围绕《王者荣耀》的舆论风波却没有停止,这款游戏的影响力和波及面前所未有。
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文|《中国企业家》记者 翟文婷
《王者荣耀》还在被刷屏,只是由盛赞转为批判。
7月3日和4日,人民网对这款游戏点名批评,理由是“不断释放负能量”、“陷害人生”。7月4日当天,腾讯控股市值便跌去1000亿元。
“有人解读为政府可能会对这款游戏采取措施,引起一些投资者恐慌。”游久时代CEO刘亮告诉《中国企业家》,这家A股上市公司与其他网游概念股当天受到波及,股价有不同程度跌幅。
人民网批评《王者荣耀》的最重要原因是,吸引了大量未成年学生,他们沉溺游戏其中引起负面作用,造成“游戏之毒”。
腾讯给出的“解毒”方案是,7月4日上线“史上”最严游戏防沉迷系统,包括限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。5日还反馈了这套系统的运行状况,同一个小时内,共有34万个账号登陆游戏达到限时时段后被强制下线,以示决心。
但是围绕《王者荣耀》的舆论风波却没有停止,这款游戏的影响力和波及面前所未有。
不久前的主流话题还是《王者荣耀》这款国民级游戏如何成功,互联网公司甚至内部组织农药(王者荣耀的代名词)大战。“打农药”成为社交的一个元素,饭桌上的一种谈资。
一位网游资深玩家指出,《王者荣耀》之前,他没有见过哪款游戏能让几岁的孩子跟三四十岁的大叔同场竞技,甚至经常有人开玩笑,被小学生虐了。正因如此,这款游戏触发了家长敏感神经,演变成社会问题。更多人认为,玩游戏成瘾影响了一个人正常价值的建设和能力的养成。
这不是大众第一次因网络游戏引发群体情绪。早在魔兽时代,因为沉迷游戏的虚拟世界对现实造成冲击和伤害的真实案例,不断有媒体曝光。游戏中的暴力元素、利用人性弱点谋求商业利益也是网络游戏被诟病的焦点。
史玉柱曾总结成功网游的八字方针:荣耀(玩家要获得他人尊重)、目标(任何一个时间点必须给玩家目标驱动)、互动(友情在网游中是存在的)、惊喜(随机性)。他洞悉了游戏玩家各种复杂且极端的对立情绪,将之运用到产品设计,成为吸金黑洞。
他因此被贴上最懂利用人性弱点赚钱的企业家标签,《南方周末》曾发表长文《系统》批判《征途》让玩家不断加速投入金钱,最终却走向奴役之路。史玉柱读完文章一时震怒。
实际上,人与游戏既爱又恨的矛盾复杂关系一直以来都存在。《王者荣耀》制作人李旻坦诚,面对负面新闻,他们天然地想这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。
但他也承认,这可能算一款不错的游戏,甚至是一个好游戏,但还远远谈不上一款伟大的游戏。一款伟大的游戏,是需要真诚的情感体现,更明确的价值观。
尹生提出了一个值得思考的命题,”百度或腾讯这样的互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗——我指的是除了法律或合同规定的责任之外的责任?”
