Interactions among multiple self-interested agents may not necessarily yield socially desirable behaviors. While static games offer a pragmatic model for such interactions, and modifying the utilities of the agents in such games provides a means toward achieving socially desirable behavior, manipulating the utilities is hard-if not impossible-after the system is deployed. We investigate an alternative means where each agent incorporates others' utilities into its own utility based on a relationship network, which characterizes how much one agent cares about another and hence the extent of their utility incorporation. We introduce the notion of a relationship game, a static game with a set of weighted relationship networks and a social cost function. The main problem we study is the design of the weight vector on the relationships such that the Nash equilibrium of the associated game is socially desirable. We propose an ordering-based exact method and a gradient-based approximate method to solve this problem. We show theoretically that the exact solution scales exponentially with the number of players. Empirical results show both methods are effective and scale exponentially, with the runtime of gradient-based solution growing slower.


翻译:尽管静态游戏为这种互动提供了实用的模式,并改变了这种游戏中代理人的公用设施提供了一种实现社会可取行为的手段,但在系统部署后,操纵公用设施是困难的,甚至并非不可能的。我们调查了一种替代手段,即每个代理人根据关系网络将他人的公用设施纳入自己的公用设施中,这说明一个代理人多么关心另一个代理人,因此也说明其集用程度。我们引入了一种关系游戏的概念,一种带有一套加权关系网络和社会成本功能的静态游戏。我们研究的主要问题是设计使相关游戏的纳什平衡在社会上更加可取的关系的权重矢。我们建议了一种基于定序的精确方法和一种基于梯度的近似方法来解决这一问题。我们从理论上表明,精确的解决方案与玩家人数成倍的尺度。Empicalal结果显示,这两种方法都是有效和规模指数化的,而梯度解决方案的运行速度越来越慢。

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