基于场景的兵棋推演

历史上的微型兵棋推演是一个多方面的爱好;甚至在实际游戏本身发生之前就已经投入了大量的研究和工艺。正如一位记者在采访一位战争专家时敏锐地观察到的那样,这种爱好似乎与其说是玩兵棋,不如说是为玩兵棋做准备。需要购买和绘制一些图案,需要建造地形,需要购买、研究和学习规则。即使在所有这些都完成之后,但在一个游戏回合可以进行之前,必须有一个场景...这里我指的不是那种游戏,玩家在桌子的对面排好价值XXX点的单位,向中间进军,然后掷骰子,直到有人跑掉或时间用完。我说的是一种类似于历史上的指挥官可能发现自己所处的情况,以及所有隐含的战术问题,在这种情况下,玩家可以通过叙述来做出相关的指挥决策,并观察这些决策的结果。对我和一小部分兵棋爱好者来说,这就是历史兵棋的缩影。如果你是那种喜欢探索历史冲突的指挥方案和可能性的玩家,或者喜欢模仿历史的虚构环境的玩家,那么希望你能在这篇文章中找到有用或有趣的东西。即使你不是这样的玩家,也请继续阅读:你可能会发现并有深刻见解对早在军队名单或积分系统出现之前就已经存在的游戏风格。

许多(如果不是大多数)兵棋都是围绕着竞争思想展开的,对立双方的力量大致相等,并以决定胜负为目的进行比赛。基于场景的兵棋推演与这一标准的不同之处在于几个方面。首先,不一定要有一个明显的 "赢家",才会有一个令人满意的结果。虽然在战术的辉煌中击溃对手无疑是令人欣慰的,但在人数严重不足的情况下进行巧妙的撤退,或者以名义上的劣势力量进行顽强但注定失败的防御,也同样令人欣慰。第二,虽然地形在竞技游戏中主要是作为运动的障碍,或作为力量的倍增器,但在基于场景的游戏中,它也打破了视线以创造战争迷雾,并且(也许更重要)作为行动的时间和地理背景,鼓励玩家沉浸在事件发生的历史环境中。第三,它创造了一个类似于历史部队的程式化指挥结构,伴随着沟通和合作困难的所有机会,这是历史上军事行动的一个重要组成部分,而在竞争式的兵棋推演中,这些困难在很大程度上是不存在的,每个玩家通常是完全独立的,只关心如何打败他在桌子对面的对手。

兵棋爱好者中最受欢迎的一些工具是场景书。在这些书中,作者做了很多工作,为你准备了一个基于场景的兵棋推演,研究一场历史战役或创造一个虚构的战役,布置所需的地形、战斗顺序以及每一方的目标或胜利条件。然而,也有一些缺点;作者不知道你已经拥有什么人物或你使用什么规则,所以你可能不得不为一些单位使用智能体,或从事一些冗长和昂贵的准备工作,为一个特定的场景绘制部队,但发现它们并不是你在任何其他场景中所需要的,或者,如果你没有足够的单位用于某个特定场景,那么你可以创造性地“洗浴”,用你已经拥有的单位去创造游戏。(所谓的 "洗浴"是指用一个较小的单位来代表一个大得多的单位;例如,把八个营放在桌子上,重新打一场实际上是由八个旅或八个师打的仗。尽管这能让游戏以最少的数字上桌,但这很少能产生令人满意的结果,因为营的战斗方式与旅的战斗方式不一样,所以游戏看起来不对,玩起来也不对)。已出版的场景的另一个限制是,它们往往是为了使用一个特定的比例或一套规则,这可能与你打算使用的规则不一致,因此需要一些 "转换",以适应你想运行的游戏。自己设计场景的好处是,它们总是适合你已有的地形和人物,而且你可以定制选择你和/或你的战友们认为有趣的特定类型的战术态势。

场景设计者的目标是创造一个类似于历史上实际发生的情况,或者一个与历史相似的情况。玩家扮演历史上的指挥官,面对与他们的目标相冲突的其他玩家的反对,他们必须利用现有的资源来实现目标和克服挑战。如果将这些行动置于更大的背景中,那么这些目标的实现对玩家来说就会更有意义,这类似于19世纪初冯-赖斯维茨的 "Kriegsspiel "提出的 "通用想法",它被广泛认为是现代历史兵棋的鼻祖;也就是说,应该向玩家提供一个围绕桌面上所描绘的特定情况的后果框架,为他们的决策提供背景。对于那些能够构成可行合理历史场景的情况类型,一个很好的资源是赫尔穆特-冯-毛奇的《1858年至1872年的战术问题》。

