摘要

我们介绍了四场兵棋推演,旨在提高我们分析挪威军事行动中联盟方面的能力。我们讨论了目标、配置和经验教训。实践证明,兵棋推演对于发现我们在特定类型的军事行动和系统方面的知识差距非常有帮助,并指出了场景组合的不足之处。它们还强调了更普遍的方法论,如明确说明基本前提的重要性。我们认为,兵棋是评估知识、挑战当前观点和改进分析方法的有用工具。

关键词:兵棋推演、军事行动、作战研究、场景肥西、国防规划

引言

评估一个人的知识是很困难的。心理学警告我们一些现象,比如邓宁-克鲁格效应,描述那些缺乏知识或能力的人缺乏洞察力的现象。但是,即使人们认识到知识不足的可能性,识别错误概念和知识差距或缺失信息的问题仍然存在。最自然的做法是向其他专家寻求建议和意见。然而,自我评估的方法仍然是有价值的,原因有很多,包括以下几点:

  • 主题可能非常复杂,难以确定所需的所有专业领域。

  • 要回答的问题需要对分析过程的具体细节非常熟悉,外部专家不容易得到全貌。

  • 至少目前还没有相关的专家。

  • 该主题是保密的,限制了可能的资讯库。

此外,一般来说,在寻求外部帮助之前,最好能尽可能多地整理出错误。

挪威国防研究机构(FFI)提供分析,以支持长期的战略防御发展和联合总部的作战规划。我们使用基于场景和能力的方法来描述未来的军事防御要求,并评估拟议的防御计划是否能满足相关的威胁。我们不断地寻求改进我们的方法,并重新审视以前的论点和结论。

在本文中,我们分享了利用一系列兵棋作为工具来评估和开发我们对挪威军事行动联盟方面的知识经验,这对分析工作特别重要。虽然我们很清楚,这一层面在以前的分析中没有得到应有的重视,但我们发现很难确切地知道不足是什么。出于上述所有原因,我们发现在邀请专家参与之前进行自我评估至关重要。

利用兵棋推演,发现了我们对军事系统和行动的知识不足之处,并暴露了以前想当然的错误观念和有问题的结论。我们现在正在扩大我们的场景组合,以涵盖以前被忽视的情况。我们还改进了展示我们分析结果的方式。特别是,我们更清楚地认识到明确基本前提的重要性,以及对我们可以从分析性兵棋推演中得出的结果有一个清醒的估计。作为一个副产品,我们也大大提高了我们进行动态兵棋推演的能力,这在以后的分析中会有较大益处。

这并不是试图推动兵棋的科学发展。我们写这篇文章的目的是为了激励同行们欣赏兵棋推演的潜力,将其作为一种工具来发现他们不知道的东西。这一系列的兵棋推演是在2022年2月俄罗斯入侵乌克兰之前进行的。

基于能力防御分析中的场景和联盟

本文描述的活动涉及我们为挪威军事和政治防务领导提供分析支持的工作。这项工作的主要困难来源是其固有的不确定性。在合理的时间范围内,相关的威胁是什么?冲突将如何发展?未来的军事系统是否会有预期的表现?通过使用场景组合作为可能的部队结构和防御概念的试验场,我们可以探索这种不确定性。我们利用这些情景来确定未来防御的能力需求,并为其他作战分析提供背景。

除了国家军事和民防能力外,北约成员资格和我们与盟国的双边关系是挪威国防和安全战略的基石。挪威武装部队的最佳发展取决于对未来盟国在挪威和挪威附近可能采取的行动性质的洞察。然而,我们的分析传统上是基于描述对挪威的直接攻击的情景,并且在大多数情况下关注的是挪威武装部队在没有主要盟国支持的情况下或在其参与之前应该执行的任务。因此,在过去几年中,重新审视国防分析的联盟方面是很重要的。

我们还注意到,我们的情景分析在本质上有一种静态的倾向。这对于已经使用了几年的情景来说尤其如此:随着时间的推移,分析家们倾向于把以前的结论视为理所当然。本文介绍的活动是我们努力的一部分,目的是振兴我们运行更多动态战争游戏的能力,作为桌面地图讨论的替代。这暴露了我们以前分析中的薄弱论点和结论,有助于结果的验证。

