文|Ben
2022年第一件朋友圈刷屏的大事是微软宣布687亿美元收购动视暴雪,在游戏史上被外界看作微软进军元宇宙的起点,当然这是站在纯消费端的立场。事实上,微软在AR领域布局已久,AR之于元宇宙的意义不必再展开,Hololens 2依然是目前最好的AR设备,并且曾拿到过200亿美元的超级订单。
此前一周,1月10日,同是游戏圈巨头的《侠盗猎车手》开发商Take-Two宣布,将以127亿美元收购社交游戏公司Zynga,这个交易量级其实已经足够震撼了。
短短一周的时间,在同一领域连续发生历史级别的重磅交易,无论是科技巨头的大象转身,还是赛道玩家抱团取暖,深层的原因发人深省。
以Metaverse为代表的Web3即将水到渠成,娱乐、社交、时尚、游戏、竞技乃至B端的协同办公、人工智能等等,任何以内容为载体的赛道都将面临翻天覆地的变局。
如果以雅虎成立和iPhone发布分别作为Web1、Web2标志性的起点,简要梳理互联网简史,可以发现全行业系统性的机会大概以十到十五年为一个周期。
在36氪与国内商业引擎Cocos 董事长陈昊芝的访谈中,能明确感受到Web3时代系统性机会即将来临的兴奋。并且,Cocos 在移动互联网时代的积淀以及思索,对于如何迎接Web3时代的变局极具参考价值。
实时3D是Web3的基本特征之一,2D起家的Cocos 另辟蹊径,其3D引擎充分发挥实时渲染、跨平台的特性,从最底层打通了引擎+芯片、引擎+OS的合作和生态,成为ADAS、HMI、XR、虚拟人乃至建筑和家居设计领域的重要玩家。
Cocos 引擎作品Demo
作为在游戏和内容制作领域可以与Unreal Engine、Unity分庭抗礼的存在,Cocos 除了是三大游戏引擎中唯一的国产引擎,还有着国际化的团队配置,例如Zynga的早期员工Ricardo Quesada就曾任Cocos 团队首席架构师一职。Cocos 引擎有着全英文的文档,这也为其全球化奠定了基础。
作为Github上的开源项目,Cocos 累计获得了3万+star、1 万+fork,同样是国内开源软件的顶流。成立以来,Cocos 在全球范围有150 万注册开发者,遍布全球超过 203 个国家和地区,所覆盖的终端设备超过 16 亿。
Cocos 成立于 2010 年,在全球数字互动内容开发平台中处于前列,Cocos Creator 是 Cocos 旗下的高效、易用型跨平台互动数字内容开发引擎,作为一款在全球范围具有影响力的开源引擎,不仅具备完善的游戏开发工具,还能满足全方位创作需求。
Cocos 生态
用传统的产业视角来审视Cocos,它无疑在最早期享受到了移动互联网的红利。
但是放眼未来,Web3还充满着不确定性,想象一下2年后的远程协同办公平台,也许是Meta的Horizon Workrooms,也许是谷歌的Starline、也许会跑出几匹黑马也未可知。
强如苹果、谷歌、Meta这样的科技巨头也无法对Web3做出准确的押注,36氪希望在和陈昊芝的对话中,于细微处发现一些下一代互联网的机会。
从游戏到元宇宙
2021,从Roblox在招股书中定义了元宇宙,到Facebook高调更名Meta,元宇宙着实火了一整年,万物皆可元宇宙,如果不注册几个元宇宙商标可能就会被时代抛弃。
如果抛开晦涩的概念,从Roblox的定义可见,元宇宙约等于游戏和游戏衍生业务的大集合。对于游戏而言,实时3D交互是基本特征,二十年来一直如此;对于互联网则不然,其中最大的区别在于从游戏到元宇宙,终端用户可能会放大两到三个数量级。
陈昊芝告诉36氪:元宇宙已经成为游戏产业、技术和人才最适合迁移的大场景。尽管2021年以来元宇宙一直被过度炒作,但是并不影响低调开发和持续积累的创业团队,包括国内互联网大厂都在快速推进元宇宙概念的产品化,比如腾讯超级QQ秀、百度希壤、网易瑶台、阿里元镜。
无论是游戏还是元宇宙,商业引擎无疑都是最重要的技术底座。曾经头部的游戏公司都会使用自研的引擎,但是商业引擎的市场在过去十年快速成长,开放生态带来的高速增长正在填平闭门造车的技术壁垒。
Cocos 引擎作品Demo
站在全球化的视角做个横向对比,从跨平台、跨终端、跨领域、工具集、关键能力以及工作流整合等多维度考量,全球范围内具有完整开发者生态的商业引擎只有三家。2020年Unity在其IPO的招股书中表明,国际移动端商业引擎只有2个竞争对手,其中Cocos第一、Unreal Engine第二。从市场占有率的角度来说,2020年全球移动游戏+互动内容的Android+iOS收入总榜前1000名中,Unity占51%、Cocos 20%、Unreal Engine 2.7%,中国部分Unity占50% 、Cocos 45%。
