「刀塔传奇」50亿流水背后,我所经历的失败

2018 年 3 月 11 日 创业邦杂志 王信文



2013年5月,王信文与腾讯游戏“北极光工作室”的另外两个哥们辞职创业,创办了莉莉丝科技。《刀塔传奇》是他们的最成功的一款游戏产品。彼时,App Store游戏榜单的前列一直被腾讯系霸占。莉莉丝出现后,迅速蹿到了榜单第一名,上线至今总流水已经突破50亿。


创业将满5年之际,王信文回顾了创业以来“所经历的的失败”。本文最早发布于王信文个人公众号,创业邦已获授权。


去年入学湖畔大学的开学典礼,马云说湖畔是个“研究失败”的地方。我听后十分期待,因为听到别人悲催的经历总是很快乐的。结果我入学一年多,听的都是滴滴程维、快手宿华、饿了么张旭豪这些人的成功经验,而且还一个比一个牛逼,让我感到很受挫。


今天讲一些我的失败故事。虽跟大佬们的经历相比不值一提,但也有趣。


2012年我在腾讯游戏部门上班。因为嫌工资太少,就跟两个同事(也是我现在的合伙人)业余时间一起做手机游戏。彼时iPhone 5还没有发布,智能手机的大潮即将到来。花了大半年时间,我们做了个简单的“炸潜艇”游戏:玩家可以左手控制移动,右手控制3个发射不同武器的按钮。上线之前,我们互相打赌,猜上线后可以有多少收入。就是下面这个游戏,各位读者也可以猜一猜。



我当时猜1万块,另外两位一个猜5万一个猜10万。然而真实世界是残酷的,上线后仅有几百个下载,和一共300块人民币收入。看到这个结果,我就毅然拉着两个同事辞职创业了。因为残酷的真实世界,实在太迷人,太有吸引力了。


关于这次不算成功的经历,我有2个总结:一是一定要做网络游戏才会有规模收入。二是一定要做适合触屏的操作方式,不能做虚拟摇杆。


2013年,带着这样的认知,我和合伙人们组建了莉莉丝游戏公司。花了大概一年的时间,做了第一款游戏《刀塔传奇》。这是一款卡牌游戏,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像可以发动特殊技能。这种玩法比较创新。2013年,我的版权意识也严重欠缺。这款游戏还模仿了很多来自端游《DOTA》里的英雄设计和技能设计。游戏上线前,我们照例进行了收入预测,我猜月收入2000万。



结果这款游戏异常成功。上线后,首月流水过亿。至今的总流水超过了50亿。关于这款游戏的成功,我有了一个非常重要的总结:要做玩法创新,才能成功。


好,以上是背景介绍,我的失败故事正式开始。


第一款火了之后,我们很快开始了第二款游戏的立项。我们选中了当时全世界范围内最赚钱的品类:策略游戏。


因为“创新”如此之重要,所以我们对游戏的方方面面从头开始设计,包括战斗表现,操作方式,用户界面,互动方式,玩家的社区结构等等。很快我发现,这么做游戏,相当于重新发明各种轮子,需要的时间会非常久。但是公司不能够长时间不发布新作。于是我组建了公司的发行部门,准备代理发行一些其他公司研发的游戏。


我给公司负责找项目的商务同学定下规矩:不创新的项目不要。


商务同学们开始在全国范围内进行地毯式的搜索。一年多的时间,看了1000多个项目,面聊100多个。然而结果也不尽如人意:做创新项目的团队本来就很少。于是我们降低了要求,“微创新”也算。因为“创新”是一个太强的筛选器,筛完之后剩下的项目已经不多,所以对美术品质、团队积累等其他方面的考量要求也都大大降低。


比如下面这款游戏,结合了角色扮演(RPG)和打飞机的玩法。



又如这款游戏,在手机上用创新的交互实现了经典战棋玩法。



类似这样的游戏,我在1年多的时间里签约加投资,一共签了11款,总成本大概1.2亿。你猜一下总收入?令人伤感,只有不到3000万。这些游戏,或留存不行,或付费很差,或根本没人要下载。更伤感的事,这也同时意味着,项目失败会给这些初创公司带来重创。截止到我写这篇文章,11个公司里只剩4家存活。


以上是外部代理的项目。在公司内部,我还孵化了其他总计十多个创意。可惜的是,无一成功,死因也各不相同。



这些失败让我开始真正意识到,原来“创新”并不是项目成功的决定性因素。也就是说,作为全程参与者和最重要的决策者,我对曾经的成功有着重大误解,对创新也有着巨大误解。创新,只能作为达成目标的手段,用于解决特定的问题。但当我把创新本身作为目标的时候,失败已经成为大概率事件。


为什么我会把”创新“看的这么重呢?这大概也跟我的心结有关系。《刀塔传奇》是个用“DOTA”的IP的擦边球游戏。2015年,莉莉丝开始就知识产权和商标问题跟暴雪在美国打官司。官司在2016年才和解,代价是巨额的和解费。


我内心深处不愿意相信,这个游戏的成功跟IP的关系有那么大,所以我自然要把成功归因到其他我自己觉得更舒服、可理解的地方。错误的归因,导致了错误的认知,也导致了巨大的代价。


2017年9月,莉莉丝的第二款自研游戏《剑与家园》上线,月流水过亿。我的心结才稍解,才有了以上更坦诚的反思。


现在是2018年。如果有人问我,4年前《刀塔传奇》为什么会成功,我会回答:2014年,移动互联网的大潮真正袭来,腾讯网易等一线大厂尚未完全觉醒。同年,我们推出的《刀塔传奇》,质量全面领先市场竞品,且完全符合市场需要。


创新重要嘛?重要,但只是众多重要的原因之一


2012年我做了一款游戏,发现虚拟摇杆游戏肯定不行。2014年我用自己做的游戏验证了这个想法,取得了成功。2015年,我看到了市面上层出不穷的虚拟摇杆游戏,我都强烈建议他们换方向。后来发生的事情你知道了:2年多后,《王者荣耀》,《绝地求生》这样的虚拟摇杆游戏现在正如日中天,狠狠打了我的脸。


创业者的每一次行为,甚至每一次预测,无论成功失败,都是一次与真实世界的强烈碰撞。


每次碰撞,都会导致一次认知修正。


真实世界就在那里,不会管我努不努力,成功意愿强不强,或是有没有贷款卖房。


真实世界还会不断变化,一个不留神,我就已经不认识他了。能有机会跟这样迷人的真实世界相处个三四十年,让我心花怒放,心神荡漾。感谢这个伟大的时代


拓展阅读:腾讯不得志员工,辞职做了刀塔传奇,月流水2亿,老东家腾讯肠子都悔青了!



2017年 9 月,「创业败局」原创栏目上线,4个月时间,我们完成了 10 篇原创文章。


我们报道了,町町单车创始人“跑路传闻”背后的故事,还原了90后创业者的心酸与失落。小蓝单车危机爆发后,我们成为第一家报道的媒体……吴海、周航、戴雨森等知名连续创业者也通过创业邦复盘了最真实的创业经历。我们所做的一切,只为了让创业者更接近成功。


通过读者积极地反馈与鼓励,我们决定将「创业败局」升级为「成败相对论」原创栏目。创业邦将打开更广阔的视野,复盘更多的成功或失败,记录更多真实的创业故事。



「成败相对论」栏目报道范围:创业败局,九死一生的转型经历还有可敬的连续创业者,如果您有故事请加我微信:854147876。


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刀塔传奇 是由莉莉丝游戏开发,龙图游戏发行的动作卡牌手机游戏。
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