现实的伤,在游戏里得到治愈:《光·遇》玩家现状

2022 年 8 月 31 日 少数派
《Sky 光·遇》2019 年上线后就拿下了当年的年度 iPhone 游戏,以唯美的画风、治愈的社交体系而著称。三年过去了,光·遇人气不减,8 月 5 号更是由于破晓季上线而登上 App Store 游戏榜第 5 名。
数据来自七麦数据的 iPhone 榜单
玩了三个月,认识了许多游戏好友,里面有人认识了惺惺相惜的挚友,有人因为游戏克服了现实中的讨好型人格,有人现实是内向的社恐,游戏里却化身助人为乐的社牛......现实的伤,似乎在游戏里得到了治愈。
我很好奇光·遇为何有这种魔力,于是做了本次分析,同时和十位玩家聊了他们在游戏里的体验,下面就让我们看一下,《Sky 光·遇》是如何创造一个治愈的游戏世界的。
光·遇是个什么样的游戏
要说光·遇,不得不先说陈星汉的《风之旅人》,这个在 2013 年 GDC 游戏开发者大会上获得「年度游戏」大奖的游戏。
《风之旅人》
陈星汉接受采访时说,《风之旅人》源自对《魔兽》的厌倦:
玩家在单独面对强大的怪物时显得弱小,从而迫使他们组队进行作战,但在每个玩家之间却仍然没有任何的联系。于是陈星汉想到了这个问题:「如果我们让游戏中的人变得更少,环境条件也变得非常恶劣,比如只有两个人存活在这样的环境之中,情况又会变得怎样呢?出乎意料地,这两个天各一方的人突然之间对对方抱有了更多的兴趣。」
看得出来,《风之旅人》从最初就是为了让人们通过合作建立起一种情感上的联系,而非竞技游戏那么充满挑战和刺激。
脱胎于《风之旅人》的《光·遇》延续了这个特点,在遍地野王、动辄竞技的游戏大环境里,出现一款不关注关卡挑战和生命值 PK 的游戏,无疑是对玩家的一种解放。
而恰恰是因为这个特点,过滤掉了许多偏好竞技游戏的男性玩家,留下了的玩家更多的是情感更细腻,更喜情感连结的女性玩家。
而对玩家而言,《光·遇》有三个最吸引人的地方:美丽的画面,精美的复刻,温暖的社交。
游戏风格延续了陈星汉的游戏美学,每一帧都是壁纸的画面,流畅如芭蕾的角色运动,大量使用风、云、花草等自然元素。
其中最受玩家欢迎的莫过于收集各种精美的装扮,但装扮的收集并不容易,可以向常驻先祖兑换装扮,但更为精美的装扮,则依赖官方不定时推出的复刻,即不定时开放以前的装扮进行兑换,类似麦当劳定时推出人气套餐,这就让精美装扮的获得变得充满稀缺和偶然。有些装扮一旦错过就不知何时再复刻了。
《光·遇》里那些身穿精美装扮的大佬无不受到萌新们的顶礼膜拜,可以说,装扮就是你的标签和通行证,大家都是通过你的装扮来定位你的,装扮越高级越受关注。
当然,这只是相对的,《光·遇》的特点在于去中心化,没有很强的等级观念。
装扮只是可以看出你玩的时间和氪金程度,但也仅仅是好看,没有其它加成,大家都一样都得去跑图攒烛火,非常平等。而且看别人的装扮得互相点火,否则都是黑不溜秋的,被戏称「小黑」。没人和你点火,穿得再好看也犹如锦衣夜行。
没互相点火前在别人眼里都是「小黑」
没加好友前也不能和别人交谈,别人的聊天也看不到。这种交流的「阻塞」,也把游戏中常见的攀比、谩骂等拒之门外,萌新玩时不会有太大负担和消极体验。
