 官网地址:http://dblp.uni-trier.de/db/conf/vr/
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