知名的企业级沟通工具中,Slack 必属其一。从集成聊天群组、文件整合到电子邮件、短信、Trello 等工具服务于一身,Slack 宛如一匹“黑马”,从企业办公领域脱颖而出。
谁曾知,这家价值 270 亿美元的公司竟然是从一个几乎失败的游戏项目转变而来的。相信所有人都无法想象。
本文将分享 Flickr、Slack 联合创始人 Stewart Butterfield 的故事,了解 Slack 如何成为颠覆者背后的故事。
儿时的成长经历
1973 年,Stewart Butterfield 出生在加拿大不列颠哥伦比亚省隆德市。
Stewart 的母亲 Norma 非常理解他。16 岁那年,Stewart 开父亲的车外出,却不幸经历了一场车祸。但母亲对此事件的反应却出乎所有人的意料。
她不仅没有生气,还告诉他,出车祸不是什么坏事,因为他可以从中吸取重要的教训:安全驾驶的重要性。这个反应也完全超出了 Stewart 的意料。
“妈妈非常支持我,所以 16 岁那年,即便我出了车祸,我爸爸的整个车都报废了……但我妈妈的反应却是,也不算什么坏事,因为了你意识到了安全驾驶的重要性。”
Stewart 的父亲 David 是一名房地产开发商。
在房地产领域,每个项目都会成立一个新公司,就好像一遍又一遍地创业。
每隔两三年他们就会经历一个筹款周期,而且还需要建立愿景和计划。而接下来的十年中,他们需要通过这个愿景和计划推动项目。
父亲的生意对 Stewart 产生了很大影响。他前前后后看到了六家不同的企业。
后来,他开始以商业思维看世界,而且他对周围人的看法也彻底改变了。
Stewart 非常喜欢电脑。对他来说,所有屏幕都极具吸引力。
你可以控制屏幕上出现的任何东西,这个想法真的很神奇。
1980 年前后,他购买了一台 Apple II。此外,学校的教室里还有一台电脑。
Stewart 曾买过一本名为《Byte》的杂志。该杂志的封底上经常刊登一些程序。Stewart 就在自己的 Apple II 上编写这些程序。
他喜欢修改代码,然后看看结果如何。就这样,在 7 岁时,他就学会了编程。
“但是,上高中以后,我逐渐对计算机失去了兴趣。后来,上大学时,我在学校的计算机上接触到了 Unix,并发现了互联网。那是 1992 年,这让我眼界大开……我几乎不敢相信真的有互联网这种东西。”
Stewart 的职业生涯主要是探索如何利用计算机技术促进人类交互。
当时 Stewart 对以下两方面的技术非常感兴趣:
执行代码,以生成人类能够想象以及无法想象的东西。
将所有技术结合起来,促进人类的交互。
Stewart 表示:
“思考一下将许多重要的事物叠起来是非常有趣的。首先运行一段代码,生成人类能够想象以及无法想象的任何东西;然后再将这些技术组合到一起。”
最初,Stewart 希望攻读认知科学,但可惜他就读的学校没有认知科学专业课程。
认知科学是计算机科学、心理学、语言学和哲学的结合。他想钻研这四个科目的课程。
他没有选择攻读心理学学位。如果他选择完成心理学学位,就不得不参加所有课程,因为这是一项要求,而且还有一些额外的课程。
但哲学没有太多要求,而且课程都很轻松。这就是他选择攻读哲学学位的原因。Stewart 觉得哲学的基本原理很有意思,因为有许许多多悬而未决的问题。
1992年,Stewart 考上了大学。进入大学以后,他发现互联网正在迅速崛起,用户数量呈指数级增长。
当时,已有人发明了 Mosaic,但并未广泛实施。当时的互联网还只是电子邮件、IRC 和一个名为 Talk 的 Unix 程序的天下。
在进入大学一年后,互联网正式起飞,并迅速成为最受欢迎的媒体之一。
“互联网迅速成为一种流行的媒体,开始取代 Gopher 和 Wais 等,而我亲眼目睹了这一切。”
那个时期,HTML 非常简单,任何人都可以自学。
1993年,家乡仅有五个人掌握了 HTML 技术,而 Stewart 就是其中之一。
