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文|马继伟
“Water seller”,出自一个淘金故事,汉译为“卖水人”。
十八世纪末期,在美国的西进运动中,人们在萨克拉门托河里发现了金砂。在勇气、贪婪的作用下,工人、农民、海员和传教士,前仆后继,前来淘金。也有人独辟蹊径,操起了贩马、撑船、卖酒的营生。后来,商学院将马贩、船夫、酒商、中介统称为“卖水人”,认为他们的投资回报率高于淘金者。
显然,类似的故事正在上演。太阳下面,并没有太多的新鲜事。
如今,“金矿”变成了区块链游戏,卖水人的故事正在拉开帷幕。区块链游戏,是游戏行业近20年来的第五个风口,在此之前,风口分别是PC单机、PC端游、页游、手游。“四个平台,每个平台五年”触控科技CEO陈昊芝如是总结。
不可否认的是,游戏行业正处在“提档换速”的过渡期。每个行业到了中后期,新技术平台或者新用户平台就会以“救世主”的面目出现。VR、AR虚晃一枪之后,区块链正式粉墨登场,并以肉眼可见的速度构建自己的分工体系,“卖水人”自然也在其中。但,无论是淘金的还是卖水的,都缺乏足够想象力,去想象10年之后区块链+游戏的样子。一如,人们在2007年想象不出10年后的iPhone会是什么模样。
历史是一面镜子
截至目前,区块链游戏没有一个公认的概念。区块链游戏行业,还处于幼生期,被冠以“行业”也为时过早。
这并不妨碍游戏从业者了解这个新生事物,特别是中国的游戏从业者。他们擅长从历史的维度观察这个新生的结合——区块链+游戏。常见的参照物,当然是游戏行业的过往史。
游戏行业的编年历史太长,只截取千禧年以后的游戏近现代历史。游戏行业包罗万千,只选取其中最为重要的两个变量:游戏和用户。
上文提到,最近20年,游戏行业经历了四个时代,它们分别是PC单机、PC端游、页游、手游。若以千禧年为界,PC单机是个明日黄花,是过时的旧物。据天马行空CEO刘惠成介绍,端游鼎盛期在2001-2013年;页游周期是2009-2013年;手游兴盛于2010-2015年,目前已经进入中晚期。
在老游戏玩家的记忆里,端游早期起步期,有一个用户端叫《石器时代》、《魔力宝贝》,画面粗糙,十分简陋,而今活跃在人们视野的游戏是《征途》、《传奇》、《魔兽世界》等。页游早期,也开始于单调的小游戏,后期百花齐放,传奇类页游(MMO)、高端美术为主的页游MMO占主流。手游的发展轨迹也大致如此,早期流行的游戏是《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》、《水果忍者》,如今刚流行过的是《王者荣耀》,而下一个爆款还在来的路上。通过盘点可知,每一次新的游戏平台的出现,休闲类简单小游戏往往是第一波热起来的游戏,而后百花齐放,游戏种类越来越丰富,画面越来越质感,用户体验越来越好。
伴随着游戏的百花齐放,用户的构成发生了质的变化。初期,尝新者都是技术控,他们的接受能力很强,愿意尝试新鲜事物。在用户增多的过程中,年龄变小,消费能力变低,用户从极客群体走向普罗大众。端游、页游、手游,都是如此。
伴随着游戏的百花齐放,获客成本越来越高。据陈昊芝回忆,2002年,一个端游用户的获取成本是3块钱。2007年,端游用户获取成本暴涨至100块。同样,一个页游用户的获取成本从2008年的5毛钱涨至2012年的25块钱。2011年,手游的用户获取成本从不到2块钱,涨到了如今的50-60元。
游戏繁荣的背后,是用户(流量)的支撑。它们互为硬币的正反面。高昂的用户获取成本,是它们走向没落的开始。用户是参与者,是平台发展的推动者,也是鼎盛期的终结者。在这两种作用力的作用下,端游、页游、手游走出了一条此起彼伏的轨迹。
如今,这条轨迹在区块链游戏也显现出来。
区块链游戏
DappRadar的统计数据显示,目前,全球范围内已经出现了100多款区块链游戏。
比较知名的区块链游戏有CrpytoKitties、Region chain rabbit、Etheremon 、Eherbots、Decentraland、CryptoCountries、CryptoCities.net、World-YouCollect、Fair.Game、vDice、Etheroll、WinSome、EtherFlip等。它们分属于宠物养成类、地产类、经营类、购买类、棋牌类等几大类游戏。
