创梦天地CEO陈湘宇:游戏行业买IP总会有玩不转的一天

2017 年 6 月 26 日 TechCrunch中国


“2009年是移动手机设备元年,包括欧美公司,很多开发商并不看好移动游戏会成为一个产业,大部分是PC游戏。当时创梦天地有两个很大的机会,一是让全世界看到中国是庞大的游戏市场,他们看到中国有庞大的智能覆盖率想象空间;二是当时没有Google Play,很多海外游戏在国内根本跑不起来,他们需要本地团队支持他们,这是外因。内因是创梦天地团队在全球跟这些公司在移动游戏呆了十几年,对这个产业很熟悉。”创梦天地CEO陈湘宇在刚刚结束的TechCrunch 深圳峰会上表示,在很长一段时间,他们更为玩家熟知的名字是“乐逗”——这家公司通过游戏发行业务起家,发行过很多包括《水果忍者》和《神庙逃亡》这样的网红手游。在这之后,乐逗又把目光投向自主研发,搭建起了完整的研发体系。


2015年8月至今,乐逗游戏连续投资了美国游戏开发商Rumble、国内手游公司椰子游戏,以及专注中东地区移动游戏发行及支付业务的MENA公司。乐逗正着力打造一个从游戏发行、制作,到IP运营,再到广告、支付平台的手游产业闭环。当然,对玩家来说,他们更熟悉的可能是《王者荣耀》和《阴阳师》、还有它们背后的腾讯和网易——在这些年,这两家公司几乎垄断了App Store的游戏排行榜。“这是正常的商业现象。”陈湘宇说,尽管不少观点都对腾讯和网易的垄断予以鄙夷,但陈湘宇认为这没有什么可以指责的,“如果我们仔细去看,其实《王者荣耀》和《阴阳师》也是小团队做出来的,这两款游戏的成功还是得益于产品本身,可能腾讯和网易在渠道、营销上有优势,但必须要承认《王者荣耀》和《阴阳师》本身就是好游戏,就是比市面上其他游戏好玩。”


当然,绝不是所有开发商都对这样的观点心服口服,尤其是一些中小CP——尽管整体市场发展态势一片大好,但仍有相当数量的中小CP举步维艰。一些数据表明,手游市场Top 20的产品占据了玩家18%的时间,而且这其中大多数手游已经上线一年之久,甚至超过了两年。这样的大环境对于中小型CP和新游戏来说并不友好。比如,相当多的CP会抱怨太多钱被投入到了IP和营销上,真正留给研发的资金杯水车薪。




“购买IP的本质实际上是降低获客成本,就像很多影视内容花钱请明星一样,有人奔着明星去看,也有人奔着IP去玩。但这只能说是市场发展的一个毕竟阶段,而且这种现象一定会改变。”陈湘宇说,“我们看现在很多影视剧靠明星和IP已经玩不转了,游戏肯定也会这样。因为创意是会让用户产生疲劳感的,游戏市场永远需要有新内容来替代,用户总是会选择真正好的产品。”


在陈湘宇看来,游戏开发商或许不应该只是把目光局限在国内,从某种程度上来说,海外是一块更成熟的市场,但如何做出来让欧美玩家喜欢的游戏并不容易。“其实在研发、技术上,国内外的差距已经很小了,有些因素国内甚至还要领先,真正的挑战其实是文化差异。”陈湘宇说,“比如欧洲人也有‘龙与地下城’、‘克苏鲁’这样的文化元素,但它体现在游戏上就是很浅显的剑与魔法、骑士和城堡,这是中国人和欧洲人都能理解和接受的元素。但是中国开发商理解的中国元素大部分都是武侠,老外就很难理解这里面的世界观。那么国内开发商在走向海外市场的过程中,是不是也可以琢磨一下什么是更容易被接受的文化元素,比如熊猫、书法、武术。”


在采访中,陈湘宇也谈到了新晋网红《纪念碑谷2》,这款游戏在WWDC上的受欢迎程度甚至超过了iOS 11。《纪念碑谷2》的惊艳与艺术气息也让它成为了一些玩家抨击国产游戏的一个筹码,但陈湘宇并不赞同,“我们判断一个游戏的好坏还是要用数据来说话,数据是不会说谎的,PV、付费率这些数据是最能体现游戏品质的。纪念碑谷2可能有很多人讨论,但从数据上来看,它离《王者荣耀》、《阴阳师》还有很长的距离。”陈湘宇说,他表示对游戏公司来说,活跃用户的月留存率是衡量游戏好坏的关键标准。当用户量和留存率非常好的时候,一款游戏才能称为是“好游戏”。“确实朋友圈和微博上都在说《纪念碑谷2》,但真正在玩其他游戏的,说不定根本就不会发微博、发朋友圈,而这些活跃用户最终还是表现在数据上。”


而对于受手游冲击最大的掌机市场,陈湘宇则表示“如果性能相同,掌机没有任何机会”——PSV的溃败就是最好的证明。不过任天堂或许是个例外,截止目前的数据,Switch在全球销量累计达274万台,相关游戏软件销量达546万份。在陈湘宇看来,Switch的销量与游戏产品有着直接关系——毕竟有些游戏只有任天堂能做得出来。“任天堂之所以选择这样的经营策略是因为他们有这个底气,比如卖的很好的《塞尔达传说》,别的开发商就是做不出来这么好的游戏,所以大家只能去买一台Switch。我们可以发现很多买主机的玩家并不是被硬件本身吸引,而是被游戏。”陈湘宇说,“但是这样的策略绝对不是一般的开发商可以尝试的。”



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