「三体」的预告片你看了吗?
简单来说,这个作品讲述的是人类文明与三体文明的信息交流,生死存亡,还有两个文明在宇宙中的兴衰历程。
关于人类未来的发展,刘慈欣曾在「不能共存的节日」中提到飞船派和元宇宙派两个概念。
飞船派,就是说人类要积极探索宇宙奥秘,奔赴宇宙的星辰大海。
而元宇宙派,是指人类构建以假乱真的虚拟现实,深耕虚拟幻想世界。
人类未来的路分为两条,一条向外,一条向内。刘慈欣的大致看法是,人类未来的出路应该选择向外走,而不是沉溺于虚幻,在内卷中毁灭。
很巧的是,扎克伯格最近频繁宣传的Meta选择的正是向内的元宇宙路线。
如果虚拟的整个世界都在你怀里,为什么要去探索真实的星空呢?
随着现实的诱惑不断加码,凭借好奇心探索的我们又能走多远呢?
这些天来,似乎每个大型科技公司都在谈论「元宇宙」,认为它会彻底改变我们现在的生活。
10月29号,Facebook CEO扎克伯格正式宣布,Facebook改名为「Meta」。未来,Meta将会投入数百亿美元,全力奔向元宇宙。
紧接着,在11月2号的Ignite大会上,微软正式宣布进军「元宇宙」,并将旗下混合现实会议平台Mesh融入到Teams中。CEO纳德拉表示Xbox游戏平台将来也要加入「元宇宙」。
而同在11月2日,GPU制造商英伟达的高管Richard Kerris接受彭博采访时,表示元宇宙作为相互连通的虚拟世界,将很快成为现实。
他说:「你可能认为你不会进入元宇宙,但我保证在五年内,我们所有人都会以这样或那样的方式进入其中。顶级公司也将建立在相互连接的虚拟世界之上。」
目前,英伟达正积极布局元宇宙,包括利用芯片帮助渲染元宇宙世界。英伟达还打造了一个用于创建虚拟空间的软件平台Omniverse。
该公司也在推动最早由动画公司皮克斯开发的通用场景描述标准(Universal Scene Description,USD),以统一虚拟世界的物理规则,实现设备和软件的相互兼容。
而国内的阿里、腾讯、字节跳动等公司也纷纷在元宇宙赛道下注,进行提前布局。
「交个朋友」的罗永浩也发博透露自己下一个创业方向,「竟然」也是元宇宙。
毋庸置疑,「元宇宙」已经成为当下最火的概念之一,蕴含着无穷的机会和可能。
「metaverse」最初是在尼尔·斯蒂芬森1992年的开创性赛博朋克小说「雪崩」中提出的。
在书中,metaverse是一个可以共享的「想象的地方」,它「通过全球光纤网络向公众提供」并投射到虚拟现实眼镜上。
在其中,开发者可以「建造建筑、公园、标志,以及现实中不存在的东西,如巨大的盘旋式顶灯表演、无视三维时空规则的特殊街区,以及人们可以去猎杀对方的自由战斗区。」
在Facebook Connect主题演讲中,Meta(原Facebook)首席执行官马克·扎克伯格和他的同事们在不到90分钟的时间里提到了「metaverse」一词80多次。
不过史蒂芬森早就划清了界限,表示「我和Facebook之间完全没有沟通,也没有任何商业关系」。
显然,这也就意味着Meta对「metaverse」的解释最终可能与斯蒂芬森最初的描述大相径庭。
那么,元宇宙是否是下一个将彻底改变我们彼此之间联系方式的重大进展?它是否只是将现有技术重新包装成一个所谓的新概念?或者它只是一个最新的热门营销术语?
在Facebook Connect主题演讲中,扎克伯格描述了元宇宙的宏伟愿景,即一个「更加沉浸和体现的互联网」。
在那里「你将能够做你能想象到的几乎任何事情——与朋友和家人在一起,工作、学习、娱乐、购物、创造,以及一些超越我们今天对电脑或手机的看法的全新类别。」
但「你能想象到的几乎任何东西」这种描述过于「水」了,以至于几乎没有啥讨论意义。
如果只对Meta的愿景解构,其实可以发现,现在对于「元宇宙」的定义基本上脱离不了一些特定的要素。
除此之外,这里还有一种特立独行的观点非常值得一提:假如,元宇宙不是一个地点,而是一个时间呢?
