1973 年,Stewart Butterfield 在加拿大不列颠哥伦比亚省隆德市出生。在 Stewart 看来,他性格和行为方式的养成跟家庭不无关系。
Stewart 的母亲极具同理心。16 岁那年,Stewart 开着父亲的车出了一场大车祸。Stewart 的母亲却意外的没有责备年轻的 Stewart,只是告诫他出了事故并不可怕,只要能从中吸取教训就好。
Stewart 的父亲是一位房地产开发商。房地产行业有个特点:从业者会在每个项目中建立相应的管理实体,像一遍又一遍地建立新企业。房地产公司每两到三年就会面临一个筹款周期,需要从业者把发展愿景跟具体计划结合起来,在未来十年左右,愿景和计划将共同推动项目从竞标到落地的整个过程。
父亲的职业对 Stewart 产生了不可思议的影响。五、六个项目的起承转合陪伴他度过了懵懂的少年时光,他也由此学会了以商业思维看待世界,不再以纯本能式的朴素逻辑理解人和物。
在 Stewart 看来,计算机这东西真的酷。
计算机屏幕上显示的东西不是电视那样的单向传播,使用者可以控制其中的对象,简直神奇!于是在 1979 还是 1980 年,Stewart 家里买了第一台 Apple II。另外,学校的教室里也安装了一台电脑。
Stewart 曾买过一本叫 Byte 的杂志,这本杂志封底上总会刊登一些写好的程序。Stewart 最初的编程启蒙,就是在 Apple 上尝试运行这些程序。这个过程中,他还总爱改变一些程序内容,看看会发生什么。不知不觉中,七岁时的 Stewart 就已经对编程有所了解。
“但等到上高中的时候,计算机对我来说已经不那么有趣了。好在进入大学之后,我在学校的 Unix 机器上得到一个账户,并首次接触到了互联网。当时是 1992 年,网络这东西真的令人眼前一亮……我几乎不敢相信自己看到的一切。”
而 Stewart 随后的职业生涯也始终秉持着以探索计算机技术为手段、以服务人类交互为目的的基本观念。当时,最吸引 Stewart 的有两件事:
通过执行代码尽量把人类的想象力转化成现实。
把这些成果整合起来,服务于人类的交互活动。
他解释道:“这是一种非常值得深入挖掘的体验,就像把重要的事情拆分成多个连续性的层级。首先通过执行代码尽量把人类的想象力转化成现实……之后把这些成果整合起来,服务于人类的交互活动。”
其实,Stewart 当初想学的是认知科学,但他们学校并没有认知科学课程。认知科学的本质,就是计算机科学、心理学、语言学和哲学的综合体。既然没有专门的认知学课程,那分别学这四门课不就行了。但他没有选择心理学,因为要想攻读这个专业,他还得接触很多自己并不感兴趣的课业内容。
但哲学不一样,要求不多、课业要求也比较轻松。于是,他果断选择攻读哲学学位。Stewart 很快发现,哲学中的基础知识如同一场迷人的精神冒险,原来这世界上还有那么多悬而未决的重要问题。
1992 年,Stewart 的大学生活开始了。新晋大学生 Stewart 意识到,Web 当时正在快速兴起并迅猛增长。越来越多的人纷纷开始了自己的“网上冲浪”之旅。
那时候,Mosaic 已经诞生,只是还未广泛普及。互联网的构成主体就是电子邮件、网上聊天(IRC),再加上一款名叫 Talk 的 Unix 程序。在他进入大学一、两个学期之后,网络真正完成了飞跃,成为世界上最受欢迎的媒体之一。
“……从这时候开始,网络成为一种极具人气的媒体,并孕育出 Gopher、Wais 等颠覆性的成果。而我有幸见证了这一切。”
那些年里,HTML 还非常简单。只要有兴趣,任何人都能自学掌握 HTML。好奇心旺盛的 Stewart 自然不甘落后,于是在 1993 年,他成了老家那边五个最早掌握 HTML 的人之一。
在接下来的 94、95 和 96 年,他的假期和在校兼职的内容就是帮不懂技术的客户制作网站。
到了 1998 年,他决定申请哲学博士学位。这时候他的一位好友刚刚博士毕业,并在肯塔基州一所大学找到了工作。但他的朋友却并不满意,甚至压根不想留在肯塔基州。因为那里的工资水平太低,而且岗位本身也没什么存在感,基本不到一年人就跑了,单位需要重新招聘。
