模拟真实的人类行为,包括决策和创造力,是战斗模拟中最难和最复杂的挑战。行为树(BTs)是一种相对较新的、越来越流行的为人工智能(AI)和智能代理开发行为模型的方法。这种方法在为计算机游戏中的非玩家角色(NPC)、机器人和自动驾驶汽车创建行为模型方面变得特别流行。
BTs被表示为具有控制流节点和任务节点的层次结构的有向树,这些节点控制着一个代理的行为。使得BT如此强大的原因是其可组合性和模块化。任务节点和控制流节点被组成子树,代表更复杂的行动,这些行动可以被组成更高级别的行为。
在本文中,我们将根据现有文献对BTs进行介绍,并讨论在战斗模拟中采用这种建模技术为计算机生成的部队(CGF)创建行为模型的可能性和局限性。此外,我们将给出一个具体的例子,说明如何从战斗演习的文本描述中创建一个BT,并提供如何创建BT的一般技巧和窍门。最后,我们将总结我们在BT方面的工作经验。