“5 年内,PC 或将逐渐消失!”| 人物志

2019 年 7 月 30 日 CSDN

受访者 | 曹峻玮

采访者 | 屠敏

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

时光追溯到 20 年前,彼时的你是否可曾想到未来会有那么一天,一部手机能够取代掉电话、银行卡、录音笔、手电筒、相机乃至电视机等诸多的硬件设备?

亦或现在,你是否畅想过《蜘蛛侠:英雄远征》电影中钢铁侠留下的眼镜——伊迪斯能够在真实世界中存在与应用?

技术更迭,时代变迁,很多脑海中想象的场景正在现实世界中逐步被创建,不过当下,这些技术实践的应用程度也远远低于很多人的预期,其中尤其是以 VR/AR 为基础架构的产品,而阻碍其发展的主要因素究竟是什么?被很多人寄予期望的下一代计算平台 VR/AR,最终它是否会在未来几年或更长的时间内改变如今主流的智能手机、PC 形态?或是搭乘 5G 东风,它又将为哪些领域带去冲击?

日前,在 2019 第四届“N+“5G 与 XR 技术创新国际峰会上,CSDN 专访了一位来自在 VR/AR 行业中摸爬滚打数年的资深研发从业者,也是南京睿悦信息技术有限公司联合创始人&副总经理曹峻玮,其将从行业、工具层、5G 等角度出发,与大家探讨 VR/AR 的创新发展,也希望给予技术道路上的同行者一些借鉴参照。

曹峻玮,南京睿悦信息技术有限公司联合创始人,副总经理,目前主要负责公司的研发和运营。其主导研发的定制化 Nibiru XR 设备终端系统、Nibiru SDK 体系、Nibiru Studio、Nibiru Creator 等软件工具包产品,输入技术、STP 技术、DTR 技术,SLAM 算法等核心技术建立起了贯穿软件、硬件的上下游体系,服务全球顶尖 ODM/硬件品牌客户,同时配合合作伙伴为各行业提供专业的 VR/AR 行业应用解决方案。


从爆发性辉煌到现实的理性,VR、AR 的技术变迁


IT 行业中,往往技术人更为敏感。想必很多人对 VR/AR 行业跌宕起伏的发展史记忆尤为深刻。

事实上,VR/AR 概念提出已有多年,但一直处于不愠不火的状态,而该技术后来能被众人所熟悉,在这其中硅谷科技巨头 Facebook 功不可没。

2014 年,Facebook 以 20 亿美元一举收购了虚拟现实技术公司 Oculus,引领全球的 VR/AR 技术热潮。而在随后没多久,Google 于 2014 年 I/O 大会上也趁热推出了 Google Cardboard 纸盒眼镜。该产品一经推出,不仅为业界很多人打开了 VR/AR 行业 C 端市场的新大门,同时也为廉价的 VR/AR 产品提供了参考的解决方案。而这也是为何后来在国内市场中,有诸多“塑料外壳的 VR 眼镜”出现的根源所在。

后来,VR/AR 行业在经过近两年的深耕探索之后,于 2016 年迎来了发展的鼎盛时期。

对此,曹峻玮表示,在这种契机下,很多从业者从中看到了诸多基于 VR/AR 的机遇,且投身于该行业的创业中。就自己所在的 AR/VR 系统及行业工具产品服务商南京睿悦信息而言,也是该浪潮中一员,不过南京睿悦信息属于入行较早的一批 VR/AR 行业开拓者,公司最早成立于 2013 年,一开始专注于交互技术。之所以在 2014 年持续关注这方面,曹峻玮表示,当下手机和 PC 端的交互基本上已经定型了,未来 VR/AR 设备的交互需要一个主平台,而这是一个全新的平台,所以会有很大的探索空间。

不过对整个 VR/AR 行业来说,其发展好似乘坐了一趟过山车。彼时在 2016 年至 2017 年上半年期间,资本的东风、媒体的炒作让 VR/AR 行业迎来空前的盛况,但是随着资本的退却,“适者生存”的竞争法则让不少创业型公司走上了穷途末路。对此,曹峻玮认为并非是 VR/AR 进入了寒冬期,而是 VR/AR 行业更加趋于理性。从目前发展现状来看,该行业每年无论是技术还是产品上均处于上升期,对于彼时处于资本泡沫下的那一波创业者,在经过冲击之后,慢慢回归平淡。存活下来的企业在慢慢趋于更理性的选择同时,也已经步入更稳定的市场。

与此同时,曹峻玮也指出,当下基于 VR/AR 行业的 C 端消费者市场仍没有完全兴起,B 端市场也才开始被渗透。不过相比两年前,当前的产品设计、技术应用有了大幅地提升,也有更多的人接触到此类的产品。


技术与内容皆有欠缺的 VR/AR 行业该如何突破?