而要获得精美装扮,就必须收集游戏里的货币,包括白蜡(来自跑图),黄蜡(每日任务),红蜡(通过献祭获得),爱心(做地图任务,好友赠送)。
所以也有人说《光·遇》是一个搭配装扮游戏,玩家在里面就是为了复刻一件又一件精美的装扮,但事实上,搭配只是它的表层,内核还是一个社交游戏。
和返场先祖兑换复刻物品
《光·遇》里越是高级的装扮,需要的货币就越多,而其中最为关键的爱心,在所有地图任务都完成后,就只能通过好友赠送获得,所以越到后期,就越需要你去进行社交。
为了收集爱心必须加很多好友互心,而互心是需要信任基础的,因此就必须主动去社交,否则就难以收集装扮,而玩这个游戏最大的动力就是得到心仪的装扮,如果这个都无法吸引你,那这个游戏你可能也玩不下去了
而游戏设计者聪明的地方在于,降低了大家社交的难度,给出了「送心」的机制,因此大家加好友就有依据了,不至于社恐无从下手。
到了这个时候,我才体会到了《光·遇》是一款社交游戏,前期的话不社交一个人也可以持续获得装扮。
后期为了获得心就必须进行社交了,而你在游戏里的朋友越多,你对游戏的黏性也就越大。而《光·遇》的社交机制也很有意思,每一步都充满了克制。
在游戏中,玩家与陌生玩家相遇的时候,一开始并不能看到对方的样貌。只有当玩家靠近对方,举起蜡烛,才能用心火照亮对方的模样。若希望与对方建立好友关系,则需要单膝跪地向对方赠予「蜡烛」,并为对方起一个名字,作为这段情感链条的开始。
加好友时需单膝跪地向对方赠予蜡烛
蜡烛作为游戏中的一种货币,而你需要主动给予对方,才能结下羁绊,像拥抱动作、聊天等等级越高的动作,需要的蜡烛数量越多。
所以你看,玩家与陌生人成为好友前,每一步都充满了微妙的试探。
而成为好友的过程,也是充满了仪式感。尤其是起名字,和一般游戏里玩家为自己设置昵称不同,玩家的昵称都需要好友来设置,有点像给自己所有物起名字的感觉。
游戏中有一个「小王子」地图,结合小王子的故事背景来设置游戏环节,看得出制作团队对这个故事的喜爱。甚至,整个《光·遇》游戏的社交设置都有点小王子与玫瑰的意味——两个玩家从陌生到试探再到成为好友,每一步都需要给予蜡烛对方,而光·遇里的蜡烛,正浓缩了玩家的时间价值。
「正是你为你玫瑰花所花费的时间,才让你的玫瑰花变得如此重要。」——小王子
玩家和小王子互动
《光·遇》玩家关系中,监护人、固玩、CP,并称「《光·遇》三大关系」。而这些关系,也是玩家们最喜欢的玩法。监护人一般是指老玩家为萌新充当监护人,负责带萌新跑图认识游戏,是一种依赖与被依赖的关系。而固玩是指固定玩伴,一般不限人数。至于 CP,就类似于在游戏中谈恋爱的对象了,因此只能有一个。
经常能在各大光·遇主题的论坛里,看到有人说要找监护人或者找崽。想找监护人,一般是因为刚入坑所以想找人带自己,而想找崽,更多的是老玩家在熟悉游戏后,想找人陪伴,享受那种带人和被依赖的感觉。
《光·遇》是如何做到「治愈」的
陈星汉致力于让人们通过合作建立起一种情感上的联系,他曾说:「我所有的游戏,最终都是希望能够让玩家变得不再那么孤独。」
这实现起来其实并不容易,如何让玩家按照游戏的既定玩法去走,并从中感受到游戏想传递的价值,陈星汉认为:「想要控制住玩家,你首先要做到的就是控制住他们的输入和输出。」

