2017 年 3 月 3 日,任天堂公布了旗下最新的游戏主机 NS(Nintendo Switch),这款主机很快以新奇的游玩体验和出色的游戏阵容成为了各路玩家的新宠。NS 更加彻底的贯彻了上一代 Wii U 主机的设计理念,并且在软硬件都很容易上手的基础上增添了迎合硬核玩家的改进,真正做到了让任何水平的玩家都能在 NS 上找到属于自己的快乐。
尽管瑕不掩瑜,但 NS 的缺点也同样十分明显:落伍的硬件、缺乏「匠心」的工艺、华强北级别的品控……所有的玩家都希望任天堂能够在后续机型上作出改进,所以也就有了「舅舅党」们年复一年的「爆料」,以及年复一年的打脸。2019 年 7 月 10 日发布的 NS Lite 、7 月 17 日悄然现身任天堂官网的 NS 续航加强版,以及今年 7 月 6 日发布的 NS OLED Model 都只能看做任天堂对 NS 本身的特化或修补,而性能表现上几乎没有得到实质性的提升。
此物只应梦里有,人间能得几回闻?
现在的很多玩家都在谈论任天堂在硬件方面的不思进取,好像任天堂对于硬件存在的问题从来只会小修小补,永远做不出一款集大成的产品。其实,如果把时间线「倒带」到上个世纪 90 年代,任天堂也不是没做过「颠覆性」的创新,只是这次创新的后果就如同喝了假酒,不仅上头,后劲还大,差一点把任天堂直接送上了天堂。
第一次掌机大战以任天堂的完全胜利而告终,被 Game Boy 加《俄罗斯方块》这一套组合拳打得毫无还手之力的雅达利集团和 NEC 就此彻底退出竞争,而唯一存活下来的 Game Gear 也就剩下了啃啃骨头的份。如果用一段话来表现 Game Boy 的成功,这段话八成会是这样:
告诉你,别不服气,任天堂的掌机就是爷!一天到晚除了小改版就是恰烂钱,没别的!换屏?我阿玛 Game & Watch 当初跟着横井军平去找山内溥社长提交预案的时候,就把爷这辈子该换的屏都换完了,带背光的彩屏那都是隔壁的泥腿子才用的,爷这辈子就没屏可换!
90 年代初的任天堂是很有说出这番话的底气的,然而好景不长,在横井军平带着 Game Boy 东征西讨,就差振臂高呼一声「天上地下,唯我独尊」的时候,市场环境的巨变却给了任天堂以当头棒喝。
任天堂在掌机市场呼来喝去,却没发现自家后院着火,1993 年,一个之前没怎么淌过游戏行业这趟浑水的松下竟然鼓捣出了世界上第一台 32 位主机——Real 3DO Interaction Multiplayer,简称 3DO。严格来说,3DO 并非真正意义上的专用主机,而是由 3DO 公司授权的一套兼容机制造标准,首先由松下制造(也有其他制造商),用以运行为该标准开发的游戏。3DO 的硬件性能对于市场上流行的 16 位主机来说属于来自高维度的打击,不过其体积巨大、价格昂贵,因此市场反响平淡。
最传统的 3DO 就长这个样子,倒像是一台播放器
尽管 3DO 的销量不好,但其出现无异于一记炸雷,开启了主机行业的新一轮军备竞赛。很快,世嘉、索尼、NEC 等研发实力不亚于任天堂的厂商先后推出了自家的 32 位主机,就连做模型的万代都拉着远在硅谷的苹果掺了一脚 这段经历成了苹果最想销毁的黑历史,而一直宣称「没有人比我更懂游戏」的懂王雅达利集团甚至搬出了号称 64 位主机的 Atari Jaguar(实际上是 32×2),只有任天堂还在啃着 SFC 的老本,没有半点新机型的消息。
这时候的横井军平在做什么?
