王一 腾讯文化产业办公室首席研究员
当我们讨论文化的发展与变化时,习惯将目光聚焦在传世的作品、伟大的艺术家,以及文化所处的历史时代与社会环境上。往往不会去探求文化发展与技术变化之间的关联。
而着眼历史的脉络,我们发现不论在东方或西方,科技与文化这两大领域,看似一个理性一个感性,却并非各自为战不相往来。实际上,媒介技术的变革和文化形态的演进之间有着紧密的关联,技术变革对文化创作生产、传播使用都可能产生基础性的影响,微观变化向宏观层面传导,进而推动全社会文化创新、文化观念的发展。
01
技术是文化样态演进的推进器
早在上世纪60年代,彼时电视在西方社会加快普及,大型计算机主要用于科研与军事,互联网的前身ARPANET还未诞生。作为“地球村”概念的发明者,加拿大媒介理论家、传播学者麦克卢汉即提出,“媒介即讯息”、“媒介是人身体的延伸”(1),并提出“新媒介包容旧媒介,直至将旧媒介作为新媒介的内容”。这些富有洞见的观点,为当时的人们理解技术、内容与文化的关系,打开了一扇全新的大门,麦本人也被誉为“先知”。及至21世纪互联网时代的到来,即使对普通人而言,这些判断也已经显而易见了。
媒介即讯息,表明技术本身对内容、文化的基础性影响力。技术提供了环境与舞台,内容、文化样态犹如舞者,将舞台、道具所能承载的表现力运用到极致。媒介是人身体的延伸,表明技术对人的视觉、听觉、思维等的扩展延伸和不断极致化,在反馈、交互能力上从无到有、从小到大,并通过内容创作、文化创新具体体现。
新媒介包含旧媒介(旧媒介是新媒介的内容),表明新的主流技术和文化样态总是在表现力和交互性两个维度(或至少其一)上优于旧技术,因而可以将旧的文化样态所创作的内容包含在内,并创造出旧技术所无法承载的新文化样态。技术变革与文化样态的主要对应关系如下表所示:
习近平总书记在党的十九大报告中指出,经过长期努力,中国特色社会主义进入了新时代,这是我国发展新的历史方位。我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。领导人的深刻论断,对促进我国文化产业繁荣发展有着重要的指导意义。
02
人的美好需要是技术、文化发展的根本动力
媒介理论家、科幻小说家莱文森认为,技术演化遵循“人性化趋势”和“补偿性”特点(2)。即技术模仿、复制人体的某些功能、感知模式和认知模式;而人在技术演化过程中进行理性选择,任何一种后继技术都是对过去的某一种先天不足功能的补救和补偿。在这一动态螺旋式上升的过程中,技术日趋强大、完善,更好满足人的需要。
近年国内外学术研究表明,人本需要、技术革新、文化演进、治理升级四个领域之间有着密切的互动关系(3)。人对美好生活的需要是技术革新的根本动力,新技术总是弥补旧技术的不足。
如文字弥补了口耳相传在跨地域、跨时间上的不足,但以牺牲感官交互的多元丰富和及时性为代价。印刷弥补了早期文字载体在跨阶层传播上的不足,打破了精英群体对知识的垄断。广播电视在保留跨地域特性的同时,弥补了文字、印刷在及时性、动态影音上的缺失。互联网弥补了广播电视在交互性上的缺失。大数据弥补了互联网带来的信息过剩、冗余问题,在精准性、个性化上更好满足人的需要。虚拟现实(VR)、增强现实(AR)更好满足人对深度沉浸体验的需要。人工智能方兴未艾,为更好满足人的精神文化消费需要提供了更为广阔的应用前景和想象空间。