互帮互助的游戏机制

《光·遇》的游戏机制非常鼓励互帮互助,让玩家在合作中得到情感的满足。
比如,故事主线就已经是一个奉献的主题。玩家作为天空王国的光之后裔,探索各个地图,解放先祖,这个过程中能捡取光之翼,翼越多则玩家生命值越大,飞翔的能量也越多。直到最后去到伊甸之眼中献祭自己、解救被困于伊甸中的灵魂,献祭后光之翼会归零,需要重生后重头捡取。作为奖励,游戏会将被解救的灵魂数量以 4:1 的比例换算成红蜡烛送给玩家。
献祭过程遭受红石雨暴击
玩家前期玩的时候,为了能拿到红蜡换复刻,基本每个星期都需要献祭一次,重复这么一个献祭、重生、献祭的过程。有些玩家不理解为什么献祭必须死,但其实这就是游戏想表达的内核——献祭自己拯救他人
又比如,爱心的获得后期主要靠好友赠送,这就意味着只有受到他人认可和尊敬,才能获得爱心,游戏以此鼓励玩家互帮互助。
另外,《光·遇》的地图都是一个个广袤的全景,在这样广阔的环境下,就会显得人特别地渺小,而游戏还限制每个地图只能进入 8 个人,这就意味着你在地图中遇到的人会非常少。所以当玩家在一个磅礴浩大、渺无人烟的环境中前行时,突然出现一个陌生人,他会不由自主地向他靠近。
游戏中还有很多其它地方强调合作,比如设置许多多人合作才能完成的任务,比如玩家找不到先祖时可以发起帮助,这样陌生人看到就能帮他找到先祖。
玩家可以发起请求,其他玩家看到可以协助找先祖
在最新的破晓季活动中,《光·遇》还上线了创伤治愈机制,即当玩家被红石创伤后,身上会布满晶石无法前行,只能在地上爬动,此时其他玩家与之点火,该玩家才能恢复正常。

温暖治愈的场景

在春意盎然的云野漫步,在潮湿繁茂的雨林中躲雨,在绚丽霞谷开启冰上竞速,在阴冷的暮土和好友对抗冥龙,在星河灿烂的禁阁翱翔⋯⋯每一个场景都如诗如画、身临其境。
此外,《光·遇》也十分擅长用音乐来触发玩家的浪漫和感性。
在《光·遇》中,除了跑图外还有一项特别的活动——乐器演奏。《光·遇》自创了一套简易的乐谱系统,任何谱子都可以改成《光·遇》乐谱,然后用《光·遇》的各种乐器弹奏。音乐最容易抵达人心中柔软的地带,牵动起感性的部分。
想象一下,当你置身翻腾的云海中,面对着着壮美的夕阳,聆听着友人的优美奏乐,这种时候,人会不由自主地放松下来,进入一种澄澈的平静中。偌大的天地间仿佛只剩你们两个互相作伴,两人的距离不由得拉近。