在接下来的 94~96 年间,每年他都会利用暑假和平日的空闲时间,为别人制作网站,因为掌握这项技术的人实在太少了。
1998年, Stewart 准备申请哲学博士,当时他的一个朋友拿到了哲学博士学位,并在肯塔基州的一所大学找到了工作。
“大概在 98 年,我拿到了硕士学位,并申请了博士学位……我的一个朋友刚刚拿到了哲学博士学位……他去的大学非常好,而且论文写得也很棒,他的第一份工作是在肯塔基州的路易斯维尔大学,在当时看来是一份相当不错的工作。”
但他的朋友不喜欢住在肯塔基州,而且薪资水平也很低。他的工作是一份合同工,需要每九个月续签一次。
在看到了朋友的境况后,Stewart 开始怀疑自己的人生决定。
当时他有两个选择。要么像朋友一样找一份类似的工作,要么转行去互联网,要知道那是一个互联网迅速崛起的时代。另外,他有一些朋友很早就转行互联网,他们都搬到了旧金山,而且拿到的薪资待遇是哲学专业的两三倍。
他感觉,那个时代的互联网工作非常令人兴奋、充满活力,而且富有革命性的意义。
在整个职业生涯的发展过程中,他还收到了许多教授的建议,他们都认为学术界不太理想。
学术界的生活很糟糕,轻易别来。如果你对学术感兴趣的话,就订阅一些期刊吧。
“在整个职业生涯的发展过程中,我听取了几位教授的建议,他们基本上都是在说,学术界的生活很糟糕,轻易别来。如果你对学术感兴趣的话,就订阅一些期刊并参加一些会议吧。”
于是,Stewart 决定听取这些教授的建议。
在做了几年网页设计师之后,Stewart 创立了第一家视频游戏公司。
他发布的第一款电子游戏名为《Neverending》。
那是 2002 年,他的团队制作了原型,并开始测试该游戏。
对于任何类型的游戏开发商来说,2002 年都是不合时宜的,因为 2000 年互联网泡沫破灭,金融市场进入了黑暗时期。
纳斯达克指数从最高点下跌了近 80%。
当时,没有人投资互联网,更加不会有人投资网络游戏。所以,他们未能拿到投资。
最终,由于资金匮乏,他们未能完成这款游戏。
当时,没有人愿意投资游戏。
于是,他们决定利用开发游戏的技术来构建产品,也就是后来的 Flickr。
从商业的角度来看,《Neverending》不是一款成功的产品,但 Flickr 在商业上是可行的。
整个团队花了几个月的时间, Flickr 和游戏两手抓。
最终,他们决定关闭这个游戏,Stewart 的心情跌入了冰点,这款游戏的许多玩家也感到很失望。
“许多玩家都感到很失望,但他们很喜欢这款游戏。而 Flickr 也很有趣,有一部分人开始尝试 Flickr,所以还不算太糟。”
很多人喜欢 Flickr,并开始尝试使用。
用户可以利用 Flickr 免费上传和存储照片。至于盈利点,以前有些用户会购买专业账号,这样就可以上传 200 多张照片,而且还提供一些分析信息。
后来,2005 年雅虎以 2000 万美元的价格收购了 Flickr。
2012 年,Stewart 又创办了一家名为 Tiny Speck 的游戏公司,并发布了一款名叫《Glitch》的游戏。
2002 年~2009 年是互联网历史上一段不可思议的时期。突然之间,每个人都可以使用互联网了。
互联网用户的总人数呈指数增长。数以千计的互联网公司就此诞生。人们开始接触不同的公司提供的不同类型的服务。
后来,就连手机也可以上网了。很多人都享受到了高速互联网。
与此同时,支持互联网开发的开源软件世界出现了爆炸式增长。
“2002 年的时候,确实没有多少人使用互联网。但到了 2009 年,我们拥有了非常强大且成熟的 Apache 基础,还有许多伟大的互联网技术,计算机的速度大幅提升,在线用户数量也急剧增长。”
与之前制作游戏《 Neverending》的团队相比,制作《Glitch》的团队的经验要丰富得多。
这款游戏在当时赢得了很多用户。
他们非常希望能够争取到足够的资金支持后续的开发。然而,他们只筹集到了 1750 万美元的风险投资。
