上线1个多月,累积用户近3000万!这个团队今年将上100款小游戏 | 量子专访

2018 年 6 月 8 日 新榜

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你玩过“神手”吗?


这款左右手互搏的跑酷小游戏,一度让我们和身边众多小伙伴沉迷,晋升“一指禅”、“大触手”(“神手”的荣誉称号)



近日,量子程序对话神手创始人王凯,聊了聊神手背后的故事、团队未来的打算和对小游戏的看法。



上线一个多月,

累积用户近3000万


王凯告诉我们,公司成立于2016年。之前在微信生态里做病毒传播的H5游戏。2017年曾主力运营过一款玩主App,聚合了大量小游戏。


3月底,微信向第三方游戏开发商开放小游戏平台。王凯认为,从H5游戏转到做小游戏在技术上没有太大的障碍:“H5游戏也是依附微信社交生态来实现传播和盈利的,而小游戏寄生于微信,是在微信体系内的核心产品,这里面的机会也比较大。”


4月底,小游戏“神手”上线。


“神手”是一款跑酷小游戏。用户需要双手操作,控制石子躲避障碍物。跑得越远,还能点亮更多荣誉称号。比如跑到1-2米,获得“手残党”称号;3-4米是“剁手天使”;6-9米是“鸡爪手”等。


在冷启动阶段,“神手”只用了一种推广方式——关联几百万粉丝的公众号矩阵,公众号包括情感、漫画小说等类型。



此前王凯团队做过很多小游戏,王凯觉得“神手”只是众多策划案中的一个,不算很特别,但胜在延展性比较强,因此就拿来做成小游戏试水。


所谓延展性,指的是“神手”虽然是一款单机类休闲游戏,但引入好友榜单和世界榜单后,可以促使用户转发小游戏,让好友来挑战自己,更具挑战性。未来,还可以做在线匹配、好友对抗、群内多人在线PK、群和群之间的在线PK、关卡、皮肤和道具销售等。


目前,“神手”有三种玩法,单机模式、好友对战和关卡地图。王凯告诉我们,单机模式是用户玩得最多的。另外还有用户把小游戏当做社交工具,让小游戏成为好友之间的沟通机会和群活跃手段。社交也是团队未来会尝试的功能点方向。



王凯说,“神手”每周除了一次大版本迭代,还会迭代三到四次,多的时候一天会迭代好几个版本,但用户不一定感知得到,迭代包括模块增加、性能优化、图标更改、位置更改等。


据王凯告诉量子程序,上线一个多月,“神手”累积用户近3000万,日活四五百万,18-25岁是主力人群,地区分布则偏向于一线和二线城市。



今年的目标是:

上线100款小游戏


除了“神手”,王凯团队还上线了“神抛高”、“神秋千”、“神旋转”等多款小游戏。在开发小游戏前,团队会分析用户不同碎片时间的使用场景,基于场景对应地设计游戏。针对每个场景,推出不同的小游戏,测试用户的喜好。


以“神手”和“神秋千”为例,“神手”饭后玩得比较多,而“神秋千”则是早晚高峰玩得比较多,数据也印证了这一点。王凯认为,数据差异源于小游戏本身,神手是双手操作,而神秋千是单手操作,需要用户投入的专注度不一样。



王凯说:“今年团队的目标是上线100款小游戏。现在,单机版小游戏基本上两周就可以上线,其中开发一周,组装和申请软件著作权再用一周。每周会上线2-3款小游戏。”


在首页的醒目位置和用户结束单局游戏的页面,都会有小游戏的推荐和跳转。但是小游戏推荐的效果比较一般,因为路径比较长,需要用户打开后扫描小程序码后再跳转,转化效率不高。因此,小游戏主要还是靠自增长。



对于很多小游戏来说,在告别转发续命后,如何鼓励用户分享成为难题。虽然后续推出的“神抛高”、“神秋千”错过了转发续命的增长高峰期,但是现在凭借用户的自传播和裂变,“日活也有三四十万,还在增长中”。


王凯告诉我们,团队内部有一个核心小组专门设计鼓励用户分享的方法。在线上的分享方式,都是尝试下来比较有效的。鼓励用户分享也是产品迭代中很重要的一部分,也是核心方向之一。因为,微信生态里做小游戏,核心就是社交和传播。


我们总结了一些“神手”鼓励分享的方式:


1. 互助礼:邀请群友点入,可得复活卡。



2. 群排名:分享小游戏到群内,查看群排名。



3. 好友接力:在一局游戏结束后,让好友接着玩,提升成绩。



4. 邀请好友挑战:在一局游戏结束后,邀请好友挑战。



量子程序:目前怎么变现?


王凯:小游戏的变现方法很明确,就是广告和内购。目前,我们只尝试了视频广告复活。因为担心其他广告位会影响用户体验,所以一直没上。6月,还会出1-2款有内购设计的小游戏。


量子程序:有融资计划吗?


王凯:正在进行中。


量子程序:团队未来在小程序上有什么计划吗?


王凯:未来会继续做小游戏矩阵,这方面的空间很大。我个人不是很关注某个爆款,而是让整体的体量起来,完成工业的流水线,保证每周有稳定的输出。



小游戏红利期还没来


4月底,小游戏刷屏微信群,俨然继微商之后的微信群新毒瘤。5月9日,微信发布公告,拒绝小游戏“分享滥用”行为。5月17日,微信调整小游戏分享能力:7月5日起新提交发布的版本,用户从小程序、小游戏中分享消息给好友时,开发者将无法获知用户是否分享完成,也无法在分享后立即获得群ID。


一时间,哀嚎遍地,也有人认为“小游戏第一波红利期结束”。但王凯认为,小游戏红利还没来:“转发复活阶段其实只是规则漏洞期。把那个阶段当做红利期的人,实际上只是想进来捞一票就走。但对于微信的10亿市场,远远还没有到红利期结束的时候。”




量子程序:现在有很多小游戏照搬曾火过的H5游戏,怎么看这种现象?


王凯:这个现象很正常,我们也是这么做的。既然之前已经验证过是成功的H5游戏,在新市场刚诞生的时候,大家一定是这么做的。


同质化也是短期的一种现象。无论是H5还是手游,都经历这样的发展阶段。手游的同质化更加严重,20款游戏里19款都是同一个底层逻辑,只是换了套皮肤。


小游戏虽然也有这样的问题,但是微信的管理会更到位,目前已经有一些版权的限制。之后随着小游戏的发展,可能就会迫使小游戏开发团队有更好的整合创新能力,才能让更多用户支持。


量子程序:你觉得小游戏和H5游戏、手游有什么区别?


王凯:小游戏和H5游戏、手游是天翻地覆的差异。


第一,传播方式是决定性的区别。传统的页游和端游之前获取流量的方式很直接,就是买量,通过一些中心渠道去获取流量。手游也是一样的,在App Store上线前期,很多游戏开发者都会刷榜。但在小游戏里,没有中心化的分发渠道。即使找到也没什么用,最后还是要靠用户自发地分享传播来裂变。因此本质上,流量获取的方式已经彻底变化了。


第二,页游、端游和手游的触发场景很受限制。页游和端游只能在PC连网玩,手游也需要用户在手机上,下载App才能玩。而现在的小游戏,只要用户在微信群里点开链接就能玩了,尝试成本非常低。未来在线下,只要扫码就可以玩了,门槛可以说非常低,打开了游戏市场。


原来游戏市场只有3-4亿用户,现在微信有多少用户,小游戏就有多少潜在用户。 因为小游戏接触成本非常之低,以致于原来不玩游戏的人,也开始玩小游戏了。


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