当论及阻碍 VR/AR 行业发展因素究竟是技术的不成熟还是内容的欠缺时,曹峻玮思索片刻并回答道,其实两者都有。从技术角度来看,VR 当前有两大难点,一是眩晕,需要降低延时;二是分辨率不够,即可以想象,作为用户观看电视机时有一个最佳视觉角度,但是在 VR 中,其所呈现的画面较大。当消费者已习惯日常较为清晰的视频之后,如果长时间回归 VR 设备中所呈现的马赛克世界,会有很强的不适应性,而这主要是因为 VR 产品的分辨率会有所欠缺。不过随着 4K 头显的诞生,分辨率可能会达到人们可接受的范围,但是当前主流的 1K、2K 仍远远无法满足。至于大家一直畅想的 8K,曹峻玮直言,其实当前市场中还没有该类产品的诞生,预计明年可能会有。此外,随着新的芯片的兴起,包括高通也会相继发布更高版本的芯片,在硬件层面上,分辨率问题可能会逐步被解决。

虽然技术是阻碍 VR/AR 行业 C 端市场兴起的一个重要原因,但并非是唯一的原因,除此之外,内容的大量缺失也是一个很重要的因素。

曹峻玮打比喻道,「大家一直在谈究竟是鸡生蛋,还是蛋生鸡的问题。而这也好比没有硬件,哪来内容?没有用户群,哪来内容?而硬件厂家又会反问道,没有内容,哪来硬件?

事实上,这本来就是个矛盾的事情,而这种矛盾属于市场发展完善途中必须克服的一个节点。终端和内容两者之间本身就是一个来回过程。在这个过程,曹峻玮表示,首先需要把内容先丰富化并引入大众之中,该行业才能走得更远。而从 VR 本身的属性而言,它的工具化属性可能会先发生作用。

所谓的 VR/AR 工具属性,曹峻玮解释道,其实它与我们日常的手机、iPad、PC 会有很大区别。就 PC、手机、iPad 的生态而言,其之间的影视、游戏以及其他等软件生态方面内容,平移度很高。但对于 VR 而言,它是一个全新的平台,也需要全新的内容来填充使得它成为一个娱乐终端。

简而言之,VR 和如今的手机、PC、iPad 等终端设备不同,如果其在内容生态上没有创新,那么不足以引起用户强烈的需求。虽然有些用户会追求视觉的震撼而选择购买 VR/AR 硬件设备,但那仅是少数。对于 VR 而言,首先它需要在内容上达到繁荣才能过渡到 C 端的普适市场。

至于哪个场景会更有前景,曹峻玮表示,从个人角度出发,其更好看 VR/AR 在教育、医疗、数字营销等领域的应用,以医疗为例,曹峻玮称,VR/AR 工具在情绪化治疗方面是刚需,也具有一定成长空间。而这个成长空间,随着工具越来越完善,可能会在心理治疗过程中得到重复使用,譬如无须催眠幻想的场景,睁开眼睛实际都可以看得到,对人的抑郁治疗会有很大帮助。


新兴行业的生存之道并不是多而杂,而是精准,只聚焦于工具的研发!


