这款用了 4 年才制作完成的游戏,一上手就让我惊叹不已

2018 年 5 月 3 日 少数派 AzazelTicy

雷亚 Rayark 作为游戏圈备受玩家与媒体关注的开发商,一直以来保持着极高的游戏水准,推出过《Deemo》《Cytus》等独特的音乐游戏,今年 3 月推出的经典科幻音乐游戏续作《Cytus Ⅱ》也得到了玩家极高的评价。

4 月 19 日,雷亚最新作品《万象物语(Sdorica)》正式登陆 iOS 以及 Android 平台,然而这一次,却不是我们熟悉的「雷亚的音乐游戏」。

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四年匠心打造日式奇幻 RPG

2013 年,《万象物语》的初期策划与筹备工作开始,2014 年正式开发。时隔四年,直到 2018 年才交出这份有些令人惊讶的答卷。

这一次雷亚没有给玩家带来新的音乐游戏作品,而是制作了一款目前移动游戏市场上极为常见的日式奇幻 RPG,这种类型的游戏有着十分工厂化的流程与特征 —— 交代故事背景、教程、抽卡、培养、推图,这款游戏也是如此。我的惊讶在于:一向制作高品质游戏的开发商,为什么会选择这样一个任何厂商都可以模仿的流水线游戏类型?

雷亚当然还是雷亚,《万象物语》有着非常完整的世界观与背景故事,极其精致的角色立绘与动态模型,以及看似无趣却对策略性要求极高的战斗玩法。

这显然超出了我由于对其它同类型游戏的刻板印象而产生的预期,无论你是对奇幻故事感兴趣的剧情考究党、或者是喜欢收集各种立绘插图的收藏党、还是对玩法有一定要求的游戏党,这款游戏似乎都能满足你。

架空的奇幻小说《Sdorica》

游戏搭建了一个架空的奇幻大陆,游戏英文名《Sdorica》则是取自背景故事中一条创世的巨龙「斯多利卡」。玩家将以一位旁观者的身份,跟随公主安洁莉娅,以及围绕在她身边的同伴们去逐渐深入这个奇幻的世界,体验这片大陆上的友谊与羁绊、忠诚与背叛。

由于玩家是旁观者,所以故事并不按照固定主角的模式进行,而是采用了多线叙事的手法,作品要传达的也并不是一贯追求的代入感,而是一种动态的阅读体验(当然这种处理方式可能会让玩家在中途断片)。

除了主线剧情,游戏时常为玩家展示一些边缘角色的支线剧情,搞笑的、热血的、温情的。制作者希望在《万象物语》的故事里,每一个角色都能塑造成生动鲜活的形象。

雷亚对于叙事的热爱我们在之前的作品中就能体会到,这一部作品由于着重于叙事,且充满「野心」,某些部分崩掉也在预期之中。为了更好地完善游戏背景故事,雷亚还与角川书店联合推出了故事前传《万象物语·西奥多篇》,对故事感兴趣的玩家可以前往 官方网站 试读或者购买。

极致音画带来的视听盛宴

不可否认,无论你是否喜欢这种游戏类型,《万象物语》的美术风格与音乐音效都极具吸引力。游戏采用了偏韩式的立绘风格,画风极其精美,每一个角色不同共鸣(类似于进阶)形态也根据角色的背景与个性制作了更加复杂的装束设计。

模型则以 Q 版 2D 形象进行展示,带有极强的皮影风格。对比精致的立绘,2D 模型也丝毫不逊色,动作细节表现生动,甚至连一些不起眼的小怪也做了不少微妙的细节处理。

古典配乐贴合游戏场景与氛围,豪华阵容的 CV 演出(悠木碧、立花慎之介、钉宫理惠等等)让每一个角色都活灵活现,但是让我觉得比较难受的是战斗过程中的声音演出过多,听久了会觉得烦躁。

策略性极强的「消除」玩法

同类型游戏在战斗上的玩法已经做了很多尝试,除了较为普通的纯技能施放,还有《智龙迷城》的转珠、《怪物弹珠》的弹射、《克鲁赛德战记》的消方块,都为玩家展示了这种高度雷同的游戏类型如何做出不一样的玩法。《万象物语》的核心战斗玩法是 —— 消除,这不是一个新鲜的玩法,但是在这款游戏中却设计得很别致。

游戏以金、黑、白区分角色类型,分别对应坦克或战士(前位)、输出(中位)、辅助(后位),所搭配的阵容每种类型的角色仅能上场一位。在战斗过程中通过消除屏幕下方星盘里的「魂芯」来施放不同的技能。

每位角色有可施放的三种技能或效果,对应「魂芯」一消、二消与四消三种消除方式:一消为点,只要星盘里有该颜色的魂芯即可消除;二消为线,需要横或竖相邻同色魂芯才可消除;三消为面,需要四个同色魂芯凑成正方形才可消除。

也就是说,在一次战斗中,玩家既要根据战局适时地选择合理的消除方式来达到某种效果(造成伤害、治疗、叠加护盾、破甲、眩晕等等),又要考虑如何在混乱的星盘中凑出后续所需要的消除条件。

再加上部分敌人有打散星盘的能力,即便是与 AI 对抗也要花上好一番功夫。可以这样说,《万象物语》的战斗一点也不爽快,但是每次通过关卡都会让你有一种真正满足的成就感。

瑜掩不住的瑕

从美术、音乐、故事以及玩法设计上来看,《万象物语》无疑是一款优秀精致的,带有极强艺术气息的商业游戏,但并不表示这是一部完美的类型游戏。在我看来,问题有以下几点:

  • 从叙事方式上来讲,代入感不强,玩家容易断片,尽管游戏提供了剧情回顾,但是依旧是断片,加上游戏存在大量的战斗(不可快进与跳过),无法在玩家脑海中形成流畅的阅读感。

  • 星盘与消除的设计创意很好,策略性强,但是随机性与玩家的不可控性也随之增强,这种不可控性在这款游戏中带来的是「星盘溢出、无法短时间消除无用魂芯」这样的负面结果。虽然对策略层面要求更高,但是玩家对于下一波出现的魂芯不可掌控,这与智龙迷城转珠后形成的随机连锁的根本区别在于后者带来的是正面结果。

  • 材料获取方式困难,《万象物语》没有设定体力限制,这意味着游戏必须对材料产出量做出限制才能避免玩家之间产生过大差距,也就是说,除非你是一位不太追逐效率的贤者、或者是没有经济困扰的土豪,通常情况下你会卡在一个尴尬的局面非常难受。

尽管挑了不少的刺,《万象物语》依旧是同类型游戏中值得体验的一款,它没有连篇的广告、也没有那么迫切的让你充值升级,你可以慢慢的在这个有着精致美术与动人音乐的奇幻世界里,体会一段充满着羁绊、爱情与希望的冒险故事。

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