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Hi, 我们的新专栏「创投观察」了解下?
信息不对称,是「创投行业」普遍存在的一个现象,为了让关注新商业的人能够获知行业最前瞻的信息,对创投人群的行为决策提供有益的参考,36氪决定设立「创投观察」这个专栏。
每期「创投观察」会由36氪分析师联合企业负责人撰写,讲述实际行业中即将发生的现象,把我们获得的高密度一手信息,尽可能毫无保留分享给行业。
以下是我们本期精选的近期的一些观察和研究,主要针对教育行业。花5分钟时间即可了解近期行业趋势。
Enjoy。
创投观察 | 少儿编程将走向刚需,三大引擎决定未来竞争格局
本文由小码王 CEO 王江有分享,经36氪施安编辑
“新奥数+新英语”:少儿编程趋向刚需的三个信号
1、政策适配和推进加速
自国务院、教育部将编程纳入课堂教学及大学考试后,全国主要省市已陆续完成落地。浙江去年将信息技术纳入高考,江苏明确在小学阶段开设信息技术课程,山东、北京将陆续把 Python 编程纳入小学及高中课程。每年科协及官方机构举办的编程大赛、创客大赛也越来越多。
对于“少儿编程”赛道的创业者来说,2B 或 2C 的需求端都是显著利好。一方面,缺乏开发编程课程能力的中小学正逐步引入社会办学力量;另一方面,由于接入应试,家长开始投入时间金钱让孩子学习编程。
2、市场教育初见成效
资本层面,认知并纷纷押注少儿编程赛道的前景市场,好的标的依旧成为投资热点。
行业层面,行业属于初期高速发展阶段,超过教育其他所有赛道的发展速度。
用户层面,开始理解少儿编程对思维训练的价值,以及对于升学降分及自主招考的帮助。
学校层面,逐步引进少儿编程课件及配套服务,单以小码王为例,2年内已为全国100家小学提供服务支持。
3、头部玩家格局基本确立
大多数一线投资机构基已在少儿编程领域完成布局,尽管市场目前仍处蓝海,但短期内的市场空间并没有之前那么大,后继者要想进入市场,还需掂量差异化的市场空间。头部玩家竞争格局的相对确立及资本支持下的迅猛扩张,也预示着少儿编程新一阶段的“刚需”趋向。
市场格局“群雄逐鹿”:决胜少儿编程未来的三大引擎
1、决胜点:构建完整教研体系
目前的少儿编程市场分散且相对混乱,尚未形成明确的逻辑和底层判断。此时,谁先研发出标准化体系化的教学模式,打磨出优质的少儿编程产品,谁就能率先定义市场标准、抢占行业制高点。而谁先教育好市场,用户就会先选择谁。
2、To C层面:线下运营规模化,线上课程垂直化
针对少儿编程的线下重运营模式,关键在于形成标准化的教学服务和品质,沉淀场景和特色,强化运营管控和业务驾驭能力,进而推动规模化的市场扩张。而针对线上的轻课模式,重点在对直播课、录播课垂直内容的打磨,以趣味性、吸引力和互动性扭转用户习惯,优化线上体验。
但少儿编程最好的模式是“线上+线下”结合,线下互动学习,激发兴趣,培养创新思维;线上练习,强化训练,提升逻辑思维。
3、To B层面:提供“整套服务”打包解决方案
未来公立学校对于少儿编程的引入需求将不仅局限在采购课件,而是包括系统平台、师资培训、师资教学支持等包含一整套服务的打包解决方案。不论是2B or 2C,卖服务都是教育天花板最高的一种商业模式,纯靠卖内容天花板较低,刚开始能够很快跑出一定的量,但跑不长远。
创投观察 | STEAM 教育领域或会出现比现在更大量级的教育公司
本文由 Makeblock CEO 王建军分享,经36氪石亚琼编辑
STEAM教育未来会成为教育的一个非常重要的组成部分,STEAM教育领域的更多环节商业公司可以参与,同时行业的集中度相比传统教育领域会高很多,加上全球化的市场空间,B端和C端的打通,以及软件带来的更多的商业模式。从这些方面看,在STEAM教育领域,有可能会产生比现在任何的教育公司都大的教育公司。
具体来看:
1、STEAM教育领域中的商业机会
如果将传统的学科教育和STEAM教育做一个类比,如下图所示:传统学科教育包括三大块,最底层的是原理性的知识,比如牛顿定律,基本数学定律等。中间层是教学过程,包括教学内容和师资,最上层是评价机制,主要是考试。这三大环节当中,具有商业机会的是教学过程这个中间环节,几乎所有的教育公司都属于这个环节,没有公司能够影响原理性的知识,也没有公司能够去控制正式的考试。
STEAM教育与传统学科教育相比,会多一个环节,作为载体的硬件和软件产品,传统学科教育教授原理性的知识几乎不需要什么产品做支撑,比如教授数学定律只要黑板和纸就可以了;但是在STEAM教育领域,在很多场景下需要各种硬件和软件的产品做支撑,比如教学生动手做机器人需要相应的硬件产品,教授编程相关的知识一定需要编程软件。STEAM教育的很多内容和师资也需要基于某种硬件和软件的产品。