技术革新为文化样态、题材、内容创新,提供了坚实的基础环境和发挥空间。以游戏为例,从电子游戏开始到网络游戏,以至VR/AR游戏、人工智能游戏,一方面在感官体验上越发细致、逼真、丰富、多元、沉浸;另一方面随着算法、算力的增强,互动性、多点同步响应能力等不断提升,可以支持更多新的游戏模式和玩法创新。
随着技术的进步,游戏的参与性、个性化功能不断增强,特别是在加速到来的人工智能时代,技术可以支持对人的心理状态、使用行为的实时感应、分析和反馈,进而提供个性化的下阶段游戏情节,游戏很可能成为创作者与使用者“共创”的个性化文化作品。“一千个人眼里有一千个哈姆雷特”,一千个游戏使用者手中也将有一千个游戏产品。类似的,这一情形同样会出现在智能时代的观影体验中。
随着技术发展和文化样态演进,全社会文化消费习惯和倾向的变化,文化的重心也会产生规律性的“位移”,文化大众化是趋势。曾经,阅读率是衡量一个国家文化普及程度的重要标志。进入电视时代后,不可否认,看电视超越读书看报,成为更大众化的文化消费习惯。
而在互联网时代,一方面阅读、视听消费从书籍、电视机转向电脑、手机,文化消费内核仍得以创新传承;另一方面游戏也从线下走向线上,在我国网络游戏使用者数量超过4亿,低于网络视频但高于网络文学,游戏继文学、影视之后,逐渐成为新的文化承载重要方式。这正是在当代文化领域发生的显著和深刻的变化,但也正因为是新事物,社会上对这一现象还存在着很多认知不足。
03
文化大众化的历史趋势
正如人们所熟知,我国历史不同朝代孕育了不同文学形式的巅峰。分析唐诗、宋词、元曲、明清小说的历史流变,可以发现内在的规律性。
造纸术的发明、印刷术的改进是重要的技术推动力量。带来的直接影响是读者从精英群体扩散到“白丁”,粗识文字的平民百姓也可以感受文学带来的快乐。甚至不识文字之人,也可以通过听曲、评书等方式来接受文学的熏陶。与此同时,读者、受众、用户是文化作品的最终对象,受众的审美需求、价值喜好、阅读习惯、接受倾向必然反过来作用于作品的创作,最终使文学在形式、题材、内容等方面适应人民群众的需要。
在纸张昂贵、印刷成本高的时代,文学创作需要言简意赅,给了优雅精致的文言文最适合的舞台,诗歌的巅峰随之产生。到了宋代,商业发达,雕版印刷开始广泛应用,在中上阶层降低了文学作品传播成本,辞赋在篇幅上比唐诗更长、表达上更细腻。到了元代,元曲的兴盛则得益于多方面因素作用,一方面有唐宋以来话本、词曲、讲唱文学作为基础;另一方面相比更精英化的诗词,元代统治阶级喜欢欣赏杂剧;同时,汉族知识分子上升渠道受限,更多将目光从之前为统治者服务转向为平民服务。而元代统治者与人民群众恰好都更喜好大众化、去精英化的杂剧,这就必然促成了元曲的兴盛。到了活字印刷普及的明清,文学作品传播成本在全社会范围内大规模降低。一方面给了文学创作更多的书写空间,另一方面受众大多为平民百姓,不适应精致文言的使用习惯,取而代之是古代白话作品的流行。
由此可知,我国古代文学不同形式的巅峰沿着诗歌、辞赋、曲艺、小说的顺序出现,而不是其他顺序,有其深刻必然性。总体上,技术越发达、受众越广泛,使用门槛越低、形式越直观、信息越丰富的文化样态就越容易流行,就越能满足广大人民群众的需要。
近现代以来,这一规律仍在起作用。祝华新认为,“中国文化近百年来重心持续下沉”,需要进行文化领域的“供给侧改革”,在新的文化平台上提供优质的内容(4)。实际上,随着时间的推移,大众文化与精英文化并非泾渭分明,“阳春白雪”与“下里巴人”也并非毫无共通之处。