在设计兵棋场景时,需要记住,它的目的是成为一个社会活动的纲要,参与者将在其中合作创造一个叙事。虽然玩家将参与友好的竞争,涉及智力挑战,并通过精心制作的微缩模型和地形来强调,但应该记住,活动的最重要特征将是它所讲述的故事。

创建一个兵棋场景,就像兵棋推演本身一样,有许多方面,并提出了许多问题。我应该选择什么样的部队?我如何想出一个战术态势?地形应该如何安排?我如何让所有的玩家都参与进来?局势是否必须 "平衡",我又如何做到这一点?在这篇文章中,我将尝试把我三十多年来在设计兵棋场景中所学到的经验提炼成基本原则,供你在自己的场景式兵棋中使用。(作为免责声明,我应该指出,我的绝大多数场景设计都是针对马和火枪时代的游戏,但通用原则可能适用于其他时代)。

我甚至不会试图掩饰这样一个事实,即这可能需要大量的工作......阅读、计划、编写和组织......但我可以告诉你,看到你的场景被你的朋友们使用,并分享他们试图解开你为他们设计的战术问题,这也是极大的满足感。这种风格的兵棋推演的另一个结果是,游戏创造了充满戏剧性和幽默感的叙事,其事件将被参与者在游戏后的欢庆中深情地回忆和复述,直到未来的许多年。

建立一个场景

第一步是确定一个有趣的战术形势,一个涉及到每个玩家某种可实现的目标,而又不太容易用现有的力量完成的战术。最直接的方法就是从历史战役中提取一个实际情况。当然,这也有一些与使用场景书相同的缺点。尽管如此,对于玩家来说,探索自己身处历史上的某个指挥官的职位,并试图完成与他们在相同情况下所做的一样多或更多的事情,会非常令人着迷。对于那些真正实现这些目标的人所面临的挑战,没有比这更好的方法了。我可以根据个人经验肯定,按照此方法执行后,当你在历史中再次遇到那场战役时,你将永远不会再遇到此种挑战。

这需要尽可能多地涉猎你感兴趣的那个时期的历史,直到某个特定情况让你觉得是一个吸引人的场景。这可能很耗费时间(但作为一个历史兵棋手,你无论如何都要进行这种涉猎)。一个好的捷径是查阅一本关于你感兴趣时期的战役和行动的说明性资料,有足够的战斗指令和地图,你可以从一个单一的来源得出你的场景。通常情况下,参考更详细的作品可以填补更多一般历史中缺少的信息。如果现有的信息是粗略的,不要害怕用合理的推理或猜测来填补空白;毕竟,这是一个兵棋推演的场景,而不是一篇论文。(一个有用的单一资料来源特别好的例子是迪比-史密斯的《拿破仑战争资料手册》,它按时间顺序列出了从小规模冲突到全面战役的数千次行动,并按战役进行了链接,还附有参与部队的名单;我把它简单地称为 "我的方案书")。也有可能从一场战争中借用一个场景,通过完全替换另一场战争中的同等兵力,创造出一个可使用的场景,其来源对参与者来说是隐蔽的,从而防止 "20/20后见之明 "影响玩家的决决策。

不过,我通常更喜欢想出一个虚构的情况,通常是基于一场实际的战斗,并根据我的桌子尺寸大小、我有的时间和我能得到的图案来调整它。这对没有做过的人来说可能有点令人生畏,而我的大部分评论都是针对这种类型的场景设计。

在我谈及具体细节之前,还有一点需要注意的是,我很少关注 "平衡",或者给每一方平等的机会去 "赢"。即使是近似平衡的情况在历史战役中也是罕见的,在历史兵棋推演中也应该是这样。一个兵棋推演指挥官的成功,就像他的历史对手一样,应该由他如何很好地利用他所分配的资源来判断,而不是由被摧毁的对方单位的数量或任意分配的胜利点数来判断。基于场景的兵棋推演最重要的部分之一是 "事后总结"......在游戏结束后讨论哪些地方做得好,哪些地方做得不好,哪些地方可以用不同的方法,以及为什么。正是玩家之间的这种讨论,将揭示出是否取得了胜利,或者结果是不确定的。而且,毕竟决定性的胜利在历史上并不常见,一些战役的胜利者在几个世纪的讨论之后仍然存在争议。在我们的历史兵棋推演中也应该是这样的。