了解到残酷的现实之后,Stewart 开始认真思考自己的人生决定。
这时候的他有两个选择。要么就走好友的这条路,一路读博、进高校、混日子;要么紧跟 Web 掀起的技术浪潮,把握这波正在以指数速度增长的变革。另外,他也知道当初最早接触 Web 的朋友们都已经搬到了旧金山,拿到的工资是肯塔基州本地的两、三倍。
他觉得 Web 岗位在那个时代算是最令人兴奋、最有活力、也最具变革性的方向。他也得到了不少教授的支持,这些老学术人们也纷纷吐槽,觉得在学界工作真的相当难熬。
“我跟几位教授聊过该怎么规划职业生涯这事,他们基本都给出了类似的结论……搞学术是种相当糟糕的生活体验,能不选就别选。如果还抱有幻想,不妨订几份期刊、参加几次学术会议,看有没有「疗效」。”
Stewart 把教授们的建议牢牢记在了心里。
在做了几年 Web 设计之后,Stewart 建立了自己的第一家游戏公司。
他的第一款游戏作品,名叫《Neverending》。当时是 2002 年,他的团队已经完成了原型设计、并开始测试这款游戏。
但是 2002 年着实不是什么好年头:新世纪初互联网泡沫开始破裂、行业巨头也纷纷曝出财务丑闻,金融市场的至暗时刻由此来临,纳斯达克也从最高点直跌近 80%。
那时候没人愿意投互联网,也没人愿意投什么互联网多人游戏。于是乎,《Neverending》也成了被嫌弃的对象。最终,因为资金难以为继,这款游戏没能顺利做完。
但做不完的游戏中,仍然有不少剩余价值。开发团队决定把制作游戏时开发出的技术用来构建其他产品,这就是后来的 Flickr。
正所谓东边不亮西边亮,游戏意外夭折,但它留下的遗产却让 Flickr 发展成极具商业可行性的惊喜产品。
有那么几个月,开发团队一边做游戏,一边还得搞 Flickr。所以最终决定放弃游戏开发时,Stewart 觉得很沮丧,参与过游戏测试的人们也很失望。
“我们让大家失望了,很多参与测试的朋友都很喜欢这款游戏,觉得它很酷。但好在 Flickr 也不错,很有前途,所以大家也不算是深受打击。”
Flickr 也确实受到大家的青睐,用户基础逐步积累了起来。通过 Flickr,用户可以免费上传和存储照片。至于怎么赚钱的问题,用户可以选择购买专业账户、把照片上传量提升到 200 多张,而且还能享受到分析服务。
2005 年,雅虎决定用 2000 万美元买下 Flickr。
Stewart 一生中最成功的决定,就是推出一款没能成功的游戏。
2012 年,头铁的 Stewart 偏不信邪,又成立了一家名叫 Tiny Speck 的游戏公司。这家公司出品了另一款游戏,叫作《Glitch》。
一次失败还不够,Stewart 哪来的自信?因为 2002 年到 2009 年之间,互联网经历了一段不可思议的爆发式增长期。突然之间,似乎每个人都能接入网络了。于是,网络用户总量开始呈指数级增长,成千上万家企业登陆互联网平台,人们也由此接触到不同企业提供的不同服务。
很快,手机上网时代来临,人们终于能够随时随地享受到高速网络连接了。与此同时,支持互联网开发的开源软件世界,同样迎来一波爆炸式发展。
“……2002 年那会,开源资源还很有限。但到了 2009 年,Apache 的基础已经强大且成熟,种种伟大的网络科技再辅以性能更强的计算机设备,开始让更多人享受到「网上冲浪」的快感。”
跟当初开发《Neverending》的团队相比,《Glitch》的开发阵容就显得豪华多了。“如果满分十分,那我们的开发阵营已经从之前的两分,增加到后来的八分、九分甚至是接近满分。”
游戏本身同样获得了资本市场的关注。本以为有这样的影响力,他们就可以拿到充裕的资金、提高团队待遇,最终再拿出款名利双收的游戏大作。但很遗憾,他们只是从风投那里拿到 1750 万美元。
“风投是很不好打交道的,我们某种程度上成了「包身工」、得按他们的意志做项目,所以事情再次偏离了预期轨道。”