约定俗成的互助氛围

《光·遇》玩家的社区氛围也很特别,有许多玩家不约而同的习惯,并且新玩家也能很快习得。
在《光·遇》中互相点火后玩家会互相鞠躬,这已经成了一种约定俗成的礼节。而当听到玩家连续大叫时(在《光·遇》中可以当成一种求助信号),其他玩家也会主动过来帮助他。
当遇到诸如和陌生人一起坐下的任务时,只要你自己坐在凳子上,其他陌生人也会主动过来坐下帮你完成任务⋯⋯诸如此类,不胜枚举。
我记得刚玩时,认识了一个叫小祈的玩家,那时她经常带我去找光之翼,一开始我以为是她也要找,后来有次她说她看不到具体位置让我自己领下(领过后就不会再显示),我才知道她纯粹是帮我。
在和玩家的访谈中也能听到大家提到游戏中的暖心之举。
初一的白露自述最难忘的经历是大家给她过生日。那天她生日,但没有蛋糕也没有庆祝,不太开心,于是上线玩玩,跟大家说今天过生日,陌生人知道她过生日,都给了她祝福,还给了她的光崽一个大蛋糕,她感动极了。
大二的易说,《光·遇》带给她许多快乐,坦言现实中有点偏讨好型人格,她的另一个人格可以在游戏中得到释放,游戏认识的朋友比较合得来,交流压力也小,游戏让她变了不少,让她在现实中更容易做自己。她还记得萌新时加了一个全图鉴大佬,因为之前和他说过没有去过千鸟城,过了很久后有次半夜跑图时,大佬竟然带她去了千鸟城,她很意外对方记得。
千鸟城
在这种氛围下,玩家也会被带动得热心肠起来。
初二的千说,在游戏中她跑完图后,还会去到暴风眼为大家加能,实际上就是站在原处一直重复大叫,给失去能量的陌生玩家充能,每次至少半小时。这对千来说没任何好处,但她仍乐此不疲,帮到别人她觉得很开心。此举也经常吸引其他玩家加入她的「雷锋」行动中。
千在暴风眼给大家充能
治愈的同时也「致郁」
《光·遇》的游戏特点影响了玩家构成,而玩家构成反过来也塑造了光·遇的社区氛围。
据悉,《光·遇》社区曾公布了一项名为「孤狼进化论」的数据,在 53 万余人的社区中,男生仅占 27%,女生拥有 73%。而年龄分布方面,00 后占据了五分之二。我加了一些《光·遇》的 QQ 群,女性比例也至少在六成以上,本次访谈的 10 位玩家中也只有两位男性玩家。
作为一款以社交为卖点的游戏,《光·遇》也不可避免会出现一些因社交引发的问题。

建模歧视

相比国际服,国服的建模歧视似乎会更明显,审美的标准也没那么多元。
有一些萌新会在论坛里说,自己穿着萌新装就没什么人理他,在大厅时对方和他点完火就走了,反观阿努比斯、箬笠就很多人围着他们。
还有一些玩家不是萌新,但打扮得比较另类,也会引来嘲讽。玩家馒头曾说,游戏里她按照自己的喜好装扮,结果被好友嫌弃,好友让她换身衣服才带她去见新朋友。
先敬罗衣后敬人,在低龄化玩家更多的国服似乎更明显。

放大占有欲

《光·遇》在圈子中有「占有欲放大器」之称,我访谈的 10 个好友就有 7 个承认在游戏中对好友产生过占有欲,女性之间似乎会更明显。
12 岁的白露说每次和朋友玩《光·遇》时,如果朋友的好友来找他玩,因为她和对方没加好友,所以也不知他们在聊什么,就会挺落寞的。
14 岁的阿言之前对固玩会有占有欲,但自从知道对方谈了对象后就没那么强,因为意识到了对方迟早都会谈恋爱,所以反而降低了期望。
这并不只存在于未成年玩家。
在被问及什么情况下会产生占有欲时,20 岁的洛羽说当固玩牵着她和朋友一起跑图时,固玩只顾着和好友聊天,却不理会自己发的消息,自己就会不太开心。
易也提到了类似场景,她原本每天都会迁就固玩的时间跑图,但最近固玩经常和另一个人玩,后来每当那个人来固找玩聊天时,易就会站在边上看他们聊。我说那为何不加入,易说可能因为有一层滤镜所以不太喜欢那个人。后来知道了那个人也是女孩子,占有欲反而比原先还要重。
《光·遇》的机制的确容易放大占有欲。
《光·遇》的陌生人之间不能直接对话,要解锁聊天的成本又高,这种沟通的阻塞虽然隔断了谩骂,但也放大了隔阂,很容易出现你的好友在和他的好友聊天,你却插不上嘴的无奈。而如果两个好友一起找你玩,你也容易为难。我之前和两个好友跑图时,同时和两个人聊天,这两人还互相不知道对方说啥,我还要给他们递话,非常费劲,同时也怕冷落了哪一方。
其次是《光·遇》的机制对于两名以上玩家共玩也不友好,人数一多容易「串」房间,好友会在当前空间消失,重新找齐所有人很麻烦。
最后,可能《光·遇》的性别比例也有影响。女性玩家多,且多在十几岁,正是最渴求友谊的时候,玩得越好的朋友越容易产生占有欲。男性玩家稀缺,也导致男性更抢手,19 岁的昊说,他不会对别人产生占有欲,都是别人对他产生占有欲,每次上线至少两个人找他,他和别人聊天时经常有好友会来问他对方是谁、你们在聊什么,这时他会选择放桌子大家一起聊。