场景的类型

有几种通用类型的战术情况适合于可行的场景,我将在下面讨论其中一些。这份清单并不详尽,但它涵盖了历史战役中发生的许多主要交战类型。你应该记住,这些都不是 "排好队,打倒他们 "类型的场景,这些场景开始时,所有的人物都在桌子上排好队,而且大多数都涉及某种大的战术行动。对这种场景中的预接触行动的常见反对意见之一是,它占用了本来可以用来掷骰子的时间。这只有在一个非常有限的时间窗口内进行游戏时才有意义,比如一个只有几个小时的商店或俱乐部场地。直接切入枪战的游戏忽略了战争和将领的几个重要方面。首先,从行军队列到战斗编队的大部队部署是一项与了解军事历史有关的技能,而许多兵棋推演玩家没有机会练习。这就是重要的、难以捉摸的 "运筹帷幄 "发挥作用的地方,判断各种地形特征的价值,评估有效部署所需的空间,以及在哪里放置储备。在你的兵棋推演中这样做可以让你对历史上的战役发展的原因形成有趣的见解;其次,预接触行动可以对后来的行动产生重大影响。当部队全部部署完毕并进入远距离火炮射程时,许多最重要(和有趣)的决策已经做出。战斗后期阶段的开始也意味着跳过了对手犯错误的额外机会,如果你明智地部署了你的部队,你就可以利用这些机会(或者你犯错误的机会,你的对手可以利用这些机会,而你可以学会在未来的游戏中不重复这些错误)。

大多数规则(好的规则)都包括某种类型的加速的大型战术移动机制,或者作为一个单独的模块,或者作为对远在交战范围之外的单位或编队的运动。这种加速移动的几个回合通常就足以使部队接触,并且只占用与单回合战术战斗差不多的时间,因为没有耗时的战斗决议,以及随之而来的计算、图表咨询和掷骰子。

下面是对我发现的有用和有趣的主要场景类型的一般描述,以及对每种类型的地形和战斗指令的一些说明。在本文后面的章节中会有更多关于这些主题的细节。

1. 会议的约定。这在兵棋推演中一般比在历史上要常见得多。通常情况下,在历史战役中,一方被形势所迫,不得不向敌人发起战斗,要么是为了限制敌人的行动,要么是为了保卫战略资产,因此一方通常会部署并等待敌人将他们赶出他们选择的阵地。然而,偶尔,两支部队都在进行机动,在意想不到的地方发现了接触的元素。这可能会导致一场自由竞争,让附近地区尽可能多的部队尽快到达接触点,以获得局部的数量优势。

这种类型的场景应该涉及到规模大致相同的部队从不同的角度进入桌面,并试图在他们的对手能够做同样的事情之前识别和夺取重要的地形特征,然后在敌人的所有部队到达之前机动地压倒敌人的一部分。这种类型场景的危险在于,指挥晚到部队的玩家可能会被挡在游戏之外,直到结论已经达成,或者可用的时间过期。这种危险可以通过以下方式来缓解:给每个玩家一个单独的进入点,并安排进入时间表,使每个部队的主要成员在彼此的几个回合内到达桌面;或者,如果场景的战斗顺序足够大,可以让每个玩家在其他玩家的部队指挥结构中扮演一个小的从属角色。让他们都在第一回合到达,也可以缓解这个问题,但它也可以通过创造一个过于均衡的竞争环境来减少不确定性的因素,退化成一个正面的比赛,与所有太常见的 "排好队,击倒他们(line 'em up and knock 'em down)"的兵棋没有什么不同。在这种情况下,我曾用过一种方法来稍微错开到达时间,那就是让玩家每回合掷一个骰子,把骰子放在他们的进入点,当骰子的总数达到某个预先确定的数字时,他们的部队就进入。这比简单地在掷骰子产生某种结果时进入更有效,因为后者有可能使一些部队很晚才进入,或者根本就不进入。掷出累积的骰子总数可以确保所有部队在一定的时间窗口内进入;例如,使用六面骰子,目标总数为6,这意味着一些纵队可能在第一回合进入,但所有部队将在第六回合到达。

