本研究论文调查了第一人称计算机游戏能够在多大程度上模拟战术步兵交战,以期提高其在未来步兵训练中的实用性,并为后续的学术和军事研究提供参考。由于经济不景气导致预算削减,迫使武装部队寻求更具成本效益的士兵训练方法,因此这一研究领域与现代军事机构的关系日益密切。由于现代游戏技术非常先进,而且开发单机产品的成本很高,因此使用现成的商用(COTS)视频游戏作为训练辅助工具变得越来越普遍。由于这些游戏同时适用于军事和商业领域,因此开发商可以通过同时向两个市场销售这些游戏来获取双重价值。逼真性与娱乐性之间的内在矛盾不可避免地会导致产品在真实性方面的妥协,本论文认为,只有在步兵训练的特定方面,实现这种双重价值才是可行的。

迄今为止,几乎没有学术研究对 COTS 游戏在军队中的使用效果进行过研究,这主要是由于 COTS 游戏作为合法的训练工具刚刚得到发展和认可。不过,由两个不同专业所开展的相关研究主要有三条主线: 军队投入了大量资源来了解步兵战斗模型和动态,其次是如何利用定制的虚拟环境来加强训练,而社会科学家则对模拟环境的固有特征进行了评估,以研究心理上的沉浸感。

本论文将把这些研究领域联系起来并加以扩展,这些领域研究了迄今为止商业视频游戏和军事模拟的不同方面。将这些方法结合起来,就可以从军事角度评估商业游戏产品的逼真程度,同时研究它们与设计者的意图和市场需求等社会学方面的关系。这将为评估如何成功地调整 COTS 视频游戏以适应武装部队的需求铺平道路,特别是在创建适合训练步兵作战特定方面的作战环境方面。这项研究将弥合专业军事和模拟界之间的差距,使模拟专业人员了解战斗,使军事专业人员掌握有效利用第一人称射击游戏(FPS)环境作为训练工具的技能。

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