《太吾绘卷》的魅力在于游戏相对简陋,但玩法新颖,抓人眼球。
转载声明:本文转载自「预言家游报」,搜索「yuyanjiayoubao」即可关注。作者:顾福昌
如果你是一位关注Steam平台的游戏玩家,你应该注意到了《太吾绘卷》,这部国产单机游戏在最近一周内进入了Steam即时在线人数榜前十,随后逐渐成为国内玩家口中的神作。
与传统武侠游戏不同的是,《太吾绘卷》是一款颇为硬核的武侠沙盒游戏,游戏主要采用战棋玩法,游戏中整个大陆被分成15个不同的区域,每个区域都有独立的门派和一个主要城市,玩家在区域内以战旗形式消耗时间探索和移动,不同区域移动和消耗的时间不尽相同,每个格子上玩家可以进行探索,采集,奇遇等等互动形式用来收集材料建造村落。在体验过后,大部分玩家都会发现,这款涵盖了模拟经营,沙盒和Roguelike的武侠游戏很难用一两句话去形容。
作为一款独立游戏,《太吾绘卷》首日销量突破3万套,首周销量超过30万套,不可谓不成功。媒体的赞誉之词也随之而来,“单机游戏迎来黎明”、“谁说中国不配拥有好游戏?”。诸如此类,赞美之声不绝于耳,然而事实真的如此吗?国产单机真的迎来了黎明时刻?
《太吾绘卷》引起的激烈讨论
《太吾绘卷》的魅力在于游戏相对简陋,但玩法新颖,抓人眼球。
简单来说,《太吾绘卷》是一款武侠模拟器。有游戏鉴赏者评论称,辟了国产武侠游戏的新路,一举打破了RPG玩法为主、强剧情、强人设为卖点的国产套路。其中,《太吾绘卷》的文本和设定非常考究,玩家能够很明显地感觉到制作者查阅了大量典籍,将每个文本说明都做到了有据可靠。设定方面,整个江湖庞大而精细。是一款绝无仅有的“武侠”、“沙盒”、“roguelite”元素共存的国产游戏。
事实上,《太吾绘卷》确实做了许多创新:例如它的战斗系统引入了“距离”概念,玩家需要判断敌我的攻击范围,决定自己在战斗中的位置,并及时更换兵刃;游戏的人际关系非常自由,玩家甚至可以和绝大多数NPC发生关系;另外,玩家还可以搜集促织(蛐蛐),与其他NPC对战。
有人称赞,自然也有人不满意。评论区中,有玩家提出了游戏过于硬核、战斗系统简陋,只是小人打架、新手教程不完善、存在诸多Bug等问题。不过瑕不掩瑜,在接近5400份玩家评价中,《太吾绘卷》依然获得了89%的好评率。
有人说,在《太吾绘卷》之前,人们一直在讨论国内到底配不配有好游戏,现在这款游戏为这个问题盖棺定论了。原因很简单,这款硬核游戏凭借简陋的设定,出色的玩法赢得了玩家的认可,获得了口碑与成就(收入)上的双丰收。
诚然,《太吾绘卷》的成绩足以排进近年来国产单机前十。首日销量突破3万套,首周销量超过30万套,这样的成绩目前仍在不断刷新中,极有可能成为steam上最叫座的国产单机游戏。但这真的能够说明,国产单机迎来黎明了吗?
凭什么说国产单机游戏迎来黎明?
近两年,国产单机不缺佳作。《返校》、《死神来了》、《will:美好世界》、《艾希》等都是叫好又叫座的优秀单机游戏。与多位业内人士交流后,他们认为,之所以国产单机能够涌现出一批佳作,主要得益于以下几点:
1.不断扩大的Steam与主机游戏用户
无论是Steam用户还是主机用户,近年来都在呈现不断上升的趋势。
近几年,Steam平台在发售游戏数量、在线人数上迎来了快速地增长。尤其是2017年,这一速度堪称爆发式。据外国数据分析师DanielAhmad公的数据显示,2017年有超过6000款游戏在Steam上架发售,这一数值是2005年到2015年间Steam所发售的游戏数量的总和。与游戏发售数量一同迎来增长的还有Steam的用户数量。根据官方消息,Steam平台曾在9月份创下1500万玩家同时在线的记录,在15年,这个数字仅仅是840万。
在Steam平台总用户数量激增的情况下,国内的Steam用户也呈现激增趋势。据Steam在2017年11月公布的报告显示,简体中文用户10月份增张了26%,用户总量接近2800万,以56.37%的活跃度比例超越英语,成为Steam平台第一大用户群体。当然,在《绝地求生》浪潮下,国区玩家数量激增并不能说明太多,今年《绝地求生》热度大降,国区玩家数量仍保持在不错的基数。
2.PC游戏市场的良好生态
在不少从业者眼中,无论主机平台还是Steam平台,目前都有一个良好的生态:厂商获益高、竞争对手少、宣发费用低于手游行业。同时,PC游戏用户还拥有高粘度。
在厂商受益方面,目前Steam平台的分成比例是3:7,厂商能够拿到Steam平台游戏总销售额的70%。受限于开发成本,大部分3A级作品的售价在50—300元之间。对不同开发成本的游戏来说,回本所需销量也不同。据行业人士介绍,定价38元的三至五人独立游戏开发团队,研发的一款中小成本的游戏,在steam平台卖出5万份足以回本。