这种类型的场景在相当密集的、阻挡视线的地形下效果很好,因此各纵队需要在看到敌方纵队并被迫部署之前,进入桌面参与几个回合。

2. 攻击场景。在这个场景中,一支部队部署在桌面上,要么在明处,要么用象征性的部队或盲注来表示基本部署,同时向攻击者隐藏详细信息。然后,进攻方计划其进入和部署,游戏开始时,他们会采取宏大的战术行动,直到接触和防守方被揭露。与这种类型的场景相关的目标是非常基本的,不需要太多微妙的东西;进攻方必须将防御方从他们选择的地面上移开,造成尽可能多的损害,同时自己尽可能少地遭受伤害。或者,可以给进攻方一个特定的地形目标,他必须占有这个目标;防守方不需要事先知道这个目标是什么,或者可以接到指令,保卫一个完全不同的目标。

攻击方的力量应该比防守方的力量大得多,也许是两到三倍,这样才能使这种情况顺利进行。我所说的 "力量"不一定是指原始数量;一支由低质量部队组成的大得多的部队攻击一支较小但质量较高的部队,会给双方带来一些有趣的战术问题。

攻击场景的地形应该包括防御者可以部署的明显防御位置;山脊、河床、成片的粗糙地面、树林或建筑区,或类似的地方。

3. 战斗撤军场景。这涉及到一支稍小的部队,也许比进攻方更精锐,在游戏开始时部署在桌面上,目标是尽可能多地将他们的部队撤出桌面,同时拖延敌人的推进,并在符合他们其他目标的情况下尽可能少地造成伤亡。攻击部队可以以纵队行进的方式进入桌面,这将使撤退部队有机会在战术接触之前对他们的部署进行小的调整,或者,可以让较大的攻击部队在桌面上部署,与撤退部队的位置保持一定距离的战术接触。负责撤退的玩家可以以任何对他们的目标最有利的方式部署他们的部队。

这个场景的地形安排应该为连续的后退阵地提供机会,即分散的树林或村庄,当防守部队被击溃、被包抄或被逼退时,可以利用这些阵地。

4. 部队侦查场景。这是我最喜欢的场景之一,它涉及到一方对一支部署好的小部队发动大规模进攻,目标是找到并接触尽可能多的防守部队,但不允许他们的部队被卷入一场激战,然后撤退。较小的部队不断地逐渐加强,直到它的人数超过攻击者,目标是在不暴露任何超过成功所需的实力的情况下赶走攻击者。

这个场景需要一个良好的防御阵地,其地形可以阻挡临近的视野,与攻击场景类似,但整个地形不应限制到抑制机动性的程度。

5. 对岸渡河场景。这个场景可能是最难平衡的(也是进攻方最难成功的),它要求一支规模大得多、火炮装备好得多的进攻部队,选择一个渡河点并接近河道,目的是让足够的部队渡河以建立一个安全的桥头堡。

为了使这一场景奏效,河流应该横跨整个桌面,并有多个间隔较远的渡口(无论是渡口还是桥梁)。防守方必须有足够大的兵力来观察所有可能的过河点,同时要有足够强大的机动预备队来驱赶进攻方部队。

6. 运输队防御场景。这个场景假定在战场上的某个地方存在一个有价值的、流动性不强的补给来源;例如,一列补给车或一列攻城车。车队所属的寡不敌众的防御者,必须拖延和抵挡攻击者占有它的任何企图,使其有足够的时间离开桌面或到达指定的安全地点,如坚固的城镇或固守的营地。

在这种情况下,唯一特定的地形要求是车队必须沿着道路行驶才能到达安全地带。如果它被迫离开道路,它的行动就会受到严重的阻碍。

通过结合各种类型场景的目标,可以创造一些真正迷人的情况。这可以创造出双方都可能实现其目标并取得胜利的情况。例如,进攻方可能正在执行渡河任务,而防守方则试图掩护被围困的火车逃跑。在这种情况下,阻碍渡河,只要能把火车送到安全地带,就符合防御者的利益,而攻击者由于专注于建立桥头堡,可能会忽视夺取宝贵战利品的机会。

