作者:奇文天翔
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3年300亿美金市值,又一次刷新了吃瓜群众对于互联网造富速度的认知。
伴随着拼多多的上市,更多的仍然是对它的争议:假货泛滥、low…不过从成王败寇的世俗功利角度来说,它的成功仍然是值得分析的。
一、拼多多为什么会成功?
随机问了几个身边的人,答案有:抓住了微信流量的红利、抓住了消费降级的蓝海市场、腾讯爸爸的支持、创始人的豪华朋友圈…这些都从一定角度的反应了拼多多成功的原因,可惜的是它们都是碎片的、静止的,属于盲人摸象,难以动态连贯的拼凑出它成功的路径。
换句话说:同样有腾讯爸爸支持,坐拥微信流量红利的微店为什么没成功呢?
再换个角度想想:上一次这样震惊业界,拥有闪电速度成长的产品是谁呢?
能有资格匹配这个问题的产品,我认为应该只有是让马云惊呼“偷袭珍珠港”的微信红包了。
拼多多和微信红包之间有什么共同之处呢?
1. 社交游戏化
相信不少人应该可以看出端倪了,那就是“社交游戏”曾经在自己以前的文章“支付宝AR红包是个好产品吗?”中对微信红包进行过分析,我们来一起回顾下:
微信红包分为:个人红包和群红包两种,它们实际上都有着其现实生活的用户目标基础。
个人红包的现实生活里的用户目标是传统以钱为载体的社交往来,比如:过年亲友之间的红包往来,同事之间红包往来等等,微信个人红包实际上把它线上化的过程。
但真正让微信红包病毒般传播的是它的群红包,群红包的现实生活里的用户目标对应的是“以钱为载体的社交游戏”, 之所以将它定义为游戏,是因为它满足了游戏的四特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。
目标:抢到红包;
规则:有限红包,金额随机(或固定),即抢即开;
反馈系统:红包对应的金额;
自愿参与:主动抢才能参与。
这款以钱为载体的社交游戏——群红包,为什么会受到大众如此追捧呢?
首先在中国以钱为载体的社交游戏有着坚实的群众基础(如:国粹麻将、斗地主等各种牌类游戏),另外整个产品的设计过程的确能让用户玩的爽(帮助用户更好的实现用户目标):参与门槛低(群内人人可参与)、操作简便(点击红包即可抢)、即时反馈。
让用户玩的爽的过程中,微信也收获了被马云惊呼为“珍珠港偷袭”的巨大商业成功。
回顾完这些是不是感觉拼多多和微信红包在本质上有着惊人的相同呢?
拼多多的社交游戏逻辑:
目标:抢到便宜的商品。
规则:必须分享给好友,限定时间内凑满拼团人数才能成功。
反馈系统:拼团成功后可以“占上便宜”。
自愿参与:主动发起拼团或者加入拼团。
也正是这种游戏化的设计,才促使了拼多多如此野蛮快速的收割了微信的社交流量红利,让其前辈微店、有赞等自叹不及。
2. 把战术打成了战略
拼团这种社交游戏方式很新颖么?
老套路而已,早在PC时代的“百团大战”时,最初的团购形态即是如此,后续很多电商也仍然有此种模式的运营模块。
但是老瓶装新酒仍然爆发出了巨大威力,原因在于拼多多的聚焦,它洞察到了这种方式在“天时”——巨头抢占消费升级风口,留出低端市场空白,且微信流量变现无力的背景下是最简单有效的方式。
把大家都有的战术升级到公司的战略,聚焦突破。
上一次这样的案例是谁呢?
唯品会应该是个合适的答案,在去库存的大背景下,坚持只做闪购,把业内都有的秒杀模式上升到公司业务的唯一玩法,在特定的背景下也创造了令人惊叹的奇迹。
所以高手过招,拼的不是手里好牌有多少,而在于格局和境界。
二、拼多多还能“红”多久
随机问的几个朋友都不是拼多多的用户,他们一致表示了对它的看衰,认为不过是资本促熟下的昙花一现。
诚然,互联网时代唯一不变的就是变化本身,江山代有才人出,也不断有昨日的前浪死在沙滩上。
以社交游戏来说,发家于facebook的昔日社交游戏巨头Zynga,巅峰时期游戏活月跃玩家数量达2.5亿,估值最高100亿美金,其下的“开心农场”游戏在Facebook活跃用户数量顶峰时期有8300万。而今也早已不复昨日辉煌,市值仅34亿美金。
而国内的精品闪购电商唯品会,顶峰时期市值也达到了178亿美金,而今也已经缩水至64亿美金。
从社交游戏的角度来看,拼多多今日的成功在于已经聚集了相当规模的游戏用户,但这个游戏的内核实质仍是用户对于超高性价比的商品的追逐,从性价比=性能/价格 来看,拼多多的商品性能是低的可以(假货泛滥),但是架不住惊人的低价,除法以后仍然超出了用户的预期。
但是用户的刺激阈值是会不断提高的,就像游戏也需要不断推陈出新的玩法,当然这个也是必须围绕它的价值基础展开的。
拼多多的路在何方,也正如黄峥自己所说拼多多未来要做“Costco和迪士尼”的结合体”。
Costco是指性价比,是它的根,迪士尼指它的游戏化玩法,这是它未来继续与阿里、京东保持差异化的根本。
拼多多未来究竟可以玩出什么“花样”,让我们拭目以待。
* 本文仅代表作者观点,不代表平台立场
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