通过这一系列旨在研究盟军可能的行动路线的战争游戏,我们实现了一个双重目标。我们发现并填补了我们在挪威国防的联盟方面的许多知识空白,同时我们也大大改进了我们的战争游戏技术。

不同种类的战争演习是我们分析的一个重要工具。它们提供了定性和指示性的答案,而我们使用其他形式的建模和仿真来获得定量的结果。这些方法可以结合起来,反复使用,形成一个综合分析和实验运动计划。

关于兵棋推演

兵棋从根本上说是一种沟通行为--专家之间的结构化对话。根据Pournelle(2017)的说法,进行兵棋推演有三个目的:知识创造、知识转移和娱乐。正如英国国防部的《兵棋推演手册》(DCDC,2017)所指出的那样,虽然兵棋可能会使从业者在超出其设计目的的方面获益,但建议将兵棋推演指向一个特定的目的。Pournelle区分了两类适合创造知识的游戏。它们是探索游戏和分析游戏。探索游戏通常用于解决非结构化的问题,而分析游戏则适用于更多的结构化问题(Pournelle, 2017)。在我们的系列中,我们同时应用了探索性和分析性的兵棋推演。

尽管 "兵棋推演"这个术语被广泛使用,但并没有一个共同认可的定义。我们可以在文献中找到不同的定义;例如,Perla(1990)将兵棋推演定义为 "不涉及实际部队行动的战争模型或模拟,其中事件的过程影响并受代表敌对双方的玩家在这些事件过程中做出的决定影响"。美国海军战争学院(USNWC,2020)将兵棋推演的基本组成部分确定为 "人们在竞争或冲突的背景下(与自己、其他人或环境)做出决策",而英国国防部的《兵棋推演手册》(DCDC,2017)将兵棋推演描述为一种决策技术,使用 "基于场景的战争模型,其中事件的结果和顺序影响到玩家的决策,并受到其影响"。

这些定义的共同点是,兵棋推演是关于不同角色竞争的冲突情况,对战略和作战方案(CoA)做出决策,以实现目标,并对其他玩家的决策做出回应。兵棋推演适合让参与者沉浸在一个由场景描述的环境中,在那里他们会面临各种不可避免的挑战(Perla,1990;DCDC,2017),它们具有动态的性质,形成事件进程或路线,这取决于参与行动者的决策。

兵棋可以按照它们的全面性和严格性进行分类。在本文中,我们区分了三种主要类型的兵棋:研讨会游戏、矩阵游戏和Kriegsspiel。这与Pournelle(2017)讨论的兵棋风格相一致。

研讨会游戏 研讨会游戏是人们在一个共同的背景/场景下进行的讨论。通常情况下: 他们有一个自由的形式。它们是探索性的。他们有开放的信息。研讨会游戏对于支持创造力和探索特别有用。裁决通常不那么严格,但足以推动事件的发展进程。裁决可以由裁判员进行,也可以由玩家之间达成共识。
矩阵游戏 矩阵游戏比研讨会游戏有更强的角色扮演功能,通常使用更正式的裁决规则。在一个典型的矩阵游戏中,不同的角色将制定和提出他们喜欢的CoA,并为其提供支持性论据。其他角色将试图提出反驳的论点。裁决由裁判员进行,他们评估论点的利弊,并决定CoA的成功概率。结果是由掷骰子决定的。矩阵游戏适合于在一个场景背景下探索不同的事件进程.
Kriegsspiel Kriegsspiel是更正式的兵棋,与研讨会和矩阵游戏相比,它的细节和严格程度有所提高。它们通常对冲突有一个更真实的表述,有更详细的场景和环境表述。

为了决定最适合于分析的游戏形式,应该考虑信息要求、所需的详细程度、以及准备和游戏执行的时间和资源等因素。不同类型的兵棋适合于支持分析过程的不同阶段(Malerud & Fridheim, 2021)。不太正式的(探索)游戏,如研讨会和矩阵游戏,特别适合于支持分析的初始阶段--例如,问题的结构化和对不同决策选择的探索。如果需要深入研究更多的细节,更正式和结构化的兵棋在后期阶段会很有用。