战斗的顺序

在历史微缩战争游戏中,使用实际历史交战中的作战顺序是很自然的。偶尔,在将实际的作战顺序转换到桌面上时,可能需要做一些改变。如果现有的微缩模型与当时的单位不完全匹配,你可以用不同的、盟国的同等单位来代替,甚至改变整个部队的国籍。历史记录并不总是非常清晰或完整的,有时只提供(例如)旅的实力,而不是单个单位的数量和身份。快速浏览一下其他来源的当代作战计划会让你对典型的旅的组成有一个很好的了解,用旅或师这样的大型编队的兵力除以该类型的单个单位的典型战地兵力(对于大多数马枪时期,这意味着每个中队大约有100名骑兵,每个步兵营有500-700人)会给你的游戏作战计划的单位数量一个可行的近似值。这类信息的一个很好的起点是美国联合武器研究图书馆的纳夫齐格文集,网址是http://usacac.army.mil/cac2/cgsc/carl/nafziger.asp,其中包含了从十七世纪中期到二十世纪中期的所有详细的作战计划。

如果你为你的场景所选择的部队没有被特定的历史战役所概括,你将需要根据你所拥有的数字创建你自己的战斗顺序。你应该考虑到每支部队的相对实力、你所使用的一套规则所指定的部队的能力、将参加的玩家人数以及你的桌子的大小。

总的来说,每一方部队的部署正面应该限制在比桌子的宽度小一些的范围内。这将最大限度地减少 "桌子边缘综合症 "对游戏流程的干扰,增加机动的机会,并迫使玩家对阵型的部署和预备队的位置做出选择。我通常会将可用的桌子空间的三分之二左右作为目标。用尽可能多的微型模型填满桌子,不可避免地会导致重复的、令人难以忘怀的头对头的比赛,在这种情况下,运气而不是玩家的选择成为主导因素。

分配给每个玩家的部队应该保持在一个范围内,其低端是执行场景所处历史时期典型的战术演习所需的最小单位数量(历史上作战指令中单位的实际分组方式就是一个很好的说明),高端是在不影响玩家认知能力的情况下可以轻松处理的单位数量。心理学家一般认为这个数字在7左右,加或减2。如果单位被编入两个或三个较大的编队,可以作为单一的、衔接的单位来操纵,那么这个数字可以推到十几岁;因此,两个营各六个连,或三个旅各四个营,将比十二个独立单位更容易管理,更不容易被操纵。

虽然在这种游戏风格中,保持尽可能的平衡并不是一个高度优先事项,但通过使一方的全部或部分部队比对方的部队能力更强或更弱来调整部队的相对实力是可能的。当然,这取决于所使用的规则集给予不同质量的部队的优势,以决定其有效性。军队名单和点数系统正是为了达到这种效果,但并不是每个人都同意它们能准确地做到这一点,甚至是非常好。根据你对有关时期的了解和对规则的经验,自己凭直觉去做,可能会产生和遵守规则作者对各种兵种属性的判断一样好的结果。使用一个特定的规则集的军队名单或 "国家差异 "可以给你一个很好的起点,但你可以自由地以任何你认为能使你的场景发挥作用的方式来调整这些数字,因为不是每个特定国籍和类型的单位都是平等的,而且瞬息万变的条件(如行军长度、食物供应、最近事件的道德影响等)可以大大改变一个特定单位在战斗当天的表现。

地形

我见过太多的兵棋,除了抛出几棵树和一两座建筑外,几乎没有考虑到地形的设置。稍微考虑一下地形的视觉和功能效果,就能使你的场景变得有趣和令人难忘。

正如我之前提到的,为游戏设置的地形有多种功能。首先是确定行动发生的地理位置和时间段。如果你不是在再现一个特定的战场,那么像山丘和河道这样的地貌,至少应该来自于你设定的场景所在的世界的那些实际的主要地形。林区的树木类型和建筑风格可以为行动提供舞台,并将玩家吸引到战斗背景的时间和地点中。虽然人物本身的制服总是历史微缩模型游戏的核心,但如果为他们提供一个能唤起那个时期和地点的环境,效果会大大增强。

在这张美国内战游戏的图片中,即使没有人物,建筑物和栅栏的风格(更不用说背景中的火车引擎)也会让你猜到背景是19世纪的北美。

许多兵棋玩家使用地形板作为他们的桌子的基础。这样做的好处是,在游戏中布置路网和水道的方式有一定的灵活性,因为它们可以重新排列以适应不同的场景和地理位置。我有一套地形互锁的泡沫橡胶地砖,在过去的二十年里,我在许多游戏中使用过,如本例所示。