VR/AR 行业作为新兴产业,对于未来皆处于探索阶段,而想长期立足于此,并不是业务范围越广就会成功,而是术业有专攻,先稳扎深耕于一个层面才是明智之举。

而为了让大家更容易上手 VR/AR 技术、减少代码逻辑的复杂性以及底层工具研发的高成本,曹峻玮分解道,这需要可视化界面的交互内容形态,而这也是 Nibiru Creator 编辑器诞生的初衷。

对此,曹峻玮表示,基于 Nibiru Creator,可以让数字营销的编辑、广告编辑、教育老师、医生等不同行业的从业者,在没有软件基础的情况下也可以产生 VR 内容。其可以通过全景图片与全景视频的编辑与交互,让用户通过场景串联跳转、加入相应响应时间等方式通过拖拉拽的操作便能快速完成 AR/VR 内容的制作。

除此之外,Nibiru 还发布了一款 Nibiru  Studio 产品,和 Creator 有所不同,Studio 是一款原生应用的开发工具。对此,想必不少人可能会将其和游戏引擎 Unity 做一定的比较,曹峻玮基于此解释道,相较于 Nibiru Studio 和 Unity 其实是两个工具,Unity 虽然在 VR/AR 行业有着诸多的应用,但是它的主战场依旧是游戏引擎领域,更强调画面的渲染效果,因此这种架构功耗会比较高。Nibiru Studio 设计初衷面向 VR/AR 行业的应用开发,它是基于 Android 的生态体系,编程语言也是 Android,所以那些交互相对单一、偏向于信息显示用途、需要功耗较低、稳定运行的应用更适合用 Nibiru Studio

曹峻玮认为,一个系统平台需要有自己独有的语言形态,而 Studio 正是在这样的背景下诞生的,借助此工具,开发者可以实现自主可视化编译、完成可视化图形界面,从而提升应用开发效率。此外,也可以对诸多常用功能进行预先封装,开发者可自行拖拽调用。让 AR/VR 应用开发过程“所见即所得”,实现编程工作的可视化,随时看到结果,程序与结果的调整同步。

对于 Studio 的未来,曹峻玮表示其更多的是会应用于 AR 领域,因为相比 VR,AR 领域是一个工具性占比较重的场景。


工具层开发的那些挑战


事实上,想要长期精准且稳扎一个领域或层面,也并非是一件易事。

在此过程中,曹峻玮感慨,遇到过无数的困难与挑战。一方面,现在 VR 还是个未知的领域,与睿悦信息类似的 VR/AR 企业还属于开拓者,该行业主要的内容、产品形态、工具功能都是一个模糊的框架,需要不断的探索试错与完善,才能去做到最好。与此同时,作为开拓者的企业需要具有前瞻意识,即预测且规划好未来 VR/AR 行业中将会成为主流的一些需求,而不能等待别人发布之后,再去跟风,那样只会太迟。

其次,曹峻玮表示,人才的短缺也是当下该行业亟需解决的一个问题。因为 VR/AR 领域前路未知,其需要时间空间不断地积累,在这其中,人才是强有力的推动力。


5G 的到来,对 VR/AR 行业的影响?


那么如今全民谈论的高带宽、高速率、低延迟的 5G,会对以上的 VR/AR 工具或行业带来哪些影响?它真的能为 VR/AR 设备降低延迟吗?

作为在 VR/AR 行业已经深耕多年的曹峻玮表示,5G 对 VR/AR 设备的延迟影响有限,因为现如今,本地运行的程序延迟已经比较低了。5G 的来临,为 VR/AR 行业带来最大的冲击应该是可以将硬件设备做小做轻。就头显而言,老款头显中包含了大量的芯片、电池等装置,5G 来临可以有效应用边缘计算、云计算、MEC 等技术,减少各种连接芯片的存在与安装,由此可以将设备设计得更轻便。


VR/AR 将改写PC、手机市场?


“在万物互联网时代,VR/AR 未来一定是一个移动终端”,曹峻玮说道。

不过,就目前来讲,曹峻玮认为,VR/AR 并不是改变计算平台的。因为无论是手机、PC 亦或是 VR/AR 设备的计算平台的核心依旧是 CPU、GPU,而未来一定时间内,这种模式并不会发生改变,这意味着计算平台也不会有变化。对此,曹峻玮表示,除非是量子计算等新形势的技术普及,才会为计算平台带来彻底的改变。

虽颠覆不了计算平台,但 VR/AR 会成为下一代移动终端,这是因为随着 5G 的到来,预计于未来两三年内,很多的服务可布置于云端,本地的显示器乃至主机由此可以被取而代之。

“从目前的技术形态来看,VR/AR 最终的硬件形态一定是眼镜”,曹峻玮认为。因为根据目前的技术认知,还无法实现如科幻电影般在空中直接成三维的影像。主要缘由是因为当下的成像方式都需要一个投影面,而想要在空气中成像,这需要产生特殊介质投在空中,目前还没有听说这方面的技术突破

