产品流程中,如何做信息架构与流程设计

2020 年 3 月 29 日 人人都是产品经理

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所有的信息与流程,都是功能与用户的交互,那就离不开信息的传递。而信息的传播有三大要素——用户、产品、信息,并围绕它们的特征与要点展开信息架构与流程设计。


全文共 2407 字,阅读需要 5 分钟


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现在,我们假设,你已经有了功能设计的方案,接下来要做的就是把功能排列组合,以产品的方式呈现出来。

这就涉及到了信息架构与流程设计。

所有的信息与流程,都是功能与用户的交互,那就离不开信息的传递。

功能通过外在的显性信息,将自己暴露给用户,用户通过这些,确定自己身处的环境和阶段。

我们可以将信息传递的过程简化为三要素:用户、产品和信息。

01 用户

如果以年龄进行分群,那么会有老人、小孩、青年;以性别进行分群,则有男、女、中性;年龄和性别进行组合,诞生出 3*3 的矩阵——这种分法是将群体肢解,确定不同群体的风格和使用习惯。

但这就太碎了,在信息和流程的阶段,我们更应该关注一些共性的特质。

1. 注意力的有限性

这里的有限性包含两个层面:① 总量的有限性;② 单次信息接收量的有限性;

这很好理解。

我们假设信息是一种食物,用户通过进食的方式获取信息;信息通过嘴巴进入胃里,嘴巴的大小是有限的,用户单次进食的容量无法超过嘴巴的容量;胃的大小也是有限的,用户即使增加进食的次数,其上限也仍然无法超过胃(当然一些消化能力特别好的,能够快速排空胃中的储存物,这就不在讨论范畴了)。

  • 嘴巴有限,所以用户单次的信息接收量有限;

  • 胃有限,所以用户最终能接收的信息总量有限;

2. 边缘路径依赖

边缘路径是认知心理学领域的概念,由心理学家理查德佩蒂提出。

佩蒂认为:每个人都会以两种不同的方式处理信息,分别是核心路径和边缘路径。

以核心路径处理信息时,会比较详尽严谨,而以边缘路径处理信息时,则比较简单粗略。

一般而言,只要当个人有强烈的动机,并具备足够的能力理解信息时,才会采用核心路径的处理方式;而在日常生活中,则更多采用边缘路径的处理方式。

如考试、面试等重要场景,一般采用核心路径来处理方式;但是如刷微博、看剧等休闲场景,则普遍采用边缘路径。

3. 线性逻辑

如果人类诞生之初,互联网就应运而生,或许我们现在的思维就是超链接思维。

但很不幸,我们诞生之初,只有印刷文字。

印刷文字的排版方式,纸张的限制,影响了使用它的我们。

所谓线性思维,是指我们对于信息的获取只能以线性方式展开。

线性最大的特征在于其顺序性和逻辑性。

举例:

① 小明在学校被人打了。

② 小明今天去学校了。

③ 小明生活在明朝。

④ 小明在23年后结婚了。

如果直接把这些信息呈现出来,就很跳跃;即使 ① ② 调换顺序后能够理解,③ ④ 跟 ① ② 也没有丝毫逻辑关系。

02 产品

产品,也可以说是信息的载体,即材质。谷歌的 material design 即把控件作为搭建产品的材料。

产品也具备三个特性:平面的有限性;空间的纵深性;模块的跳跃性。

1. 平面的有限性

互联网产品,一般以移动设备为载体;载体的大小决定了平面显示的上限。如果以绘画作为类比,平面就是画纸,而画纸的尺寸决定了画面的延展程度。

相比于 PC 端,App 的尺寸受到限制,无法展现更多信息。但如果结合用户的属性即用户的有限注意力,反而是一个优势。平面的限制则意味着聚焦和更容易的单一决策。

2. 空间的纵深性

产品新手在刚开始设计产品时,经常忽略的是:产品是一个三维空间的产品,尽管它以平面的方式呈现出来。

所谓三维空间,指 X,Y,Z 轴。X,Y 囿于承载设备,无法广泛外延;但 Z 轴却可以无限纵深。

正是这种空间的纵深性,才满足了虚拟产品区别于实体产品的无限可能。

无论是超级马里奥这种闯关游戏,还是电商的无限货架,都是因为其空间性而得以塑造;信息流是 Y 轴延伸,但背后仍以 Z 轴作为支撑。

3. 模块的跳跃性

如果我们把一个空间比作一个模块,那么产品则允许不同空间之间的来回跳跃。

以商品为例:我们在线下购物时,如果从零食区进入生鲜区,中间需要穿过熟食区。但线上不用,我们完全可以从零食区直接跳到熟食区;甚至我们还可以直接从购物场景跳出,去往小说区或聊天区。

相同的信息,聚集在同一空间;而不同空间的跳跃,则允许不同的信息间得以串通。

03 信息

信息可以分为单一信息和信息群。

针对单一信息,我们可以进行的操作有:强调或弱化;

针对信息群,我们可以的操作有:关联。

1. 强调

强调可以采用两种手法:视觉强调和信息重复。

小明要去学习。小明要去学习。小明要去学习——这是信息重复。

小明要去学习——这是视觉强调。

视觉强调有四种:加粗、变色、字号变大、位置放置。

2. 弱化

弱化一般采用视觉弱化,与视角强调方法相同。

3. 关联

关联即同类单一信息的联系,可以采用的方式有:容器、接近、嵌套、分类;

  • 容器:同类信息用一个容器包起来,与其他信息区隔;比如卡片、同一色块、同一高度;

  • 接近:相同信息靠近;信息与信息间以距离区分;

  • 嵌套:相同信息形成层级关系;比如大论点下有分论点,分论点下又有分论据;

  • 分类:按已形成的信息结构进行分类;例如商品可以分为食品、生活用品、零食、衣服、生鲜等;

上述是信息传递三要素的特点,在进行具体设计时,要以要素本身的特点,要素之间的匹配为依托;在进行具体设计时,应遵循下述原则:

  1. 由大到小,先考虑大的模块,再考虑小的功能点;

  2. 相同层级的信息放在一起考量;

  3. 将所有想到的信息都列出来,不要进行折叠,全部平铺在一个页面;

  4. 排列信息的优先级,确定彼此之间的层级;

  5. 对不同层级的信息进行折叠,确定空间的纵深程度;

一个流程或模块的设计,往往不是一蹴而就。这时候应先将大的模块分封出来,划定疆域。在此之后,则应该思考次一级的模块,而不要单个模块纵深,将细枝末节都补充清楚。

当所有的功能点都思考清楚以后,先在同一页面展示,再根据用户的特点将功能点进行分发,确认信息重要程度。次级信息则可或折叠、或弹窗、或下一页面。

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