事情到了这一步,Stewart 决定及时止损。《Neverending》的悲剧再次发生,Stewart 的游戏开发梦不得不戛然而止。
这一次队伍规模更大,Stewart 也面临着前所未有的新难题。
当时公司共有 45 名员工,涉及动画师、音乐家、作家、插画家和关注设计师等专业人士,这些专业人士无法把技能平移到其他项目,所以开发中止会导致他们直接失业。45 人的团队中,有 35 人面临着解雇危机。他们更新并发布的这款游戏,也没能建立起预想中的强大社区。所以,冲突就变得更加激烈。
作为团队带头人,Stewart 自然也为困境而深感痛心。Stewart 讲了个故事。两个月之前,他刚刚劝说一位员工带着老婆和两岁的女儿从老家搬出来,跟着自己一起创业。到了新城镇买下新房子,也远离了熟悉的亲朋故友。但现在 Stewart 突然又要告诉对方,你被辞退了。
Stewart 知道这个决定很难做、也很难说出口。一语既出,队友们的生活也将彻底毁灭。
“在内部正式宣布这个消息那天之前,公司里已经弥漫起一股担忧的氛围。有人觉得项目已经到了生死存亡的关头,再没进展就肯定要出问题了。”
但好在 Stewart 决定及时止损,提前关停了开发工作。所以公司账户里还剩了一笔钱。这笔钱还不小,足足有 550 万美元。在这笔钱的帮助下,Stewart 团队能够以比较体面的方式完成停运。他们还专门上线一个网站,帮助每位员工整理出详尽的求职简历。
公司还写了不少推荐信,做了些职业咨询,并帮助每位成员成功找到了新工作。大多数专业人士都因此拿到了比 Tiny Speck 时更好的职位。
“我们把欠客户的钱还掉……又做了些跟慈善相关的事情。一年之后,Tim Leffler 最终加入了 Slack,意味着整个变轨流程的最终结束。但是,那一刻我完全没有任何轻松的感觉。”
Stewart 怀着沉重的心情关停了《Glitch》。这位联合创始人开始回顾自己的经历,整理在游戏运营中学到的重要知识。
在《Glitch》开发和运营期间,多个不同团队一直在持续参与项目工作。其中,一个团队负责音乐创作,一个团队主导动画制作,一个团队提供美术设计,另一个团队负责编程开发。为了提高协作效率,编程团队还编写了一套内部聊天系统,帮助人们在线开展交流。跟电子邮件相比,这套聊天系统的效率要高得多。而跟游戏本身相比,很多玩家似乎更喜欢这种内置聊天方式。
其中一位联合创始人分析称,这样的即时通讯工具即使是在商业领域也还完全没出现过。原来机会在这儿啊!
最初,《Glitch》游戏打算使用互联网中继聊天(IRC)网络工具实现在线交流。跟现在我们熟悉的大部分消息收发系统一样,其中都涉及所谓“存储与转发”的概念。
例如,当 Bob 向 Angela 发出一条消息,但当时 Angela 并不在线,所以可能暂时收不到,这时消息内容就需要暂时存储。当下一次 Angela 上线时,保留下来的消息就会被及时转发给她。然而,互联网中继聊天(IRC)并不具备存储与转发功能。也就是说,只要使用 IRC,那么只要 Bob 发出消息的时候 Angela 不在线,那她就永远收不到这条消息。
为此,整个 8 人团队决定开发一套系统进行消息记录。数据库会收到消息,团队成员希望能搜索到这些消息,所以又据此建立了搜索功能。
“随着时间推移,我们不断向其中添加新功能。最终,他们创建出能够与文件服务器相集成的新成果。这样只要有用户上传文件,IRC 端也将有所体现。”Stewart 说道,“慢慢地,我们开发出这套系统,成为公司内部的首选交流方式。出色的体验让我们意识到,如果没有这套系统,我们好像不知道该怎么工作了。”
功能越来越多、稳定性越来越高,他们终于搞出了能够实现全通信内容、全知识条目搜索的成果——Slack。
2021 年,Salesforce 用 277 亿美元买下了 Slack。一个失败的游戏项目换来了一个影响全世界的通讯平台,Stewart 和他的合伙人们赚得盆满钵满。
原文链接:
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