在宣发费用方面,一般来说,手游的研发和技术投入不会比单机大作高。但部分爆款手游投入要高于常规单机游戏。在宣发上,特别在国内,各种线上传播、广告以及落地活动的费用,或许是单机游戏的数倍。在如今竞争激烈的手游市场,正常宣发已不能满足厂商的需求。买量,刷榜早已成了常规操作。与之相比,主机游戏的销量,榜单更加纯粹。不存在过多的恶性竞争行为。
目前国内专注于单机游戏开发的厂商极少,竞争压力不大。可以说,单机游戏在国内是真正的蓝海。在知乎等社区,有玩家指出,《太吾绘卷》并不完美,之所以能够被玩家推崇,主要在于国内的单机游戏太过珍稀。
另一方面,大部分单机游戏用户都有很高的忠诚度。很多老用户和忠诚玩家会为历代游戏买账。比如生化危机系列,使命召唤系列,尽管系列游戏中存在一两款风评不好的作品,但是忠诚度高的玩家还是会为系列买单。这种情况不仅体现在用户对某个游戏系列上也体现在用户对某个公司的品牌度认可上。与手游相比,单机游戏用户明显粘度更高。
3.人才的涌现与政策使然
2018年的政策收紧,让不少游戏从业者感到悲伤。版号迟迟不能下发,总量调控政策又如一声惊雷。手游市场本就竞争激烈,政策影响下,不少中下厂商已无法生存。
相比手游,大部分单次售卖、无内购的单机游戏并不需要版号。只需要通过Steam审批即可。
另一方面,国内涌现出了一批有理想、致力于制作单机游戏的人才。其中最主要的一点是,单机游戏开发领域的技术能力在飞速进步,以UE4为代表的开发人才在大幅涌现。
国内专门做单机开发的厂商并不多,但在某些大厂的招聘过程中,UE4开发人才相较前些年已经越来越多。
但单机游戏真的能跑赢盗版和市场吗?
单机游戏的环境相比之前好了很多,但想在国内做出一番成绩,需要同时跑赢市场与盗版。市场的窘境来自钱、人才与家人的不支持,这是大部分单机游戏开发者都需要逾越的三座大山。
在国内,很少有投资人愿意为单机游戏买单。在成功的故事背后,我们总能听到那些为钱难堪的故事。
从某种程度上讲,《太吾绘卷》的成功很像几个理想主义者获得玩家认可的童话故事。网上疯传的“程序跑了,主创半路出家学编程,写出来的程序只有他自己看得懂”的故事,正是目前国内大部分单机游戏开发者面临的现实写照。《太吾绘卷》主创茄子也在采访中确认了程序离职的传闻属实,据茄子称,在游戏开发了约一年的时候,因为团队发不出薪水,程序选择了离开。茄子迫于压力,开始自学编程。
在最新的更新说明中,《太吾绘卷》背后的螺舟工作室将招募程序员,重构游戏代码的任务提上了日程。这足以说明,目前《太吾绘卷》的代码是多么糟糕。造成这种局面的原因,大家都很清楚,无非是资金不足引起的人员不满。
另一个关于钱与人才的悲伤故事来自《Will:美好世界》。2017年6月6日,美好世界在Steam平台上架,截止今年二月为止,去除Steam平台费后,这款游戏累计收入约为180万,加上WeGame的约50万收入,加到一起大概是200万。在收入层面,这样一款游戏上完全称得上不错。
然而,这款游戏从立项之初,就面临着没钱用与没人用的境况。熬到游戏上线后,还要面临离职员工的讨薪。今年5月,《Will:美好世界》的主程序吉吉发布了一条微博,称美好世界大部分程序都是他完成的”,但他只拿到了“一部分钱”,而且无法联系到任意门创始人兼游戏制作人王妙一。
尽管后面王妙一澄清了欠薪事实,但大家都知道,单机游戏的开发并不像游戏名字那么美好。熬到能赚到钱的团队,需要面对资金分配的问题。但更多的团队根本撑不到游戏上线。
更现实的问题是,即使你熬到了游戏上线,还需要和国内的盗版商作斗争。《太吾绘卷》上线伊始,便遭到了破解团队破解。主创迫不得已在QQ群发声,希望玩家抵制盗版,进行声援。这并不是个例,《艾希》等国产游戏,也面临过盗版危机。
不久前,历时两年的日本光荣特库摩诉3DM网站侵权一案完成二审,尘埃落定。据二审判决书显示,法院认定3DM游戏网侵权成立,应赔偿光荣特库摩游戏所受的经济损失等共计162万余元。9月25日,光荣特库摩方面称,3DM游戏网同意支付损害赔偿金。
有人说,这是国内单机游戏反盗版的一次里程碑。事实上,在中国单机游戏简短的发展历程中,盗版一直是困扰开发者的重要阻碍,但此次3DM败诉,真的让正在崛起的国内单机游戏开发者们吃下定心丸了吗?至少从目前的结果上看,3DM仍在提供盗版游戏的下载,破解组们仍然在第一时间放出国产单机的破解版。这起判决并没有立刻见效。
人们对单机游戏的热爱一直在,但这份热爱在与市场、与资本、与盗版斗争的过程中,会不断受伤。单机游戏会好吗?我想,现实土壤才是决定它的关键因素。只是从现实情况来看,这并不是一片让单机游戏野蛮生长的土壤。
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