这些游戏,仍处于原型期,很多设计并不合理。以宠物养成类游戏为例,它有点像页游的早期,彼时还没有flash,只能够在页面上玩一些简单的SLG之类的游戏。智能合约养猫的模型也是有问题的。用户可以拿猫来繁殖,猫的数量会因此增加,稀有猫变得不再稀有。猫贬值的速度非常快。这是一个典型的通胀模型。地产类游戏恰是另外一个典型——通缩模型。一个地块可以跟另外几个地块合并建一个大的建筑,合并相当于用户把筹码注销掉,从数个变成一个。长此以往,通缩模型的单个筹码将越来越贵,新用户将无法参与。
早期区块链游戏的槽点还有很多。比如,道具无法token化。数字道具不能变成数字资产。数字资产更不能跨游戏,跨版本使用或交易。绝大多数游戏生产商还无法用虚拟数字币为游戏充值。网络上还流传有36万只猫带来造成了以太坊拥堵的新闻。
区块链游戏虽然有各种各样不尽如人意的地方,但人们依旧能够容忍它的原因是规则的透明,总量不会被篡改,消耗和产生都是可见的。区块链的价值在于它能够让用户在游戏中成为获利方。它可以从机制上决定用户有机会和产品研发方、运营方一起成为游戏的获利方。在传统游戏的运营模式下,用户什么也得不到,还要付出氪金(氪金,原为“课金”,特指在网络游戏中的充值行为)。
目前,100多款区块链游戏,远远不能称之为一个市场。因为内容供应量有限,用户的选择权被抑制,很难形成真正意义上的用户规模。但是和端游、页游、手游早期的用户规模相比,区块链游戏潜在的用户规模并不少,据不完全统计,目前有上千万数字币玩家。而且,这群人接受新生物的能力比较强,对电脑、技术不陌生,而且有一点赌性。这群人,和端游、页游、手游早期的用户很像。
“卖水人”
在区块链游戏生态里,“卖水人”是不可缺少的存在。其实,这个生态里面,还需要很多的“卖水人”和各种不同的参与者。请参见下图,图片来自天风证券。
目前,“卖水人”并不多。3月24日,Cocos区块链游戏开发者会在京召开。据说,这是一个“卖水人”召开的大会。Cocos 是目前全球市场份额领先的游戏引擎,它给游戏开发者提供了区块链的落地支持,包括了可视化、直观的区块链开发环境和工具。它基于石墨烯技术的测试链,用Cocos Creator开发的游戏,可以实现一键发布到区块链游戏运营环境中。
“中国的游戏开发公司不是技术性公司,而是产品型的公司。开发人员非常熟悉游戏的开发逻辑,而非技术,要让他们重新学习智能合约的开发、学习新语言有点难度。所以,你跟开发者讲链的先进性,没有任何意义,你需要做的是怎么降低开发者开发游戏的难度”,陈昊芝表示。
以此为原则,Cocos开发引擎做了三件事:1、打造用户账户,“做游戏,你要有用户账户,没有注册机制的话,怎么玩游戏,ID算什么,道具归属谁”;2、做钱包。“区块链游戏的道具,可以从游戏里直接提出来,放到钱包里。道具可以脱离游戏,甚至可以放到本地钱包里,脱离链而存在”;3、为游戏开发者提供区块链落地支持,包括可视化、直观的区块链开发环境和工具。“在打飞机游戏的演示里,开发者可以通过区块链浏览器看到飞机往前走,链上块数据在不停地生成和写入,这就是区块链游戏的运行”。
“我们希望起到抛砖引玉的作用。如果认同我们探索的方向,无论你怎么样去做你的公链的技术和机制,你在游戏的支持上,可以把我们的标准用做参考,这个更有利于CP”。据陈昊芝介绍,Cocos开发引擎上,开发者注册总量为110万。
在采访中,陈昊芝提到了很多次“第一”。比如,Cocos引擎是第一家提供区块链游戏开发环境的游戏引擎,也是第一家给国内区块链游戏行业提供使用数字货币进行游戏支付的运营方。
作为先行者、吃螃蟹的人,他“说不准Cocos进入的时间是否恰当,是早还是晚”。他不确定,属于区块链游戏的全民爆款什么时候回来到。
但是,他很清晰地知道“作为基础的技术供应方,他是一个卖水的”。作为底层技术的提供商,Cocos 总是需要在行业前期就开始前瞻性研究、铺垫,只有新领域整体繁荣了,卖水人的日子才能过得滋润。
* 本文由i黑马(ID:iheima)原创,作者马继伟。如需转载请留言。让创业不再孤独,提升普通创业者的成功率,欢迎关注i黑马。
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