上瘾

《光·遇》是一个不主动就没故事的游戏。
前面说萌新们会觉得大家好像都不喜欢和萌新玩,但事实上即使成为大佬,不主动也不会发生故事。《光·遇》里只能和好友聊天,要和陌生人聊必须借助椅子等道具。如果不主动社交,的确会在光·遇里很寂寞。
但只要愿意主动,就会发现在《光·遇》社交很有趣。
因为串图机制,所以同一房间会有源源不断的新人进来,只需摆一张四人桌,就可以在游戏里聊上大半天。
而且《光·遇》的技术难度低,没有竞技色彩,风景自成一体,所以很多人即使没事做也喜欢上线,和陌生人随便聊聊打发时间。这样的特点在有些玩家看来太无聊,但对有些玩家来说却是放松休闲的好去处。
但可能一不小心,就容易陷入其中。
18 岁的宁是男生,他说放假的时候会在线八九个小时,主要是跑图和社交。
玩家洛羽则说,「不知不觉就在光·遇里耗费了很多时间,像我早上前天吧,我早上 6 点玩到了 12 点,想我到底在上面干了什么。」
在班上没什么朋友的阿言在游戏里认识了固玩,基本只跟她玩,只要她有空就会上线挂机。我经常见她在遇境大厅一个人荡秋千挂机,我说你挂机怎么不去烛火点。她说她在蹲固玩,在大厅的话,固玩一上线就能看到她。
阿言经常一个人在遇镜荡秋千
「有时固玩一整天都没上线过,而我刚好又在游戏等了她快一天,就会觉得挺孤单的。」阿言这么说。
阿言给固玩做的棒棒糖花
易说她一天可以在线十几个小时。「大多数时候都是一个人,我也不知道我在等什么。」我问是不是《光·遇》让你觉得更舒适,所以你更愿意在里面待着?易说可以这么说,上线已经成了一种习惯。
我个人的感受是,《光·遇》玩久了有种被支配的感觉,因为双周一复刻,基本会消耗掉你两周跑图攒下的大半蜡烛,如果你想每次复刻都不落下,那就得每天跑图。久了其实很累,但是不跑图赚蜡烛又换不了复刻会不甘心。
我一直觉得玩家和游戏最好的关系应该是,玩家不是被游戏支配自己行动,而是玩家想玩才去玩,没时间了想不玩就能不玩。有些玩家容易对游戏上瘾,明明知道不该玩却还是控制不了自己,这就很被动了。
最后
但再怎么寻求刺激,《光·遇》的游戏机制摆在这里,玩家腻了后还是会不可避免地流失。很多玩家之所以坚持玩下去,是因为游戏里结交了许多朋友所以不舍得退游,但伴随着好友们也玩腻了而退游,自己也很难再坚持下去。
之前看过一个老玩家的自述帖子,讲萌新们都羡慕大佬,但大佬都羡慕萌新,羡慕萌新眼里的光,那是对游戏里的一切充满希冀的模样。而大佬们甚至懒得点火,因为还未等对方开口,他就已经了然了故事的走向。
玩家易也说,她其实也有考虑过退游。我说,某种程度讲退游不算一件坏事,因为这说明你有更值得投入时间的事情做。易说确实。
许多人在《光·遇》里得到治愈和慰藉,也有许多人选择退游,真到那个时候,光·遇也已经完成了它的使命,可以退出玩家的生活了。
没有哪个游戏能一直陪伴着人们,《光·遇》就像一位朋友,陪我们走过一段路,温暖了我们一段时光,待我们重新拾起上路的勇气后,就和他挥手告别继续前行。
这或许是玩这个游戏最好的结局。
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作者:余弦sine
责编:张奕源Nick
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