两者是互相影响、互相转化、互相借鉴、互相吸收的共生、共长关系。这在古代即表现明显,如我国第一部诗歌总集《诗经》分为风雅颂,其中的“风”所收录土风歌谣,绝大部分都是民歌。
当代以来,电影、电视剧、网络视听、电子(网络)游戏的发展,仍然遵循这样的规律。特别是当今技术更迭更快,对文化创作带来的变化更为迅速,社会需要一个接受的过程,因此人们感受到的观念冲击可能更大。
孙佳山认为,从电影诞生开始,一百多年了,随着技术和媒介的迭代,几乎每一个时期的新媒介、新艺术形式,都曾经被冠以原罪式的讨伐(5)。但是,大江毕竟东流去,新的主导技术和文化样态凭借更大的优势、更好满足人民美好生活需要,虽然经历曲折的过程,最终会迈向文化版图的核心领域。纵观历史,曾经“市井”的小说已经取代“高雅”的诗歌,成为文学的绝对主力,诺贝尔文学奖的绝大多数获奖作品都是小说。在我国,网络小说也已获得官方设立的文学奖项。电视在国内刚兴起之时,也曾被认为不如报刊、书籍“格调高”,但后来电视无论在受众数量还是文化影响力上,都是当之无愧的主流媒介和文化载体。
当前,网络游戏在很大程度上也正遭遇着和小说、影视等“前辈”同样的处境。但是凭借临场感强、使用门槛低的优势,特别是相较文学、影视,游戏具有直接参与性的独特优势,其在文化领域影响力不断增强的总趋势不会改变。正如陕西太白山景区联合《寻仙》手游,在游戏中有机嵌入景区场景和入口,创新文化旅游宣传和导流带来的极佳效果,实现秀美山川文人捧、影视捧到“游戏捧”的并进。
严峰认为(6),艺术的核心是自由,涉及想象、创造、形式、象征多个维度的自由,而电子游戏为艺术增添了新的维度,其自由度超过了以往的叙事艺术;电子游戏融合小说、绘画、音乐、电影、高科技、欲望、幻想、现实、逃避性、参与性,以及最重要的交互性特征,宣泄了在以往艺术形态中由于物质和技术的限制而受到阻遏的意志和欲望;如果文化也有制高点的话,文学和电影都代表过这个制高点,从现在到未来,更具有决定性的制高点是电子游戏。
异曲同工,麦戈尼戈尔基于对游戏性质、发展、功能的判断,提出游戏是“21世纪最重要的媒介”,游戏化是互联网时代的重要趋势,游戏成为塑造未来的一个主要平台(7)。
实际上,游戏也正在被更多的人所理解和接受。首先是被年轻人喜爱与认可,对技术趋势天生敏锐的年轻人最先接受了游戏。这与“后喻文化”理论相符,按照这一理论,在技术快速发展的时代,老年人作为一个整体,对新技术、对新文化的接受能力总体上要落后年轻人,反过来向年轻人学习新理念。
除了年轻人,主流社会对游戏的认可也在加强。如作为游戏下游的电子竞技已经成为2022杭州亚运会正式比赛项目,最近还得到国际奥委会肯定,有望最早2024年成为奥运会比赛项目。电子竞技运动与管理增补为我国高职层次专业。国家政策层面对游戏产业发展也给予大力支持。
04
游戏天然具有广泛的功能性
游戏强大的互动性和广泛的参与性,使其天然具有强大的跨界文化影响力,这是其相比文学、影视的一个重要优势。从方法论视角看,游戏不单有体验逼真、主动参与的优势,其内核是一种独具价值的思维方式。这一思维方式的本质不是娱乐的表象,而是通过设立目标激励、建立规则系统、给予任务反馈的方式,使参与者在获得乐趣的过程中实现学习成长提升,增强适应能力、预见能力和创新能力。
目前以教育、商业、军事等为代表,人们开始认识到“游戏+”、游戏化思维的意义,这反映出游戏正迈入新的发展阶段。正如“电力+”、“互联网+”的发展所启示,将游戏中有益的方法论、技术手段和文化基因广泛应用在教育培训、组织建设、军事训练、健康管理等各领域,通过“游戏+”实现线上线下有效协同、跨界融合,并为经济社会文化发展充分赋能,是网络游戏和“互联网+”发展的内在趋势。