与基于中密度纤维板或绝缘板的地砖的直边相比,接缝在一定程度上不那么碍眼,而且互锁的边缘可以防止在游戏过程中板与板之间出现空隙。然而,我更喜欢使用地形布作为我的兵棋桌面的基础。它们提供了一个无缝的、比僵硬的地形方块更自然的外观。缺点是,它们需要更多的时间和精力来设置,而且它们对道路和水道的布局有一些限制,尽管经验告诉我,它们并不像大多数游戏者认为的那样具有限制。

我的大部分地形布都是在6英尺9英尺的帆布上制作的,这使得它们足够大,可以满足一个好的会议游戏。由于我自己的游戏桌通常是4'或5'乘6',我可以通过将布的不同部分从桌子边缘垂下,在一块布上得到几种不同的地形安排,如下图所示,布在桌子上的部分用虚线标出。

尽管我只有三种不同的地形布,但我从来都能在其中找到适合我想玩的场景的部分。

桌子上的地形元素的安排也可以对行动的方式产生重大影响。精心布置的树林和村庄可以引导行动并为行动提供焦点。虽然作为入口的道路的位置肯定会决定部队的部署方式,但位于桌子中间的道路的位置就不那么关键了,因为当部队到达那里时,他们通常已经部署好战斗,不再能够利用路网。

大多数兵棋都是在桌子上正交排列的;也就是说,两条较长的边作为敌对部队的基线,而行动大多是沿着桌子的长方向一分为二的线进行的。这就很好地利用了桌子的可用空间,但你应该考虑安排地形的额外好处,使战斗或多或少地在桌子上的对角线上发生,利用其最长的尺寸。在对角线上设置进入点会使棋手进入一个越来越宽的场地,这为棋手创造了更多的机动机会和更有趣的战术问题。用困难的地形特征(如城镇或多石、多木的山丘)填满横向角落,会将行动引向桌子中间的宽阔地带,并将桌子边缘的影响降到最低。

举个例子,在下图中,我在一张5'x6'的桌子上运行的拿破仑场景中,法国军队从左上方进入,而盟军从右下角进入。右上角的城镇和左下角的森林山丘导致行动沿着这两个主要地形特征之间的对角线发展。一些部队能够同时穿过城镇和树林,这使得侧翼不至于像桌子边缘那样被封闭,并且利用了整个7.5英尺的对角线尺寸的桌子。

如果有大量的骑兵部队参与,提供大面积的开阔地让他们部署和行动,将使玩家能够最好地利用他们。如果一方的骑兵力量比另一方大得多,这也可以作为一个力量平衡的因素,因为骑兵优势的有效性会因为缺乏良好的骑兵地形而被削弱。这同样适用于为具有炮兵优势的部队提供良好的火力场。

制胜条件

战士们很自然地希望在游戏结束时,能对他们是否取得了胜利有一定的了解。传统的方法是计算伤亡人数,或者给桌上的各种地形目标分配分数值。虽然这对于纯粹的游戏目的来说很简单,也很充分,但它并不能让人信服地看到历史上是如何决定胜利的。一个将军可以拿下并守住地形特征,但仍然会输掉一场战斗;或者像皮鲁斯一样,遭受可怕的伤亡,但仍然 "胜利"。

地形目标的胜利点数的问题在于,历史战场上的地形特征实际上没有内在的价值;它们的价值完全在于它们在多大程度上帮助特定的部队实现其战斗目标,而这种价值在行动的过程中会根据战场上的事件而发生变化。

历史兵棋推演在帮助玩家获得对历史冲突的洞察力方面的部分效用,在于它使玩家像历史上的指挥官一样思考。如果他们想的是 "我要守住这个村子,因为它值3个胜利点数",那么他们就不会想 "如果我守住这个支撑我侧翼的村子,我的对手就会花很长时间来夺走它,我就有足够的时间来增援了"。如果他们想的是 "我要拿下那个十字路口,因为它值2个胜利点数",那么他们就不会想 "拥有这个十字路口就可以把我的骑兵预备队迅速转移到两翼。"