在STEAM教育领域,同样也需要某种形式的评价机制,同时也是作为STEAM教育的一个出口,就像传统学科教育领域一样,当然STEAM教育的很多东西是无法通过考试来衡量的,比如创新能力,动手能力等很难通过考试来去衡量,竞赛是能够起到类似学科教育的考试那样的指挥棒作用的评价机制。
2、在STEAM教育领域商业公司参与的环节会更多
传统教育领域的商业机会全部集中在教学过程这个环节,而在STEAM教育领域,作为基础的硬件和软件的产品开发是商业公司可以参与的,教学过程当然也是,竞赛的组织和举办也是商业公司可以参与的,政府机构可以组织考试,但是政府机构很难独立举办运营要求非常高的赛事。
3、STEAM教育领域不会过度碎片化
传统教育领域的教学过程这个环节高度的分散化,不同国家,不同地区的教学过程可能都有差别,规模化复制困难。另外,这是强烈依赖人(老师)的任务,但是人是最复杂最难管理的,是规模化的瓶颈。这个领域最大的公司好未来和新东方加起来的市场份额不到4%,可见这个市场的碎片化有多严重。
而STEAM教育领域的硬件和软件产品环节属于市场化的产品和技术层面的竞争,好与坏相对客观比较好评价。并且硬件和软件的产品是基础,做得好的公司有机会在这个领域占据统治地位,同时对后面的教学过程环节和评价机制环节都有很大的影响力。在STEAM教育的四大环节当中,产品和赛事是比较集中(不发散)的环节,这些领域会产生一些头部的公司,而高度碎片化的内容和师资环节都会基于这些头部的公司的产品去开发内容,总的来说,作为基础设施的产品很重要,因为产品会影响下游其他的环节。
4、STEAM教育领域的产品很大程度上属于价值更高的耗材
与教育信息化的场景不同,STEAM教育的硬件和软件的产品需要每个学生都要配备,比如教育信息化中电子白板会在一个教室中安装使用好几年同时服务于很多学生,而STEAM教育的硬件产品接近一种耗材,和教材接近,但是这种耗材的价值比教材要大很多,未来也许每个学生都要有,并且会随着年级的提升不断的变化升级。学生的数量巨大,这里面的市场机会也巨大。
5、软件的价值
软件是STEAM教育的重要组成部分,并且软件是学生会高频长时间使用的工具,比如一个编程软件。高频长时间使用软件的场景为企业与用户之间建立了更强的联系,而这中间也蕴含了更多的商业机会,比如软件收费,内容收费,数据获取和基于数据的变现等等。
当然,纯软件的价值是有限的,软件只是数字世界中的一个重要的工具,而我们生活在物理世界当中。STEAM教育所强调的跨学科学习和解决实际问题的能力通过纯软件都无法体现出来,机械、电子和软件是物理世界和数字世界三大块重要的组成部分,机械、电子和软件的融合非常的重要,学生需要综合运用这三方面的知识才能有限的解决实际问题,才能创造新的事物。
6、全球化的市场
处于国内应试教育环节中的教育公司几乎是无法全球化的,比如好未来和新东方,他们针对中国的教育体制开发了大量的内容,积累了大量的师资,而这些积累只适用于中国。对于STEAM教育领域的公司来说,硬件和软件的产品是很容易全球化的,比如Makeblock的mBot机器人和mBlock编程软件在欧洲、美国、日本甚至非洲都被用于STEAM教学,只不过基于这些硬件和软件的产品不同区域设计的课程可以多样化。
另外,赛事也是比较容易全球化的,现在影响力最大的FRC赛事就有来自全球各个国家的参赛队伍同台竞技。在全球化的竞争当中,由于有强大的供应链方面的优势,以及巨大的市场空间,中国公司在硬件相关的领域有领先全球的竞争力,在STEAM教育领域的产品公司总,有机会做到第一的极有可能是中国公司。
7、教具和玩具界限的模糊
STEAM教育领域的产品不只是可以作为教学用的教具,也可以是很好的寓教于乐的玩具,很多STEAM教育的产品会同时出现在B端和C端的市场。相关的企业不只是为学校或者教培机构提供产品和服务,另一方面,也作为玩具的一部分直接服务于大众的C端市场,这会带来更大的潜在收入空间,一个教育公司也可以是一个消费品公司。
综上,STEAM教育未来会成为教育的一个非常重要的组成部分,STEAM教育领域的更多环节商业公司可以参与,同时行业的集中度相比传统教育领域会高很多,加上全球化的市场空间,B端和C端的打通,以及软件带来的更多的商业模式。在STEAM教育领域,有可能会产生比现在任何的教育公司都大的教育公司。
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