我们是如何做到的

在开始我们的游戏系列之前,我们考虑了上面讨论的不同类型的兵棋,并得出结论,我们需要从游戏1开始,这是一个不太正式的游戏,以提高我们对在挪威境内或附近的盟军行动背景下的主题理解,并获得关于如何设计以下游戏的想法。因此,游戏1可以被看作是对真正游戏的测试。在我们的游戏2-4中,我们对目标和分析要求有了更好的理解,并改进了我们的兵棋推演技术。因此,我们很自然地收紧了游戏格式,并以更明确的矩阵游戏的设置来进行这最后三场游戏。在下面的描述中,我们将指出第一场游戏的设置与后来的游戏的不同之处。

在实践中,我们遵循英国国防部《兵棋推演手册》(DCDC,2017)中描述的兵棋推演过程或周期,以确保游戏适合目的,并利用新的知识和经验教训来完善新游戏的设计。在这个过程中,我们还考虑了各种限制因素,如参与者、可用时间和预算。这个过程将在下文中详细描述。

目标

如上所述,我们的兵棋推演的首要目标是探索盟军的行动如何在挪威和大西洋北部地区进行,并找出错误的观念和缺乏的知识。我们的观点是,我们对盟军在挪威境内或附近的行动可能是什么样子的认识不足,而且为了分析挪威的防御能力,我们需要提高我们对这种行动的认识。但究竟什么是我们不了解的,甚至哪些领域和主题是我们应该追求的,都不清楚。

因此,我们从一个非常松散的游戏1开始,通过这个游戏,我们旨在确定我们可以在后续游戏和分析中研究的问题。随着我们进行一系列兵棋推演,增加了知识,提高了进行兵棋推演的技术能力,使我们能够把注意力更多地放在行动者作战方案的细节和现实上。因此,游戏2-4更直接地关注于研究红方和蓝方在相关场景中可能的作战方案。

要求

在我们开始开发系列游戏之前,我们确定了一些限制和要求。

关于设置:

  • 执行游戏(包括向玩家介绍情况)的可用时间为一天。

  • 参与者不一定是军事或政治专家。

  • 应该有裁判员裁决。

  • 游戏应该考虑到行动者之间的动态关系。

  • 我们应该能够在最小的技术支持下运行游戏。

关于内容:

  • 由此产生的CoA应该涉及军事战斗。

  • 盟军被迫参与到冲突中来。

  • 红蓝双方在团队规模和背景方面不应过于不平衡。

游戏设置

游戏中的每个角色都由一个小组来扮演。白方小组由一名主持人和一到两名记录员组成。这个小组还充当裁判员。

在游戏开始前,向玩家们介绍了以下内容:

  • 对局势的总体描述进行总结的场景,在整个游戏2-4中大致相同,而游戏1开始于当地冲突的后期阶段。

  • 战略前提(这部分在游戏1中不够精确,见下文)。

  • 对现有部队结构的描述(作战顺序)。

  • 一组政治/军事目标或玩家在游戏中要达到的目标。虽然这些目标是松散的现实的,但它们是有目的的冲突,以便玩家在追求解决方案时诉诸暴力(在游戏1中,玩家可以自由地追求他们为自己制定的任何目标)。

作为游戏2-4的起点,各小组的任务是制定一个简化的行动设计,并根据他们的目标确定他们的首选最终状态。这由白方小组收集并用于分析。每个游戏在7-8小时的时间范围内包括三到五个回合。

各轮游戏

在游戏1中,各小组被要求决定一系列的行动和步骤,这些行动和步骤在全体会议上口头提出,并在包括白方小组在内的所有参与者中讨论。每次全体会议后,白方小组根据他们对事件进程的主观意见和想法对冲突进行裁决。