我们为此采访了两位公司创始人,他们也是孩子的父亲。在大部分人试图远离这场风波时,他们愿意讲讲对这款游戏的看法。
以下为口述:
六间房创始人刘岩:
这个事件可以划条线,维度是合理合法合规。在我看来,《王者荣耀》在合法、合规这一层面没有问题,但是在合理性方面引发争论,背后涉及到尺度问题。
现在已经不能把《王者荣耀》单纯地看作是一个游戏,而是到了操作系统级别的现象级产品,覆盖人群太广,人们在上面花的时间太长。当它达到这个临界值,要承担的责任势必会大于游戏厂商原本的责任范围。人们会在伦理、情感上挑战它。虽然我不知道他们后台的真实数据,但是有多少孩子真正为之沉迷,相比它的海量用户而言,也许不是个很悲观的数字。
人们与游戏关系是一个源远流长的事情,不是由《王者荣耀》所引起的。
我儿子9岁,他也爱打游戏,我很清楚他在游戏中的沉迷,这是天性。我不完全支持他玩游戏,但这是不可避免的。
我们小时候爱看武侠小说,在当时也是被妖魔化的行为。电视问世后一段时间,被认为侵占了大众大多娱乐时间,也被疯狂批判过,跟现在游戏被主流市场妖魔化是一个道理。现在的小孩不去掏鸟窝,不去大自然做调皮捣蛋的事,沉迷于虚拟世界,这是事实,是结果。但要合理引导,如果是大企业要背负更多责任。
另外,即使没有王者荣耀,孩子的游戏时间依然是这么长,我认为它并没有拉长太多的游戏时间,而是把其他娱乐内容或游戏的时间给侵占了。因为每个孩子要读书、有课外班,每天的游戏时间是有上限的。
如果说这个游戏是社会癌症,有点过于理想化。因为发展到今天不是一个厂商问题,而是整个社会问题。
我相信社会有它自我调节的能力,它是有正确价值观的。人们有本质的需求,你要吃饭、学习、睡觉,在不同阶段要做不同的事,随着你年龄不同,背负的责任也不同。在这个过程中,有太多现实生活中行为会消化掉你90%的时间,当然也一定需要10%的时间平衡你现实生活中的压力,所以游戏娱乐是避免不了的。不可能有谁因为一个游戏不去上学或不去上班了。我相信,不管出现多么伟大的游戏,人们正常该做的事情还是要去做的。
但是《王者荣耀》引发的这种辩论会推动企业体现他们的责任感,这是好事,也会推动针对细分行业进行更细致的管理。这一点我是赞同的。
游久时代CEO刘亮:
《王者荣耀》这些天引发的一系列风波和争论确实是始料未及的,但这次跟以往大家吐槽网游的点很不一样。
首先它对于游戏从业者来说,是一颗毒瘤。当年《英雄联盟》的成功对行业产生不小的影响,整个游戏行业在线人数、充值都受到波及。《王者荣耀》推出时,整个游戏行业受到的冲击更明显,收入基本都在直线下滑,每家游戏公司的利益都受到很大损伤。
但是以我这么多年游戏从业经历观察,《王者荣耀》算是比较良心的产品。比如,它没有设置很多血腥暴力的画面,没有在收费上挖太多坑,在色情、赌博等广告信息方面他们也做了预防机制。
另外,这款游戏并不能产生很高的Arup值,差不多低于行业平均值1/5。但是它的用户量太大,尤其吸引了一定数量的未成年人。
因为《王者荣耀》游戏性确实强,要求团队合作,很多玩法适合在校学生讨论,形成口碑传播。加上游戏里比拼的是技术而不是大家充了多少钱,有钱也很难跟别人拉开差距。所以对小孩来说,更容易去玩。如果是比充值,很多条件不太好的孩子就没法玩了。
但这应该不是他一开始就想吸引的目标用户群。在此之前,大概只有《英雄联盟》在PC端引起这个群体关注,还有类似《赛尔号》、《摩尔庄园》这样的游戏。一般网游想吸引大规模小孩是很难的,因为针对未成年这个用户群体不管做营销还是别的推广都很难,除非你有很好的口碑。以前一般都对普通用户做防沉迷,对小孩做没有意义,他们也没有那么多未成年用户。
腾讯现在官方态度是尽量减少未成年的介入,据我所知,他们也想推出《王者荣耀》积木类玩具,开发相关智力的品牌,让它变成一个品牌而不仅仅是个游戏。
而且做游戏的一般都希望体现自己的价值观,比如《王者荣耀》第一价值观就是团队配合意识,任何一个人想取得胜利必须依靠团队,不怕神一样的对手就怕猪一样的队友,说的就是《王者荣耀》这样的游戏。中国玩家跟外国玩家相比,最差的就是团队精神。这对实际生活都是有价值的。
当然,腾讯已经是一个商业帝国,更多也要考虑社会责任,而不只是商业利益。从快播事件之后,互联网行业就没有再遵循工具的中立原则了,王欣被判那么重,大家也就意识到,你是生产菜刀的但是不能不管菜刀的使用了。所以在互联网行业大家从业者自己心里清楚,也是这样尽力去做的。