他在搞 VR。
主机的飞速发展很快就「惯坏」了玩家们的眼睛。在 Game Boy 诞生的时代,主机和掌机都是满屏的像素风。1994 年之后,索尼的 Play Station 都已经顶着「最强 VCD 播放器」的名号上市了,掌机却还是「不忘初心」的像素风,Game Boy 甚至还是连背光都没有的单色显示,这种阴阳两隔的对比让 Game Boy 看上去不像工业革命的产物,倒像是文艺复兴时代的作品。
面对这种窘况,意气风发的横井军平也坐不住了:熟悉的感觉回来了!此前 Game & Watch 和 Game Boy 的救市表现让横井军平的「格局」陡然上升到了三四层楼那么高,他立刻开始了自己的新项目,代码 VUE,代号 VR32。
VUE,即 Virtual Utopia Experience,而 VR32 则代表其是一款支持 VR 显示技术的 32 位机型。没错,这就是任天堂最不想提及的产品——Virtual Boy。从设计和玩法上看,其实很难定义 Virtual Boy 到底是一台主机还是一款掌机,因此任天堂还专门为其开辟了一个新类别:移动系统(NS 直呼内行)。
虽然定位特殊,但任天堂开发 Virtual Boy 的目的在于稳固 Game Boy 打下的掌机市场,而非与 32 位主机产生竞争,显而易见,Virtual Boy 实际上依然是一款掌机,只不过落得个主机之名而已。横井军平本希望将其打造为突破时代的超越之作,却没想到这东西最后差点超度了自己。
Virtual Boy 拆解图,其主板的面积比树莓派 4B 大一圈
在横井军平最初的构想中,Virtual Boy 应该是一款头戴式的 VR 游戏机,能够让玩家随时随地开始沉浸式的游戏体验。在 90 年代开发一款主打 VR 的设备,横井军平的想法已经不是脱离时代,而是有点脱离阳间了。
不过,此时的横井军平凭借着 Game & Watch 和 Game Boy 的两次成功,俨然已经成为了整个行业的「大贤至圣先师」。山内溥对横井军平的重视和信任已经达到了无可复加的地步,就差每天在公司门口举着个 LED 灯牌表示自己永远支持 giegie 了。
在横井军平正式提出自己的方案之后,任天堂上下又是一片反对,山内溥双是力排众议,叒一次全力支持了横井军平的开发工作,希望取得叕一个伟大的成功。在山内溥看来,横井军平的 Virtual Boy 是一个极具发展前景的项目,之前硬件陈旧的 Game Boy 都能取得如此的成绩,把更加先进的硬件交给横井军平就一定能创造奇迹,爱屋及乌了属于是。
得到了如此重视的横井军平自然是感其厚爱,表示自己承蒙圣恩,臣生当陨首,死了拉倒,不把 Virtual Boy 搞出来就决不罢休,然而他很快就感受到了理想与现实之间的巨大鸿沟。
踌躇满志的横井军平开始了 Virtual Boy 的开发工作,虽然之前已经开发了 Game Boy 这样的明星产品,但 Virtual Boy 的开发难度显然比横井军平那三四层楼的「格局」还要高出不少。Virtual Boy 采用了一种基于线性扫描的 LED 显示目镜,两组横向分辨率为 224 像素的平面镜以 50Hz 的刷新率来回轮流扫描对应玩家左眼和右眼的两个显示阵列,每次纵向扫描 384 像素,因此构成了分辨率为 384×224 的双眼显示画面。虽然分辨率不高,但产生的景深效果也「很有次世代的感觉」。
Virtual Boy 最终定型时的屏幕设计
按理说,这样超前的显示技术应该搭配先进的软硬件才能达到最佳效果,但是横井军平在此时开始了自己「基于枯萎技术的水平思考」。Virtual Boy 虽然贵为 32 位掌机,本身的硬件机能却低的离谱。
这其中当然有为续航做出的妥协,但最主要的问题还是因为其作为一款便携设备,留给硬件配置的内部空间实在不够——但不够归不够,Virtual Boy 的绝对性能实在太低,以至于无法充分利用 VR 技术来渲染 3D 画面,绝大多数具有景深效果的画面都是利用线条和点阵实现的,还不如搞些精美的 2D 画面来得实在。
同样是因为内部空间不足,Virtual Boy 的游戏载体在 CD-ROM 满天飞的 90 年代中期却依然是卡带,这也导致其游戏容量大幅度缩水——不过这也没什么关系,因为几乎没有人能玩 Virtual Boy 超过半小时。
我们尝试使用了彩色液晶显示屏,但结果是玩家根本看不到深度,他们只看到了两个一样的画面。彩色的游戏图形会给人们一种游戏具有高科技的假象。但仅仅因为游戏具有漂亮的显示效果并不意味着游戏的内容很有趣。……反过来看,红色 LED 屏幕使用更少的电量,而且红色更容易被人们辨识。这就是交通信号灯中使用红色的原因。
如果说 1989 年的 Game Boy 采用单色屏幕尚且有情可原,那么 1995 年的 Virtual Boy 还采用单色屏幕就多少有点说不过去了。横井军平给出了为其选择单色屏幕的理由,却在阐述设计理念时选择性失忆一般的忽略了最重要的因素:成本。
在 Virtual Boy 的早期开发机中曾经短暂有过昙花一现的彩色屏幕版本,然而其制造成本高达 500 美元,显然这个数字对于大多数玩家来说都稍微凡尔赛了那么一点。在打消使用彩色屏幕的念头之后,横井军平又陷入了自己「基于枯萎技术的水平思考」。为了进一步压缩成本,他找到了市面上最便宜的选择——也就是 Virtual Boy 最终定型时采用的红色 LED 屏幕。
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