近年来,人们对专业使用兵棋推演的兴趣日益浓厚,兵棋推演是一种潜在的工具,可以使人们更好地了解过去的城市冲突,并对未来的城市安全进行规划。虽然接触专业兵棋推演的机会有限,但业余兵棋推演已被确定为有用且密切相关的研究领域。以前的工作已经确定了大约 214 个涉及城市冲突的手工业余兵棋推演,但只有 5 个战役被 5 个或 5 个以上的兵棋推演所涵盖,因此为比较审查提供了合理的样本。顺化战役具有现代城市战役的许多特征,包括对称和非对称对抗、联合武器、平民和媒体存在以及创新技术的使用。本文研究了 6 位不同的兵棋推演设计者是如何处理顺化战役的,以及他们的设计选择与顺化战役主要特征的关系。文章还指出了主要的不足之处。文章最后考虑了这些游戏所强调的兵棋推演在表现城市冲突方面存在的问题,以及如何解决这些问题,以使兵棋推演成为模拟城市冲突和安全的更有用的工具。
结论是,没有一款游戏能体现顺化战役的所有不同方面。所有游戏都体现了交错增援的特点,但只有两款游戏涵盖了联合作战、Ontos、CS 气体、指挥摩擦和交战规则等特点。没有一款游戏广泛涉及城外作战、平民影响或媒体和政治因素。混乱之城》、《顺化战役!》和《逐个街区》可能提供了最好的整体报道,但《顺化战役!》只关注了三角地带的战斗,其他游戏都没有包括 CS 气体的影响。混乱之城》极少提及平民人口,《街区之战》则较为抽象,也不包括《交战规则》。
从积极的方面来看,兵棋推演中的许多元素都可以为新的城市兵棋推演的设计提供有益的参考,例如:
任何关于顺化战役的新游戏或许都可以在以下方面做得更好:
在考虑兵棋推演如何帮助我们更好地理解过去的战役和规划未来的城市冲突时,对顺化战役兵棋推演的回顾提出了四个值得考虑的问题。
首先,兵棋推演是一门不断发展的艺术,自 1973 年《顺化》出版以来,兵棋推演的方法发生了很大变化。地狱一周》(A Week in Hell)、《混乱之城》(City of Confusion)和《逐块》(Block by Block)等区域型方法的使用越来越多。卡片的使用也越来越普遍,既可以管理随机事件,也可以抽象出主要作战区域之外的行动和能力,例如《我们来了尼尼微》。对政治领域的明确追踪也越来越常见,例如在《濒海指挥官》中。
虽然没有一款兵棋推演游戏能完美诠释顺化战役,但其中有很多好的想法,如果与更现代的机制和对战役本身关键特征的良好解读相结合,就能提供一款有价值的游戏,帮助人们了解顺化战役、指挥官面临的决策和选择,以及这些决策和选择与更现代的城市冲突中的决策和选择的比较。
其次,顺化战役强调了任何城市交战兵棋推演所面临的挑战,即城市是复杂、受限和多变的,有多个参与者、相互冲突的需求、有限的资源,以及必须承担后果的民众。 将所有这些都塞进任何城市战役的单一兵棋推演中都是一项挑战,设计者必须选择他们要关注的、要抽象的和要忽略的内容,最好还能在设计者说明中记录这些内容。游戏的意图应该是这些选择的驱动力--它想要达到什么目的以及受众是谁。
第三,这些都是业余游戏,也是寓教于乐的游戏。如果它们没有模拟城市战斗的全部复杂性,也就不足为奇了。所有游戏都是在战斗开始时开始,在战斗停止时停止。从专业角度看,这只是北约 "理解-塑造-参与-巩固-过渡"(USECT)条令的一个阶段。如果一款游戏的目标受众是专业人士,那么我们可以期待游戏机制(但不一定是僵化的兵棋推演机制)也能探索战斗的前前后后,特别是信息和认知领域的相关活动,以及对平民和城市基础设施的影响。
最后,顺化战役是一场胜利的战役,但也是一场失败的战争。对 USECT 模型的考虑以及对信息和认知领域的扩展,开始将战役(和兵棋推演)置于更广泛的作战、战略甚至文化背景中。虽然僵化的兵棋推演有助于了解战术层面的细节,也可能是大战术层面的细节,但对更大范围的考察可能需要不同的兵棋推演技术。嵌套游戏的概念可能是一种有用的方法。顺化战役!"可以让玩家了解美国海军陆战队在清理三角地带时遇到的问题和艰苦卓绝的行动,而 "混乱之城 "则有助于将其置于整个城市的大背景下。在此之上,不那么死板的兵棋推演方式,如矩阵游戏,可以更好地探讨作战和政治问题。