如果你最近在晚间黄金档打开各大直播平台的直播间,不管是 Dota 2、炉石传说还是 PUBG,都可以看到首页上的人气主播们不亦乐乎地玩着一款叫「刀塔自走棋」的游戏,甚至是工作日的早晨都有主播在认真地磨练棋艺。据 GameLook 报道,刀塔自走棋的同时在线玩家人数在 1 月 27 日已经超过了 20 万,如果将它看作一款独立的游戏,其最高在线人数甚至可以在 Steam 排到第四名。
那么这个「刀塔自走棋」到底是何方神圣呢?其实这是由国内一家叫巨鸟多多的工作室出品的游戏,其游戏模式脱胎于一些经典的《魔兽争霸 3》MOD,比如《战就战》、《军团战争》、《战三国》、《宠物小精灵防御战》等。自走棋似乎也继承了前辈们的衣钵,作为一款 MOD 除了有赶超游戏本体的趋势外,还吸引了许多本身非该游戏玩家的人加入。从各大游戏直播平台的主播们集体下棋的盛况中就可以看出,它在游戏圈的火爆程度绝对是『现象级』。
相较之下,另一款 Dota 2 衍生游戏、含着金汤匙出生的 Artifact 就显得十分尴尬了。这款耗时三年、请到了万智牌之父 Richard Garfield 来制作的卡牌游戏,从发售前的万众瞩目,到最近的只有 2000 人同时在线,用实力演绎了什么叫「坠落神坛」。以下是一张网上流传甚广的一张图,那就以这张图为引子,让我们来好好想想「当我们下棋时,我们在玩什么?」
其实,Artifact 也有刺激的抽卡环节,拥有更丰富的策略;自走棋也不存在集换,也有僵化的环境和意义不明的等级系统。那就这个图而言,让 Artifact 凉凉、自走棋成为当红爆款的原因真的在于收费与免费的区别么?
游戏本身 138 元,即便作为非酋,如果愿意多几十块就可以在 Steam 市场凑齐一套 T1 卡组。9102 年了,哪个 Dota 2 玩家、英雄联盟玩家、炉石传说玩家、王者荣耀玩家没在游戏上花过几百上千呢?哪怕是自走棋,花钱买信使和特效的玩家也不在少数了。那么对于收费模式而言,贵已经不是问题了,而是付费准入制叫好不叫座,根本行不通。Artifact 刚公布收费模式后,Dota 2 的相关社区论坛都是一片叫好声,大致意思是「终于可以省钱,不用剁手了。」但真的到了游戏问世后,大多数玩家的心路历程变成了「先观望观望 → 这个游戏好像要凉凉了 → 卧槽,自走棋真好玩!」
那么除了付费准入制以外,再让我们想想其他原因。
会是门槛吗?炉石有费用、手牌、场面、血量等元素,万智牌额外增加了色(地),刀牌还增加了 3 条兵线、金钱、装备……可是凭良心讲,如果刀牌的比较对象不是其他卡牌的话,和那些滚 3 分钟才能找到机会打一下的 3A 大作比简直就是轻松上手。那问题出在哪呢?
我认为,很重要的一点是观战体验。自走棋即便一把都没玩过,你看这个 QOP(痛苦女王)一个尖叫把对面全清了,完了还说一句「做坏女人的感觉真好」,着实有些迷人啊。刀牌的话,如果没有玩过游戏本身,不把牌认个七七八八,根本无法领会到对战双方「神之一手」的精妙所在。就像足球,完全不懂 433、352、4231 也一样可以领略到足球的魅力;棒球就是个反例了,如果连基础的投手、打者、捕手的职责都分不清的话,可能几分钟就换台了。游戏对玩家简单和对观众简单是两个概念,而对于让游戏风靡来说,我认为观看简单要更重要一些。
可是和自走棋齐名的可不是「欺世盗名」的 Artifact 而是麻将啊。作为华人之间最流行的游戏,麻将可没有之前分析的那些「成功属性」。那么,麻将和自走棋成功的原因到底是什么呢?
首先,可以很直觉地想到的是社交性。就像大妈们打麻将不单单是为了打麻将本身,更多的是因为可以和几个老姐妹聊聊家长里短;而那些竞技性太强的游戏即便和朋友开黑,也会被战局掣肘到无法聊天。如果和朋友说,让我们一起上 YY 聊个天吧,会显得「gaygay」的。但是有了自走棋就不一样了,你甚至可以一边下棋一边和好朋友倾诉失恋的痛苦然后博得一阵哄笑。
其次,自走棋的最重要设定其实是羁绊。相同种族和职业的棋子同时存在于场上时,会触发增益效果。因为每个棋子都有种族和职业两个特征,所以游戏的一大魅力就是用有限个的棋子触发尽可能多的羁绊。配合棋子的升级系统(三个低等级棋子可以合成一个高等级棋子),再加上所有玩家共用一个棋池的设定,就完成了自走棋的基本玩法。自走棋被称为麻将的原因也在于此,玩家需要抽到自己需要的棋子,以使得棋子升级或者形成羁绊效果。
正因为这样,自走棋相比其他卡牌游戏有着更好的互动性,你需要时时刻刻观察场上的战局,确保自己的套路不会被其他玩家给「关死」,而不是像某些卡牌游戏一样,在对手回合上厕所或者泡咖啡,在自己回合过牌、抽 Key 卡、形成 Combo、完成 One Turn Kill。
更有意思的是自走棋游戏的羁绊设定和等级系统,会激发每个人内心的强迫症恶魔。就像看到以下图片,会忍不住想要纠正它;就像你手上捏了两个「发财」的牌,你会暗自祷告:快打个「发财」来碰啊!
回到自走棋,当你凑到两个「两星棋子」和两个「一星棋子」时,再有一个「一星棋子」就可以合成「三星棋子」,或者你已经有了 5 个不同种类的「骑士棋子」时,还差一个不同种类的「骑士棋子」就可以形成 6 个「骑士棋子」的增益羁绊,那一枚你苦等的棋子迟迟不来,这种懊恼感却激起了人继续玩下去的欲望。
最后,只能祭出大绝招了——可以解释几乎所有赌博游戏成瘾的「near-miss」。
绝大多数竞技游戏只能给人「这射门、扣篮、单杀、爆头……可真牛逼,但是太难了,我肯定是玩不了」的感觉,自走棋就不一样了,每次第一个出局,想到的都是「要是下次我的运气再好那么一点点,应该就可以成功了吧」。所有赌博游戏的成瘾性研究,都可以归因到「near-miss」,自走棋当然也不例外,当每一次的失败都可以怪罪给运气时,就可以沉迷在「下一次会更好的错觉」中难以自拔,这种感觉即便失败了也会让人想要继续下一把,和射击游戏对狙被爆头、MOBA 游戏中路被单杀时只能收获挫败感完全不一样。
总结一下吧,免费的准入门槛、优秀的直播(观看)体验、社交性、游戏机制(羁绊、强迫症)和赌博成瘾性,这就是导致 Artifact 凉凉的五个重要原因,也是刀塔自走棋成功的关键。