一方面,作为交互媒介的一种类型,娱乐休憩是游戏最显性、最广泛、最基础的功能;同时娱乐属性强的游戏也存着不同程度的其他功能,如反应、观察、综合分析等,并为心理学试验所证实。
另一方面,数字文化时代游戏具有广泛的跨界性与功能性。
总体上,游戏跨界功能性的体现主要是三种类型。第一种是在游戏中融入传统文化、益智教育等跨界元素和互动模块;第二种是将具有品牌效应的游戏IP迁移,结合应用到教育、科普、文化传承等其他领域;第三种是游戏在垂直领域的应用,如教育游戏、医疗游戏、军事训练游戏等。不同类型具有不同的特点和适用范围,有的适合广泛激发兴趣,有的适合深度应用提升,如下表所示:
认识“游戏+”意义的全貌,对增强国家竞争力、提升经济社会发展质量、优化社会治理、促进文化创新等都具有重大的意义、重要的价值。如果将“游戏+”与当下正热的人工智能做一个对比,两者既有相同也有不同,但都对国家、社会具有重要的意义。
人工智能通过不断训练,可以在降低成本的同时,极大提升解决特定目标的效率,并促进效果的优化;而“游戏+”通过创造模拟的情境,可以帮助人降低学习成本,提升学习效率和效果。不同在于,人工智能对效果的优化,是遵循预先设计的特定程式来寻找和不断逼近最优解;而“游戏+”过程中,人既可以在特定规则中寻找问题的有效解决办法,也可能因参与过程中的生动体会,产生更进一步的思考,进而创新提出超越现有规则和预期效果的新模式、新思路、新规则,最终带来实际层面的改变。
可以说,人工智能与“游戏+”作用对象不同,但都对促进社会发展进步有着重要的战略意义。以教育游戏领域为代表,如何更好发挥游戏的教科文功能,目前学术界相关研究正逐步深入。
当前,在传媒领域,技术变革对内容传播的影响为人们所重视,新的媒介技术与产品形态促进内容生产创新,取得更好的效果。如H5、短视频、数据可视化、移动直播技术在“两会”等主题宣传报道中的应用,人工智能领域图像识别技术与“军装照”结合,都取得了叫好又叫座的效果。在文化领域的潜力同样很大,发挥新技术与新文化样态的优势与潜力,产出更多符合时代精神的新文创精品。
参考文献:
(1)、 马歇尔·麦克卢汉(2011).《理解媒介——论人的延伸》(何道宽译).南京:译林出版社.
(2)、 保罗·莱文森(2011).《软利器》(何道宽译).上海:复旦大学出版社.
(3)、 张冠文(2015).《人与互联网的同构——媒介环境学视阈下互联网交往形态的演化》.北京:中国广播影视出版社.
(4)、 祝华新(2017).哪些自媒体不必担心被列入下一波“罚单”?检索于http://diyitui.com/mip-1497541865.67362914.html
(5)、公子无忌(2017).好好聊聊王者荣耀,不必着急扣帽子.《人民周刊》,(14):检索于电子版http://paper.people.com.cn/rmzk/html/2017-08/24/content_1800263.htm
(6)、严峰(2017).我们从游戏来,我们到游戏去.检索于https://www.huxiu.com/article/215911.html.
(7)、简·麦戈尼格尔(2016).《游戏改变世界-游戏化如何让世界变得更美好》(闾佳译).北京:北京联合出版公司.