在第2-4轮游戏中,玩家的任务是写下他们的行动或举动,并解释为什么会成功,这符合矩阵游戏方法。在这次分组讨论中,各小组被允许使用"外交手段 "进行互动。这些行动和举动通过电子邮件发送给白方小组,然后在全体会议上按照预定的顺序提出。支持和反对这些行动成功的论点在全体会议上提出并讨论。战斗行动员的动作需要裁决,并在全体会议结束时写下来供白方小组评估。白方小组裁判员确定了可能的结果及其概率。然后通过掷骰子对结果进行裁决。每次全体会议后,主持人都会更新一张大的态势图,并提交给各小组。

角色

由于兵棋推演的目的是探索在挪威境内或附近的盟军行动,我们需要代表挪威、挪威的盟军和俄罗斯的角色或行动者,作为未来可能对挪威造成威胁的一个相关例子。

所扮演的角色是挪威、美国、北约(不包括挪威和美国)、战略级俄罗斯、俄罗斯北方舰队,以及瑞典和芬兰的组合。在第一场游戏中,俄罗斯只代表一个角色,而瑞典和芬兰则没有代表(见下文)。北方舰队是一个独立的角色,因为他们并不被迫听从战略级俄罗斯的命令。我们使用了两个俄罗斯角色,试图平衡对立双方。见图1。

分析

在游戏期间,我们收集了选手的意见,记录了裁决,并讨论了由此产生的CoA。作为总结的一部分,收集了经验教训并确定了知识差距(见下文)。每场比赛都有一份单独的报告。

场景以及游戏如何展开

在我们的游戏中,我们使用了不同的场景,其中冲突起源于世界的其他地方,并横向升级到高北地区。在游戏1中,对场景和角色的目标进行了松散的描述。游戏者开始时的情况是,俄罗斯试图保护他们的第二打击能力--位于科拉的弹道核潜艇--并攻击挪威领土,以便在他们的防御位置上创造更多的深度。由于定义松散的场景和缺乏关于基本前提的信息,这个游戏很难玩。比起盟军的行动,我们更了解我们在设计战争游戏方面的不足。我们将在下面讨论在这样的游戏中正确定义基本前提的重要性。游戏1的主要目的是确定需要进一步调查的问题和议题;从这个意义上说,这个游戏是成功的。

在游戏2-4中,我们使用了一个俄罗斯和北约在黑海地区进行战斗行动的场景。俄罗斯正在寻求减少土耳其对叙利亚的压力,冲突可能会横向升级到波罗的海地区和北部高地。这些游戏有明确的目标和相关角色的战斗命令,以及关于使用核武器、瑞典和芬兰的立场和其他参数的基本前提。

在这些游戏中,人们反复观察到,玩家的行动很少引发军事战斗行动。由于我们的目标是关注盟军在高纬度地区冲突中的军事作战方案和能力需求,这是一个问题。冲突双方的玩家都动员起来,把部队移到北方的潜在冲突地区附近,但有几个玩家试图避免在该地区发生全面战争。

为了引发冲突,白方通过不同方式引入潜艇事件进行干预。在其中两场比赛中,一方的 "流氓 "潜艇在另一方的大本营附近被发现,这使冲突按主持人的意愿升级。在第四场比赛中,场景从一开始就稍有改变,有一艘失踪的潜艇,并修改了目标,试图引发一场冲突。有点令人惊讶的是,这把游戏变成了一个危机管理游戏,所谓的敌人为了找到潜艇而合作。同时,双方都调动了自己的力量,为可能的升级做准备。

在游戏中,挪威的陆地领土只在很小的程度上受到影响。用于向其他地区投射力量的空军和海军基地是个例外,这些基地受到了远程精确武器的攻击。另一方面,该地区的岛屿是有吸引力的目标,两个主要政党的陆军在两个不同的游戏中分别控制了冰岛和斯瓦尔巴群岛。无论如何,大部分活动是在海上进行的,包括海面以下和海面以上,有海上和空中力量。除此之外,双方都强调在网络领域的攻击,并对对方后方的后勤和基础设施进行破坏。虽然我们对可能的行动方案有了一些想法,但在量化能力需求方面,我们仍有很长的路要走。然而,我们已经发现并随后填补了一些知识空白,并且更接近于让正确的主题专家参与进来,并接近于我们改进对联盟相关能力需求分析的最终目标。

