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文|蓝莓
今年5月25日,创梦天地已经向港交所提交了上市申请,半年后,11月25日,创梦天地召开全球发售会,宣布11月26日起在香港公开发售,拟12月6日上午9时在港交所正式挂牌交易。
半年时间不长,但中国游戏行业却仿佛沧海桑田。
夏天以来,游戏行业监管越来越严格,版号限制一直没有松手,这几乎让整个中国游戏行业进入困局,中小游戏工作室纷纷倒闭,腾讯网易这两大巨头也始终面临外界质疑,这质疑最终反映在二级市场上,今年以来,几乎所有游戏股都没有获得投资者认同。
但这并没影响一些“大脑袋”对创梦天地的信心。
腾讯、普思资本、梁安琪……这些名字都出现在创梦天地的股东名单里,而在全球发售会当天,创梦天地公布了自己基石投资者的名字:索尼和京东。
“索尼是代表游戏这个产业里面最顶级的一帮用户,我们把游戏用户分成金字塔,索尼、微软是真正的硬核玩家,有了索尼的合作,让创梦有机会接触到最顶级的玩家群体。”创梦天地CEO陈湘宇说。
游戏始终是创梦天地的核心业务。
创梦天地旗下的乐逗游戏优势是国内最早在手游领域实现规模化运作的发行商之一,它曾引进发行了《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》等海外知名游戏,是毫无疑问的国民级别的头部手游平台。
不过,创梦天地的野心,已经不限于“国民爆款”,不限于游戏。
在招股书里,创梦天地重新诠释了自己对游戏的理解,那不再是一个个产品,而是一项服务,创梦天地也不再将自己定义为“游戏发行商”,而是要成为“数字娱乐平台”,并已将服务品类从游戏扩大至其他数字娱乐领域,比如电子竞技、漫画等。
创梦天地创始人陈湘宇认为创梦天地的角色会是连接者,“腾讯做到了人和人的连接,阿里巴巴连接了人和物、百度连接了人和信息,滴滴连接人和出行。创梦天地的使命是连接人和‘play’。”
实现连接的第一步,是要找到好游戏。
陈湘宇认为,版号问题不是游戏行业面临的最大挑战,“行业即便是因为版号,但是生态从来没有发生变化。而且中国的行业更成熟,尤其是中国的玩家更成熟。现在我们面临最大的挑战不是行业问题,是玩家比从业者更懂游戏。”
“国内的主要矛盾不是行业的增长矛盾,是用户选不到好的内容……行业进入周期,用户红利在消失,接下来一定是靠精品内容,从原来的找流量,变成了找内容。如果这个公司不重视精品内容,不重视用户服务,是很难生存的。”
获得优质内容的途径有两类。创梦天地在海外游戏有着很大的先发优势,如今,这一优势要继续抓住。于是,创梦天地举办全球独立游戏大赛,赞助游戏开发者大会,寻找更多优质的独立游戏内容,并增强自己在海外的影响力。
同时,创梦天地也开始连接上游的内容源头,它与阅文集团设立合资公司,投资猫眼微影、投资拱顶石、北京蓝鲸时代等手游CP、投资英国的AR创意内容提供商和软件平台开发商。
这些都是硬功夫,也都是花钱的功夫,不过,如果能够“持续”运营,依靠时间摊薄成本,那么原本的高投入也变成“低成本”。根据沙利文报告,《地铁跑酷》及《神庙逃亡2 》在2017年跑酷游戏类中月活跃用户计分别排名第一及第三。去年创梦天地又从俄罗斯开发商Playrix手上拿下三消养成《梦幻花园》,突破了由《开心消消乐》等垄断的三消市场。
“找到精品内容就可以精准触达细分的人群,不需要再去打广告泛泛地找,找核心用户是运营的第一步。”陈湘宇说。