与其通过计算损失来决定胜负,或者给地形特征分配一个任意的数值,不如让玩家评估他们在多大程度上实现了剧情所描述的目标。如果他们可以的话。如果他们不能,就允许结果的模糊性成为他们在玩游戏的过程中了解历史的一部分。如果他们只是为了得分而玩,那么他们所学习的就是如何赢得比赛。虽然这在某些圈子里可能被认为是一种有价值的技能,但这并不是历史。

一个案例

为了更好地说明其中的一些要点,请允许我带领大家了解一个示例场景的发展。第一步是选择一个战术情况。在这个例子中,我将使用一个基本的战斗撤退类型。虽然这些步骤是按照特定的顺序进行的,但每个步骤都有相互依存的方面,因此在选择战术形势和地形时应考虑到可用的单位类型,反之,在选择单位的数量、力量和等级时应考虑到地形和战术形势。

我打算把这个场景设定在1810年的半岛,即英葡两国在布萨科之后的撤退期间。联军的兵力大约是法军的一半,但有些部队的质量会稍高一些,以略微抵消其数量上的劣势。将有三个法国玩家,其中一个比另外两个高级;每个人将指挥两个质量一般的步兵旅和一个炮兵连,还有一个由两个团组成的轻骑兵旅,法国总指挥官可以把这两个团作为一个旅保留下来,或者作为单独的团分配给不同的指挥。盟军的一位指挥官将拥有两个质量一般的葡萄牙步兵旅,以及一个炮兵连和一个质量一般的轻骑兵团。另一位将指挥预备队,包括一个英国步兵老兵旅,带一个炮兵连和一个重装龙骑兵老兵旅。

法军的目标将是尽可能多地夹击和摧毁盟军的部队,而盟军的目标则是在不造成严重损失的情况下尽可能地拖延法军的前进,同时从桌子上撤下来。

有了场景,下一步就是考虑地形。由于我使用地形布作为战棋桌的底座,所以我看了看我有哪些选择,以找到最合适的布(或布的一部分)。我在寻找一块能让进攻部队有多个入口的地形,包裹着其中一个角。在桌子中间附近应该有一个可以放置第一道防线的区域,比如一排低矮的山脊或树林,也许还有一个小村庄。在攻击者入口的另一个角落,应该有一个城镇或营地,防御者的增援部队可以从那里发出。

看着我最初为Historicon 2002的白兰地站战役制作的地形布,我在西南角选择了一个6英尺×5英尺的区域,这里用红色勾勒出来。

树林、建筑和铁路被移走后,战场看起来会是这样:

右下角的道路将为进攻部队提供入口,所以主要的防线应该是大致从右上角到左下角的斜线。我将增加一排低矮的山丘和几片树林,其中一片是为了掩盖法国人的几个进入点。一个村庄将被放置在山丘之间的一个通道中,以提供一个防御的焦点,并阻碍法国人的前进。在左上角的一个十字路口的第二个村庄,距离后方约一英里,将是盟军预备队的位置。

在下面的插图中,蓝色箭头表示进攻者可能的进入点。法国指挥官将在不知道对方部队的确切兵力和位置的情况下计划他的前进;只知道他们在山脊线的大致附近,而且他的人数超过他们。葡萄牙人将沿着和/或在长虚线的左边部署,只放置一个标记或指挥台来指示每个单位的位置,直到法国人进入桌面并获得对单位位置的视线。英国预备队将部署在较短的虚线后面,在收到葡萄牙指挥官的信息或听到其前方的炮火之前,不得移动。

纵观全局和我的微缩模型收藏,我将决定把法国旅定为每旅三到五个营,每个旅至少有一个军营。法国骑兵将有八个中队;四个轻骑兵中队和四个骑兵中队。葡萄牙旅将各由三个线队营和一个卡卡多营组成,骑兵团将是四个轻骑兵中队。英军步兵旅将由四个线列步兵营组成,并附有两个步枪连,骑兵团将由六个重装龙骑兵中队组成。

请注意,地形的安排将倾向于把行动集中到桌子的中心,同时仍然允许在侧翼有一些移动的可能性。在对对手的部署和具体意图了解有限的情况下,允许玩家在部署部队时有尽可能多的自由度,这将使结果在很大程度上受到玩家的决定而不是运气的影响,使游戏有可能成为一种更令人满意的体验。

以这种方式构建我自己的场景,使我有可能为我的玩家提供具有挑战性和满足感的游戏体验,同时丰富他们对历史对手所面临的问题的理解;在我看来,这是历史战争游戏所能提供的最好的东西。

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