由于没有获得理想的资金,Stewart 决定关闭这款游戏。
当时,公司的员工总数为 45 人。
这不是 Stewart 第一次面临这种困境,之前在开发《Neverending》游戏时,他也遇到过类似的境况。
这一次,Stewart 决定关闭公司,因为这一次的情况与上一次大不相同。
这一次,公司的员工数量更多,包括动画师、音乐家、作家、插画家和关卡设计师等专业人士。
他们都是专业人士,他们的技能无法转移到新领域。所有这些专业人士都面临着失业,共有 35 人被遣散。
他们更新和发布的游戏未能建立一个强大的社区。
当时的情况很紧张。
“在三年半的时间里,我们发布了各种版本的《Glitch》,却未能建立一个非常强大、非常活跃的社区。”
面对此情此景,Stewart 感到非常悲伤和尴尬。
他讲了一个故事,两个月前,他说服一个团队成员队友与妻子和两岁的女儿搬到一个新城市,远离所有的亲戚朋友。这名员工听了他的话,搬到了一个小镇,买了房子,但接着 Stewart 却告诉他公司倒闭了。
Stewart 说,做这些决定非常艰难,但他又不得不做。而且他做的这些决定对每一位团队成员都是极大的冲击。
由于 Stewart 及时结束了游戏开发,所以公司的银行账户里还有一些钱:总共剩下 550 万美元。他们利用这笔钱,体面地关闭了公司。
他们还制作了一个网站,将所有员工的简历都放了上去。此外,他们还尽一切努力帮助每个人找到工作,比如写推荐信,做职业咨询等等。
后来,大多数专业人士都找到了更好的工作。
虽然 Stewart 关闭了游戏《Glitch》,但联合创始人反思了这款游戏发布的一些关键点。
在开发《Glitch》期间,有多个团队参与了整个项目。
一个团队负责音乐的创作,一个团队负责动画的制作,一个团队负责美术,还有一个团队负责编程。
这个编程团队创建了一个内部聊天系统,帮助人们通过在线渠道进行交流。
与电子邮件相比,这种聊天系统的效率更高。而且与游戏相比,聊天系统的用户基础更庞大。
其中一位联合创始人经过分析后说,如今市场上还没有像这样的即时通讯工具。
于是,公司的发展出现了新的局面。
最初,游戏《Glitch》使用了一种名叫“互联网实时聊天”(Internet Relay Chat,IRC)的工具。
我们如今使用的大多数消息传递系统都采用了一个名叫“存储转发”的概念。
例如,A 向 B 发送了一条消息,但此时消息还无法送到 B,因为 B 的设备没有可用的连接。
这条消息会被保留,直到 B 的设备建立连接,再发给 B。但是 IRC 没有存储转发功能。
这意味着,如果系统使用 IRC,A 发送了一条消息给 B,但 B 没有连接到互联网,那么 B 永远也收不到这条消息了。
于是, Stewart 的团队构建了一个系统来记录消息。
在将消息保存到数据库后,他们又希望能够搜索这些消息,因此他们又增加了搜索功能。
随着时间的推移,他们不断添加新功能。最终,他们将这个聊天系统与文件服务器集成起来,每当有人上传文件,就可以通过 IRC 发布消息。
“慢慢地,我们开发了一个系统,它成为了公司所有沟通方式的基础,直到后来我们发现每个人都离不开这个系统了。”
他们添加的这些功能不断强化系统,最终发展成为了具备搜索功能的通信渠道,也就是众所周知的 Slack。
2021 年,Salesforce 以 277 亿美元的价格收购了 Slack。
虽然,上一个游戏开发项目失败了,但这个失败的项目却为 Stewart 和联合创始人带来一次巨大的成功。
原文链接:https://javascript.plainenglish.io/a-programmer-turned-a-failed-game-with-almost-zero-traction-into-a-27-000-000-000-app-55e054715b47
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