如何设计合理的难度曲线?《茶杯头》BOSS战剖析

2019 年 8 月 15 日 腾讯大讲堂


作者:  ryan,腾讯互动娱乐,游戏运营
本文来源:    腾讯游戏学院


《茶杯头》是TGA2017的最佳独立游戏,作为一款以BOSS战为主的横版卷轴类游戏,其兼具特色与极高的可玩性,游戏画面和音效受上世纪30年代动画片启发,传统的手绘动画、水彩背景、原声爵士乐录音等元素让游戏风格突出,而精彩的BOSS战则淋漓尽致地展现了其超高的游戏性。


我们首先来回顾一下横板游戏BOSS战的几大要素,总结而言,BOSS的位置、移动和攻击方式决定着玩家的策略,而对时间和空间的压缩成为决定难度的关键。


茶杯头通过较低的上手门槛、合理的难度曲线设计、天马行空的创造力以及对细节的一丝不苟,成为横板动作游戏的经典之作,笔者将在下文进行具体分析。


[ BOSS战简单拆解 ]


BOSS举例分析


《茶杯头》的操作方法并不复杂,跳跃+冲刺构成了基础的操作集合,进阶操作主要是对粉色物体的空中格挡(Parry),这一操作需要在空中按下跳跃键,并在动画过程中触碰到粉色物体,因此对玩家的反应速度以及对场景中物体的相对位置判断提出了更高的挑战。


游戏共20个BOSS中,笔者认为最精彩且具有代表性的是如下四关。


“地三鲜”友好的新手关卡,让玩家迅速学习并适应游戏机制


该关卡是游戏的首场BOSS战,依次出现土豆、洋葱和胡萝卜三个BOSS。


总结:作为整个游戏的第一关,是非常友好且极具教学意义的入门关卡。1)BOSS位置相对固定、且有效受击面积大;2)在每个阶段中,玩家通过横向、纵向、斜向的单一攻击方式熟悉跳跃、移动等操作;3)预警信号充足,攻击物飞行速度慢。



针对PHASE 2-洋葱的补充说明:玩家活动空间相对变小,但对反应速度要求仍较低。1)BOSS位于屏幕中央且位置固定,并设有碰撞盒,因此玩家可活动空间为左侧或右侧1/2屏幕;2)预警动画时间较长(30帧【酝酿】+40帧【哭泣】,因此从预警到泪滴开始下坠共经历70帧),且泪滴坠落至角色头部的高度用时约0.67秒,人的反应时间在0.2~0.4s之间,0.67比区间均值的两倍还略大一些,可以看出基本没有设置对于反应速度的挑战,是相当友好的设定。



星座女郎精确规划难度曲线,让玩家的能力与面对的挑战相平衡,循序渐进,节奏得当


总结:这一关的亮点在于精妙的难度曲线设计。通过改变攻击模式(突击)、压缩玩家安全区域(增大BOSS移动范围、提升子弹密度)等方式保证整体难度的不断推升,同时又通过三个内容近似、但在难度上有细微差别的关卡,让玩家有一定的调整时间,在维持挑战度的同时让玩家循序渐进掌握新的战斗方式和技巧,并将挫败感最小化。




针对PHASE 2-金牛座的补充说明:该阶段对玩家反应速度的要求进一步提升。玩家的反应和垂直躲避需要在9-12帧内完成,在FPS=30下只有不到0.4秒,可以看出比新手关卡(地三鲜)洋葱泪滴对反应速度的考量(0.67秒)要严苛许多。


拳击手兄弟天马行空的创造力,给予玩家新颖的体验


总结:被两侧BOSS夹击形成狭窄空间,弹跳球+力场提升了对操作精度的要求。第一次将空中击打作为必须完成的操作引入BOSS战流程,将老虎机的摇臂运动及产生奖品作为击打后的反馈,流程十分自然。从这一技巧性和娱乐性兼备的BOSS关卡中,设计师天马行空的创造力凸显得淋漓尽致。



针对PHASE 2和3的补充说明:PHASE 2-夹击:为玩家提供了两种方案,每种伴随不同的风险、收益以及乐趣。球以30度的弹射角在天花板和地面之间反弹,向上飞行:14帧(近0.5秒)到达天花板,此时玩家有两个选择:A.逆风向右跑,但既不能过头撞到高个子,又不能过慢被球砸到;B.顺风向左跑,这一选择虽然能避开球与高个子,但可能被下个向下抛出的球砸中,这里通过不完全力场+反弹球的方式制造出动态的安全区间,并给予玩家不同选择的机会。