同样重要的是要意识到,我们只是从非常多的作战方案中扮演了几个样本,而且我们显然不能用我们的观察来预测真实场景会如何发展(见下文)。请注意,这种预测并不是我们进行场景分析的目的;我们的最终目标是确定对场景变化具有稳健性的能力需求。

关于开展兵棋推演的一些经验教训

清楚地传达游戏的目的和目标是很重要的,而我们在让玩家与我们的意图保持一致方面做了很多努力。这可能是因为一些参与者没有军事行动的场景分析经验,但有危机管理游戏的经验。一些参与者试图避免升级和使用军事力量,尽管这是白宫明确表示的意图。

关于这个问题,我们在作战和战略层面的混合游戏中并没有帮助。这种混合的好处是,主要在战略层面思考的玩家有军事行动工具可以使用。这让选手们对这两个层面都有了有益的了解。问题是,游戏参与者的任务是实现政治性的目标,同时被期望采用相当详细的作战顺序。目标和手段之间的矛盾可能使白军更难实现他们的意图。许多玩家对作战顺序所提供的详细程度感到不舒服。在某种程度上,详细的作战顺序也将人们的注意力引向了详细的战术层面,玩家可以更多地考虑整体的CoA。由于总的意图是学习军事行动方案,玩家的目标可以用军事行动术语而不是政治层面来给出。

在兵棋推演系列的过程中,我们学到了很多关于如何引入场景,以使玩家适当地参与到场景中。然而,即使是在第四场比赛,即该系列的最后一场,事件也出现了意想不到的转折,因为白方小组引入了本应是冲突的触发器,使游戏变成了合作式的搜救游戏。对于如何介绍这个场景,以使玩家与白方小组的意图保持一致,我们没有任何方法,只知道要注意这些困难。

改善长期防御分析中的联盟因素

在我们对挪威长期防御规划过程的支持中,我们使用了通过形态分析开发的场景组合。通过我们上面描述的兵棋类别,我们可以改进我们的方法--从对定义场景组合的参数和组合的更好理解到确定场景中的作战方案和能力需求。我们既发现了可能的新参数组合,也发现了已经定义的参数组合中缺失的场景。

例如,在我们的系列兵棋推演中研究的大国之间的冲突类型中,挪威和挪威的国防可能对大局没有什么影响。然而,这样的场景对挪威部队的发展会有重要影响。我们从游戏中得到的经验是,我们需要开发更多的场景,使挪威卷入这种并非由任何对挪威领土或挪威部队的攻击所引发的、我们的联盟与对手之间的冲突。我们现在已经开发了一些技术,将这类场景纳入我们的场景组合中。

我们发现的另一个重要问题是,场景中的时间线难以确定。联盟需要多长时间才能到达?他们将到达哪里?以及用什么力量?对于挪威武装部队的能力需求,不同的答案可能会导致非常不同的结论。这一点可以通过敏感性分析来探讨,在新的或现有的情况下,改变一些关于时间、地理和部队的参数。

基本前提的重要性

在第一场游戏中,我们想确定在方法论开发和分析工作中必须解决的盟军行动的各个方面。基本问题很简单:"关于盟军行动,我们不知道的是什么?" 这导致我们以一种非常松散的 "看看发生了什么 "的方法来进行游戏,这导致了关于参数将影响盟军在北方的行动的方式讨论。场景中有许多隐藏的条件,我们预计这些条件是明确的或不重要的,但结果却是模糊的和至关重要的。由于存在未定义的战略因素,玩家们无法确定最佳作战方案。因此,主要结果是对基本前提的重要性有了更好的理解。

在第一场比赛中,缺少基本前提的一个例子是瑞典和芬兰的角色和态度。进入瑞典和芬兰的领土和领空将大大增加盟军的选择,但这将取决于瑞典和芬兰的合作。没有代表这些国家的玩家,我们也没有确定他们在剧情中的位置。这一疏忽可能是由于白宫的一个隐含假设,即这些国家将站在挪威及其盟国一边。然而,在现实世界的未来局势中,他们的立场将取决于他们对严重卷入一场他们可以避免的冲突的恐惧,以及他们如何重视与挪威和挪威盟友的良好关系。

