Late reverberation involves the superposition of many sound reflections resulting in a diffuse sound field. Since the spatially resolved perception of individual diffuse reflections is impossible, simplifications can potentially be made for modelling late reverberation in room acoustics simulations with reduced spatial resolution. Such simplifications are desired for interactive, real-time virtual acoustic environments with applications in hearing research and for the evaluation of hearing supportive devices. In this context, the number and spatial arrangement of loudspeakers used for playback additionally affect spatial resolution. The current study assessed the minimum number of spatially evenly distributed virtual late reverberation sources required to perceptually approximate spatially highly resolved isotropic and anisotropic late reverberation and to technically approximate a spherically isotropic diffuse sound field. The spatial resolution of the rendering was systematically reduced by using subsets of the loudspeakers of an 86-channel spherical loudspeaker array in an anechoic chamber. It was tested whether listeners can distinguish lower spatial resolutions for the rendering of late reverberation from the highest achievable spatial resolution in different simulated rooms. Rendering of early reflections was kept fixed. The coherence of the sound field across a pair of microphones at ear and behind-the-ear hearing device distance was assessed to separate the effects of number of virtual sources and loudspeaker array geometry. Results show that between 12 and 24 reverberation sources are required.


翻译:由于对单个扩散反射的空间溶解感是不可能实现的,因此有可能在空间分辨率较低的室内声学模拟模拟中进行模拟迟回动,而空间分辨率较低。这种简化对于互动的实时虚拟声学环境是可取的,在听力研究和听力辅助装置评价方面,应用了实时虚拟声学环境。在这方面,用于回播的扩音器的扩音器的数量和空间安排会进一步影响空间分辨率。目前的研究评估了空间分布均衡的虚拟晚回动源的最低数量,这些源是空间高度解析的虚拟反动源,以模拟空间高度解析的近似空间异变异异异异异变模拟室模拟室,以及技术上近似一个球性异异异异变音场。通过使用86个声扩音器的扩音器子组,使空间扩音器阵列对空间分辨率产生更多影响。听众能否将低的空间解析度的虚拟反动源与最高可感知性静变异度的虚拟反变异源数目,在不同的模拟室和声音变异变声变声学后,在不同的声变声学后,在模拟12个声变声调机的深室的后,对机机的反射机机后,对调结果进行了评估。

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