而在未来,曹峻玮表示,眼镜首先会替代掉显示器。即当眼镜做的足够的轻,FOV 足够大了以及分辨率足够高的时候,它就会代替显示器。可以想象在此场景下,佩戴可穿戴式的眼镜,可以基于当下主流的键盘加鼠标的自然交互,在 VR/AR 所呈现的三维空间中进行不同的操作,而这其中自然就取代了如今臃肿且庞大的显示器。

不过在此过程中,VR/AR 也并非一蹴而就,这是一个演进的过程。对此,曹峻玮称,VR/AR 首先会换掉 PC 的显示器,其次在 5G 完全成熟之后,PC 主机的比重也会大幅缩减。许不少人表示,作为操作系统巨头微软应该不会允许这种情况发生,曹峻玮则认为,微软并不会太过在意,因为 PC 如果消失,还会有边缘计算的存在,而想要使用还需要安装 Windows

曹峻玮直言,眼镜想要做到替换显示器,那么对眼镜的制作工艺的要求很高,这需要将眼镜做到足够的轻便、FOV 和分辨率也分别需要满足需求。在该技术发展过程中,其实并不容易。目前多数采用 PCBA 的设计思路想做到眼镜足够的小,仍具有很大计算难度。但目前芯片的制程都已经到达 7 纳米级,是否可以想象未来不需要 PCBA 设计了,所有电路都是基于纳米级工艺一次性雕刻出来,所有 PCBA 的设计都在一个芯片电路中,它会包含原先的处理器、CPU、模组等硬件软件形态。

不过也需要考虑到,在这种设计下,最大的麻烦是电池,因为手机、PC 发展这么多年,唯一没变的就是电池,相比多年前,当今的电池技术只是提升了 40%。

其次,曹峻玮也认为 VR/AR 会取代手机是必然的。因为人类往三维方向过渡,这是必然的属性,是不可逆的。对于用户而言,本来就处于三维世界中,但是受限于技术特征,没法很轻便的还原出完全的商业形态。

整体而言,VR/AR 技术的发展是整个产业链的进阶,而并非是一家厂商、企业、开发者努力就可以实现所有的。曹峻玮表示,当 VR/AR 崛起之际,未来电脑首先消失,而 5G 来临,电脑消失后也会再慢慢替换手机。其中的消失不是说 5 年内没有 PC 了,而是 PC 开始逐渐退出历史舞台了。最终这个场景的普及何时到来,表示,或 3-5 年,或 10-20 年,这需要更多的合作伙伴共同协作的结果,而未来可期。


入门正当时的 VR/AR 行业,开发者的自我修养!


最后,对于人才以及技能方面,曹峻玮也给出了自己的建议。

其实就整个科技行业而言,技术驱动科技,而人才驱动技术。而这也是为何前有华为以超 200 万年薪招聘技术型应届毕业生的主要原因。对于 VR/AR 行业来说,想要让技术真正地走向消费者硬需的市场,仍然离不开开发者以及相关从业者的推动。

基于此,曹峻玮从招聘的角度来看,其表示,VR/AR 行业对于开发者的入门,并没有特别专业的限制要求,但是更多是要对行业、算法、代码、二维、三维、图形学等相关技术有一个全面的了解,此外代码量也需要在日常有足够的积累。

当下的 VR/AR 行业是一个朝阳行业,曹峻玮直言,人要踩在朝阳行业里,因为当该行业大规模扩张的时候,一定会有人才紧缺的状态,而往往那时人才会被高估的。彼时拥有相当的技术背景或经验,对开发者自身而言,不仅能够更加适应行业发展,同时也能够获得更高的薪资。

从技能方面来看,如 Java、C++ 等仅是一门编程语言技能,而除此之外,想要走得远则需要关注的是行业的发展。譬如想要从事 AR/VR 方向,首先要对整个行业的背景知识有所涉及,清楚明白行业为什么要做这个事情?它的痛点所在?这样当作为开发者的你掌握之后,不仅有助于面试,也可以与更多的人合作。

对于 VR/AR 的未来,曹峻玮表示,未来 2-3 年后,该行业或将迎来极度繁荣期,而想要成为彼时被众星捧月的开发者,现在入门正当时!

【END】

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