因此,在第一场游戏之后,我们建立了一个战略因素清单,我们需要在接下来的游戏中明确这些因素。这些因素包括每个参与者的明确目标、技术因素、公众舆论以及当地游戏场外的事件(特别是玩家是否需要在其他场域的冲突中平衡其军事努力)。

非明确的基本前提的问题比兵棋推演的背景要普遍得多。当决策者评估有关他们选择的现有信息时,他们依赖于陈述的清晰性和透明度。行动员有责任知道并传达结论和建议所依据的假设。这表明了它们的有效性。决策者的责任是判断这些方案是否对基本假设的变化有足够的把握。这是一种风险判断。

全面记录所有的基本假设是不可行的。有一些假设是非常确定的,以至于把它们绘制成图表是没有意义的。也会有一些不太确定的假设,在这些假设中,失败的后果不足以证明需要付出的努力。我们必须确定那些有影响的、很可能会失败的假设。

我们永远不可能知道是否还有一些我们尚未明确的重要假设。但对这一问题的关注应能提高分析的深度和适用性。

因此,我们看到,第一场比赛的经验告诉我们,在分析中要更小心地避免隐含前提。我们认为,这对任何参与武装部队发展的人来说都是重要的一课,从国防教育课程毕业的军官应该习惯性地以关注基本假设的方式来迎接任何分析。此外,我们认为,兵棋推演的形式,即玩家被迫根据现有的信息来选择他们的行动,暴露并强调了这种关注的重要性。

确定知识差距

正如导言中所讨论的,无论是个人还是团体,都很难评估自己的知识。尽管一个人可能认为自己了解盟军的军事行动,但当他的知识受到考验时,错误的观念和缺乏的信息会浮现出来。在安全的兵棋推演环境中发现这些知识差距,比在联合总部尖锐的计划情况下发现这些差距,或者在基于错误建议的决策产生不良结果时发现这些差距要好。

在我们的兵棋推演系列中,一个重要的例子是,参与者,其中大部分是民间分析家,并没有真正理解涉及航空母舰和航母编队的行动。我们的分析员通常研究挪威军队,对他们来说,航空母舰的能力有点异乎寻常。然而,正如我们的游戏所显示的,如果我们想了解挪威部队可能参与的未来盟军行动,盟军将这种能力部署到我们的地区作为当地情景的一部分是一种可能性,我们需要考虑到这一点。

另一个在兵棋推演中更明显知识差距的例子是,从敌人手中夺回土地的行动性质将涉及两栖攻击。此外,多种技术性质的未知因素也影响了我们的兵棋推演。这方面的例子包括不同类型飞机的作战范围,以及导弹攻击以地基防空系统防御的空军基地的效果。

这种知识差距有两种情况。一方面,有一些导致我们从外部来源寻求更多的信息。它们与 "X是如何工作的 "这一问题有关。在这种情况下,X可能是一个军事系统(例如一个航空母舰群),也可能是一个一般的作战概念,如两栖作战。另一方面,有一些知识差距导致我们以诸如建模或模拟更详细的小插曲式子场景的形式进行进一步分析。

在我们的系列兵棋推演中,我们利用每场游戏的观察结果,建立了进一步调查的议题清单,直到下一场游戏。我们通过查阅文献和创建简单的事实表来解决其中一些问题。对于一些概念性的议题,我们在下一次游戏前举行了简报会,由我们小组中指定的事实核查员,或邀请的专家来进行。此外,我们还确定了一些战术小故事,我们计划对其进行更详细的研究,以改进我们基于能力的分析。

了解自己的洞察力的局限性是很重要的。对于军官来说,一个尖锐的计划情况可能会包含与以前的行动和演习不同的因素。我们已经看到,我们的兵棋推演成为识别我们知识差距的工具,否则这些差距可能会被忽视。这导致了知识的发展,使我们的工作有了更坚实的基础。当然,一个人不可能填补所有的知识空白--但兵棋推演作为一种评估自己知识的方法,应该引起官员们的兴趣。