PHASE 3-老虎机:第一个将空中击打(parry)作为强制内容的BOSS战——必须击打粉色拳套触发摇臂,让老虎机随机产生一个“奖品”从出口发出,才会产生可攻击区域,这令玩家对【粉色】以及【击打】有了更加清晰的认知,在后续关卡中逐渐掌握及精通这一操作。



“100 in 1”赌场


撒旦决战前的序幕,是一个高度浓缩的游戏本体。首先要通过击打骰子获取点数来移动,中间由9个迷你关卡组成,难度相对不高,顺利通过后来到最终挑战,设计师利用密集排列且移动的安全/危险纸牌,对贯穿游戏始末的【冲刺】提出了终极考验,玩家需要完成跳-冲刺-空中调整位置-招架-再次寻找落点等一系列操作,十分具有挑战性。



总结:赌场这一关是我个人最喜欢的关卡。看准点数击打骰子走格子,挑战不同的迷你BOSS,如果有幸能够跳过终点前一格让心态爆炸的“重新来过”(Start Over)来到纸牌队列的挑战,我们会发现它几乎浓缩了设计师对我们操作方面的全部期待:移动、冲刺、击打……由于每一次冲刺距离是固定的,那么在空中调整位置的精度就显得十分重要,完成跳-冲刺-空中调整位置-招架-再次寻找落点等一系列操作顺利通关,这种成就感不言而喻。


下面我们可以看几个迷你关卡的例子。



对距离的把握成为最大的挑战。单张纸牌宽115px(总1280*720),而相邻粉色纸牌之间的宽度又分两类——短距离185px,长距离347px,大于【跳起-下坠的横向位移】而小于【跳起-冲刺-下坠的横向位移】,这就要求玩家跳起后冲刺,然后调整位置再击打才可以规避伤害。


与此同时,我们知道纸牌是在移动的(363px/秒),因此上述操作还需要根据纸牌的移动做相应调整。作为个人心目中整个游戏的最难关卡,设计师对玩家的操作以及距离感知提出了终极挑战。


究竟难在哪里?


时间压缩 :对反应速度要求高

巨龙舌头上的火球,从开始起跳到玩家位置仅需0.21秒,人的反应速度在0.2~0.4秒之间,单靠反应速度不够,还需要有一定预判。这对玩家的反应和操作速度提出了挑战。


空间压缩 :对控制精度要求高


许多关卡本身就对玩家的安全区域进行了限制,在此基础上搭配力场、弹跳球、弹幕等元素,对玩家的控制精度提出了相当高的要求。




攻击模式随机:对应变能力要求高


除了上面提到的老虎机随机出“奖励”之外,随机攻击模式在BOSS战中屡见不鲜,这使得背板的可能性几乎为0,更提高了对玩家应变能力的要求。


如图所示,在骷髅火车BOSS中,三节车厢随机之一会钻出骷髅,另外两节则会出现向下拍的手掌,这构成了第一层随机;上方的南瓜头会在木板车两侧的粉色转轮随机之一上方投掷下肥皂,击中左侧/右侧转轮会让车向左侧/右侧移动,两个维度的随机交叉构成了相当具有挑战性的PHASE 2。



其他出色设计


关卡中叙事元素的融合
背景中虎视眈眈的猫,吃掉老鼠成为新的BOSS,动态场景变化增强对过程的感知。

极具风格化的BOSS设计


主题鲜明——烟斗、木乃伊和金字塔:



对细节的一丝不苟


除了精致的动画设计及音乐,还有许多细节上的似乎不那么“划得来“的工作,如:


1)通关时普通护士变成厨师撒盐


2)烟头被大皮鞋踩灭


3)开场提裤子制造紧张感和仪式感


4)空中击打(Parry)时场景中所有物体凝滞6帧,强化命中成功的反馈及打击感

总结

为TGA2017最佳独立游戏,《茶杯头》较低的上手门槛、合理的难度曲线设计、天马行空的创造力以及对细节的一丝不苟令人印象深刻,但仍有更多值得深入思考和研究的部分。
上述文字是笔者根据对游戏的粗浅理解做出的分析,不足之处还请多多指正,希望能够达到抛砖引玉的作用。


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