创梦天地的下一步,则迈向了线下,迈向了更多元化的娱乐品类,它们要参与打造IP,以此超越游戏产品的周期律。
以前的“IP”是用来低成本获取流量的噱头,而如今的IP,则是要让用户能够在不同的内容形态下满足自己的情感需求。而在做 IP 时,创梦天地考虑的也不再是流行程度,而主要考虑两点,第一个是人群的定位,第二个是世界观。
“首先我们有一个认知,不是我们选做IP,而是要考虑IP背后的人的价值。如果IP没有背后的价值,人没有核心价值,这个IP不是IP。”陈湘宇说。
这也意味着,IP的塑造要花更长的时间,同时也会涉及不同的内容形态。创梦天地既会培养自己的原创IP,比如创作漫画《零一之道》,同时也会以投资的方式和其他公司——比如电影领域的猫眼、小说领域的阅文——合作,共同孵化、培育IP。
创梦天地也通过电竞来完善自己在游戏服务方面的布局。电竞把“游戏”变成真正更多形态的娱乐服务,借此获得更多用户,同时也延长游戏的生命。创梦天地希望打造“全民电竞”,他们有自己的战队,运营自己的赛事,在电竞几乎所有环节都有布局。
创梦天地也进一步加深了自己在线下店的布局。他们打造了IPG俱乐部, IPG 会员可以参加各类活动,还可以享受头等舱等其他平台的服务,也正是沿着“服务”继续思考,创梦天地做了线下“好时光影游社”,并在线下店里不断拓展自己服务方面的“SKU”。
根据创梦天地招股书引用的沙利文报告数据,2017年中国线下数字娱乐市场的规模是967亿元,预计2022年将达到4008亿。率先抢滩线下娱乐市场,无疑给创梦天地的未来带来了巨大的想象空间。
不过,在收益之外,创梦天地希望借线上线下的多品类协同,打造自己的增长飞轮。
在一个理想的飞轮里,公司拥有自己的核心业务,在原本的业务运营框架的基础上,不断增加外围的服务业态,而且,各个业务会如同齿轮一样形成有机协同,相互推动,飞轮就会快速持续地运转。
而在创梦天地勾画的飞轮里,创梦天地努力向用户提供优质内容,内容是增长的核心;优质的内容可以吸引用户并建立庞大的用户群;通过提供多样化的数字娱乐服务可以提升用户的粘性及参与度,并将用户价值最大化及实现强大的变现;商业化的成功吸引顶级内容制作商,从而维持优质内容的供应。最终,创梦天地可以低成本获客,延长产品生命周期,并加强自己和用户之间的联系。
在飞轮理论里,飞轮转动早期往往要花费更多力气,创梦天地也还没来到爆发的时刻,不过陈湘宇认为,做一个公司,就是要做长期,要预先计划好未来。当下所有的布局,都是在为未来打下好的基础。
创梦天地总裁高炼惇曾在演讲里说,“游戏的需求没有变过,用户还在发展。甚至用户对游戏的要求越来越高,也就是说,游戏变得越来越平民化。所以在需求没有改变的情况下,现在面对的问题只是阶段性的。”
不过,游戏的变化已经来临,游戏公司正面临新一轮洗牌,原有的流量思维已经不合时宜,游戏公司需要设法去做好的内容,设法往多元方向发展,去抓住新一代的玩家。
高炼惇说:“娱乐行业就是一个更新换代的行业,从2011年我们正式进入手游行业,我们着重的就是新一代消费人群的体验,我们更理解新一代人在互动娱乐上面的需要。只要我们相信人类是持续需要娱乐的,我们抓住了新一代的人群,创梦应该是抓住了下一个波浪。”
管理学里有一句名言,公司内部变化如果比外部变化要慢,那么公司就会遇到危险。创梦天地已经在为进入更广阔的大海做准备,或许他们会走一些弯路,或许距离彼岸还要付出更多努力,但长期来看,每一步路都是值得的,不论对于创梦天地自己,还是对于整个游戏行业。