了解不确定性

根据定义,基于场景的分析与不确定性有关。从一些确定的初始条件出发,情况的发展可能会有巨大的变化。像我们在这里讨论的那些兵棋推演,每次只能探究其中的一种延续。因此,兵棋推演的结果只代表一个样本结果。更严格的结果,如果可以得到的话,需要随机模拟和仔细建模。

基于兵棋推演的信息的有效性可能会被高估,除非清楚地了解游戏中的作战方案在多大程度上代表了可能的情况。从兵棋推演中过度归纳的危险很大;观察到的结果可能在很大程度上取决于玩家的任意选择、随机裁决或玩家的个性和偏好。在我们的游戏中,我们确实观察到某些玩家更愿意进行先发制人的进攻,而其他玩家则更注意不要升级。由于游戏之间的队伍被洗牌,这对事件的进程产生了重大影响。

由于兵棋推演可以揭示出在真实情况下应该避免的风险和其他弱点,因此它们可能更适合于发现事情不应该发生的方式,而不是它们会如何发生。

提供决策支持的分析人员必须意识到这些问题--但决策者也有必要认识到这些问题。有了从这种兵棋推演中获得的第一手经验,人们可能就不太相信兵棋推演可以为真实情况的发展提供明确的答案。

参与带来理解和信心

支持国防事务决策的分析工作往往非常复杂。这样的工作必然涉及到许多人,其中没有一个人对整个主题有深入的了解。首先,参与者必须对自己的责任领域有深刻的了解。然后,他们需要充分了解他们的同事的情况,以便相信结果,并理解其对自己工作的影响。

国防分析中的兵棋推演的一个优点是,它是一种让人们参与其中的方式。因此,需要注意的是,虽然主题知识,特别是军官的主题知识,在FFI的工作中至关重要,但可能很难有效地获得这些知识。主题专家(SMEs)和分析员必须有一个共同的参考框架,以便相互理解。兵棋推演提供了一个集中讨论的舞台,在这里,适当的背景和规则是被迫的。

我们的兵棋推演提供了一个机会,作为一个由作战分析员、军官、安全政策专家和技术专家组成的小组,共同探讨各种场景。兵棋推演的形式为讨论提供了一个共同的参考框架,并帮助我们理解整个分析拼图,而不仅仅是我们自己的碎片。

基于场景的分析经常受到那些没有参与分析过程的人的怀疑。兵棋推演提供了一个让利益相关者和结果使用者参与的舞台,帮助他们信任和理解游戏中产生的分析结果。作为一个积极的参与者,他们将更好地理解结果的影响和局限。

结语

一系列兵棋推演让我们学到了很多关于如何改进我们对联合总部的长期防御计划和作战计划的分析支持。我们利用兵棋推演发现了我们对军事系统和行动的知识不足之处,并揭露了以前想当然的错误观念和结论。我们也已经能够改善我们的场景组合应对对军事威胁环境。此外,我们现在更好地理解了如何描述决定基于场景分析结果有效性的一些因素。

虽然我们还没有修订未来的能力要求,但我们现在能够更好地邀请外部专家和利益相关者参与兵棋推演,为导致修订要求的分析活动作出贡献。因此,整个内部系列可以被看作是测试更有影响的游戏的一种方式。

兵棋推演不仅仅是让有知识的人参与进来和探索场景中的可能性的绝佳方式。它是了解计划中风险和弱点的好工具。但应该注意的是,我们所使用的这种形式的矩阵游戏不一定适合于预测或获得关于场景如何发展的确定信息:自由度实在太多。对于分析人员和依赖分析支持的决策者来说,理解这些限制是很重要的。

特别是,我们认为,在使用基于场景进行分析的官员需要接受培训,以识别基本假设和结果的有效性是否得到充分的描述。对兵棋推演的亲身体验可以让人更好地理解这一重要性。

兵棋推演提供了一个通过实验学习的机会,探索可能性,发现知识的差距和局限性,挑战当前的观点,并理解不确定性。

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