就像人工智能领域中「奇点」这个概念,那是一个人工智能变得比人类更聪明的时刻,是人工智能>人类智能的时刻。
人们曾经有99%的注意力都在周围物理环境上,而电视机将其降至85%、电脑降至70%、手机50%。很快,一些公司将制造出智能眼镜,整天放在人们的眼前。
当人们在虚拟世界中的注意力超过90%的时候,元宇宙或许就会真正地拉开了帷幕,那一刻,数字生活将会比物理生活更加重要。
那么,这是一件好事还是坏事?像任何事情一样,它既不是好也不是坏。
当扎克伯格呼吁建立一个更加「具象化」的互联网时,他所说的就是元宇宙概念的这个基本构件。
在一个网站或社交媒体网络上,你可能会被一个用户名或缩略图所代表。在元宇宙中,你是由一个可定制的身体代表的,它可以移动、说话和执行动作。
自90年代以来,这类化身在各种在线游戏和社交空间中都很常见。但是,化身的保真度和能力在不同的服务中可以有很大的不同。
最近的虚拟现实技术的进步使用户能够真正拥有一个幻想的化身,通过他们的虚拟现实眼镜来观察,并使用手部追踪器来打手势和与虚拟物品互动。
VRChat是一个元宇宙吗?嗯......有点吧?
这可以是一个模仿现实世界的空间限制和土地稀缺的虚拟世界,就像「第二人生」中呈现出的那样。
或者也可能是为了某个特定的游戏或特殊的事件专门创建的空间,比如在「堡垒之夜」中举行的虚拟音乐会。
在一个理想化的元宇宙中,每个用户都共享一个单一的虚拟世界,在这个世界中,每个人的物品和财产都会在不同的在线会话中持续存在。
不过,由于技术原因,现在只能将用户分割到不同的服务器中,只有一小部分用户可以进行互动。
在任何情况下,虚拟财产都会与你同在,不会在不同时段消失。
最近,人们试图创造一种不可伪造的代币作为一种去中心化的方式来跟踪和建立虚拟物品的所有权,而不受任何机构或公司服务器的影响。理论上,这种NFT可以允许虚拟商品在不同公司的元宇宙中自由移动。
允许用户制作自己的元宇宙内容,对于用户来说是一个福音,他们可以按照自己的想法来塑造虚拟世界。
对于元宇宙的制作者来说也是如此,他们不必花费大量的时间和精力从头开始创建每一个虚拟物品。
像「Minecraft」和「Roblox」这样的游戏表明,提供相对简单的构建模块的元宇宙,就可以利用网络效应和玩家的创造力来产生大量虚拟世界中的物体。
元宇宙理念的这一要素在「Ready Player One」中得到了大力推广,这部2011年的小说和2018年的电影以一个虚拟世界为特色,结合了无数怀旧媒体的元素,从「龙与地下城」到「战争游戏」和「巨蟒与圣杯」。
超越单一企业的跨界也变得越来越普遍:例如,来自任天堂、微软、世嘉、Square Enix、Capcom、Namco、Konami等的角色都在「Super Smash Bros. Ultimate」中互动。
同时,「堡垒之夜」已经成为迪士尼、漫威、星球大战、DC漫画、「捉鬼敢死队」、「战神」、「光环」、NFL等官方跨界游戏的主人。
虚拟和增强现实技术可以让我们超越平面屏幕的「魔幻之窗」,与其他人的3D化身一起进入一个真正可以感知到「存在」的世界。
正如Meta公司在其主题演讲中所说:「这将使你感觉到你就在房间里,和伙伴们进行眼神交流,有一个共同的空间感,而不仅仅是看着屏幕上的面孔。」
早期的努力,如VRChat和Meta自己的Horizon Worlds和Horizon Workplaces,已经成为这种工作方式的强有力的概念验证。
但是,目前在Horizon中,只能与其他16个化身共享一个房间,这与设想的元宇宙相差甚远。
许多技术问题将等待着被解决,以实现「成千上万的人四处游荡」和随意进出虚拟房间的VR元宇宙。
其实,要是定义得不那么严格,有很多现有的在线平台都可以被描述为元宇宙。
它们当中很多都是从游戏世界中发展起来的,在那里,与其他由化身代表的角色共享一个虚拟空间的想法是一个由来已久的事实。
Clive Thompson认为,「Minecraft」在所有重要方面都已经是一个元宇宙。Epic的Tim Sweeney认为「堡垒之夜」是该公司自己的元宇宙的核心支柱。
价值数十亿美元的Roblox让用户在一个单一的标准下创造数以百万计的共享「体验」(不要叫它们「游戏」)。
第二人生(Second Life)、VRChat和EVE Online都可以被认为是其本身的元宇宙。
即使像「侠盗猎车手」这样的网络游戏,在某种意义上也是一个元宇宙。
正如Take-Two的CEO Strauss Zelnick说的那样:
如果......你把元宇宙定义为一个引人入胜的数字景观,在那里你可以把自己当作一个化身,你可以与人交谈,与人交往,你可以骑自行车,冲浪,骑摩托车,开车,竞争,讲故事,被人讲故事,有现场活动,坐在赌场的桌子上......那么,我们在Take-Two已经有元宇宙了。
从这个意义上说,「元宇宙」并不是什么无定形
的未来主义想法,没有人能够真正理解。
它只是今天无数公司正在构建的东西。
不过,当Meta谈论「元宇宙」时,他们的观点有点超出这个基本定义。
扎克伯格设想的元宇宙不仅仅是一个供人们以化身身份闲逛的地方,而是一场全面的在线体验革命,提供一个人们将在其中度过大部分在线生活的空间。
Meta认为,未来的元宇宙是如此引人注目,它将在很大程度上或完全取代我们所知的「平面」互联网,它将被用于从公司会议到购物到社交聚会的所有方面。
几十年来,这种对元宇宙的设想在小说中一直比较常见。而且有一些迹象表明,年轻一代更愿意用虚拟化的聚会来取代现实世界的聚会。
这一点只要问问去年在「堡垒之夜」中观看Travis Scott演唱会的1200万人就知道了。
但对于任何你认为会在元宇宙中出现的功能来说,首先要问的就是:如果用元宇宙去实现的话,能为用户解决什么问题?
是的,用VR召开会议,比起今天Zoom会议的尴尬视频墙,可能会有有所改善。
但是,即使在VR头戴设备的舒适度和VR头像的真实性方面取得了进展,那种包罗万象的VR会议对于习惯于在Zoom会议期间分头处理其他任务的员工来说,可能是不堪重负的。
购物,在虚拟世界中倒是有一定的前景,无论是在「堡垒之夜」中试驾汽车,还是简单地购买稀有的虚拟商品作为网上的地位象征。
但问题是,个人用户如何用自己的 ,或者需要抽取多少钱来维持元宇宙的运行。
一些人认为,在元宇宙中,每个人都可以通过制作游戏或其他精致的虚拟物品来赚钱。
但是从Roblox这样的例子中就可以看到,虚拟世界中经济的两极分化和现实世界是一模一样的,依然是只有顶级的创造者才能真正过上体面的生活。
在这个意义上,斯蒂芬森在「雪崩」中可能是有预见性的。
他写道:「通过早期介入,Hiro的朋友们在整个『元宇宙』行业中获得了先机。他们中的一些人甚至因此而发了大财。」
现在,各家公司都在即将到来的元宇宙中寻找先发优势,在它的脚手架还没有完全建成之前,就对一个勇敢的新虚拟世界提出了要求。
虽然斯蒂芬森的元宇宙理念将继续出现在无数的网络世界中,但至少现在这并不意味着我们很快就会生活在一个单一的、独立的VR元宇宙中。
参考资料:
https://arstechnica.com/gaming/2021/11/everyone-pitching-the-metaverse-has-a-different-idea-of-what-it-is/
本文引用了@琉璃的回答,可查看《不能共存的节日》全文
https://www.zhihu.com/question/496880204/answer/2209841329
https://twitter.com/ShaanVP/status/1454151237650112512
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