在移动互联网时代,内容及游戏开发流程已经发生了非常大的改变,大厂竞相构建工业化管线,元宇宙当前,变局也再一次成为玩家博弈的舞台。
首先是移动终端的换代,尽管XR设备和手机是长期并存,或逐渐替代还没有定论,但VR、AR设备的曙光已经初现。
元宇宙场景则需要大量核心技术,无论是数字人、虚拟场景、大地图生成工具还是服务器架构、AI能力框架、通信框架等等,都对商业引擎和工具化场景提出新需求和挑战。
卡位元宇宙的关键是开发者生态的规模和跨平台能力。元宇宙,特别在早期将比移动互联网跨越更多的开发平台、操作系统和应用领域,也对商业引擎提出了更多待解决的问题。
在这方面Cocos全球超百万的开发者生态,或将成为内容生产由PGC向UGC乃至AIGC迭代的重要资源。
陈昊芝表示:Cocos将元宇宙作为重要的节点,机遇既在于基建,也在于关键能力的整合。Cocos也在同合作方共同完成工具、服务、能力框架的搭建和储备,2022年中,Cocos元宇宙场景解决方案将实现关键场景落地。
从元宇宙到Web3
如果说元宇宙更偏向C端,那么Web3则包含了元宇宙的B面。
Web3同样难以定义,范式转移之类的生僻词频现,参考移动互联网从初见端倪,到红利逐渐消失,智能手机、Pad等移动终端是代表,但各种底层技术的升级来自之前十年功能手机时代的积淀,IBM等传统IT巨头搭建了云计算的基础架构,IaaS、PaaS、SaaS才能形成大潮推动企业的数字化转型。
Cocos 引擎作品Demo
Web3已经不是空中楼阁,陈昊芝谈到:未来几年,我们会看到IT、通信、互联网市场将发生几个根本性的变化:1)计算范式和架构从X86+NVIDIA向基于ARM集群迁移;2)通信从5G向6G迁移;3)移动终端被XR设备替代;4)人在虚拟世界,包括生活、工作、娱乐、社交的时长甚至会超过现实世界。
2025年左右将会成为重要的时间节点,届时AR/VR、自动驾驶等前沿技术真正的爆发将伴随着6G、新的云计算架构部署完成。
新的应用领域也带来了前所未有的机会,特别是与智能汽车、AIoT等工业4.0变革共振。又通过智能座舱、智能硬件、虚拟会议、协同办公等ToB、ToC场景形成产业和用户螺旋上升的增长飞轮。
无论是工业4.0,还是B端、C端应用场景的各种智能硬件,只要有显示屏,就要有交互界面,就要用到商业引擎。而与游戏和泛游戏等纯C端场景的体量不同,每一个工业级场景的背后都是万亿规模的市场。
在万物互联的背景下,创造虚拟终端互联的世界,将人、设备、场景有机地联系在一起,成为众多厂商所追求的目标,为此,华为鸿蒙打造了面向全场景的完整应用开发生态,Cocos也选择与华为全面合作,成为全球首家支持HarmonyOS的跨平台图形渲染引擎。
陈昊芝介绍到,Cocos支持鸿蒙系统多设备协同,不仅会带来全新的交互模式,更将在IoT等领域发现全新发展机遇。并且,Cocos是目前唯一的国产跨平台引擎,沿着国产化创新路径,为大量关键领域的开发者提供替代性的安全解决方案。
Cocos 与华为鸿蒙深度合作,成为全球首家支持 HarmonyOS 的商业引擎
作为底层基础工具和软件,Cocos不仅服务了国内主机厂的智慧座舱场景,还获得美国、欧洲车厂认可,这也是商业引擎在过去难以触达领域所取得的重大进展。智慧座舱与XR终端、智能硬件同样,已经对3D交互内容、轻量化框架、高效率低成本开发工具产生了刚性需求。
随着产品换代频率的倍增,主机厂等B端需求侧的诉求在不断提升,视觉效果、交互能力、差异化、开发效率、轻量化等等维度,都需要商业引擎提升自身的敏捷性能。
目前,Cocos 已经打造了服务主机厂、Tier 1、车联网企业的智能座舱 PaaS 服务平台,基于 Cocos 3D 渲染引擎打造的多模态交互智能座舱产品也将陆续推出。
从Web3回到商业引擎
Web3、元宇宙需要海量多源异构的高质量内容,生产力工具的能力跃升迫在眉睫。
回顾此前两代互联网的周期和每一个热点,无不经历从概念到泡沫、从泡沫到冷静期、再到积累和上升期的Gartner曲线。Web3、元宇宙也不会例外,因为互联网是建立在完全开放的技术驱动环境,只有关注度高度集中,才会有大量投资入场,通过资金+技术,驱动细分领域内的创新企业快速实现产品化、市场化,进而引导用户习惯、建立商业模式、最终实现投资人退出的良性循环。
Cocos 引擎作品Demo
陈昊芝谈到:如果回到2014年,我们的确不敢想象商业引擎市场会有这么大的规模。
在移动互联网时代的中前期,从一级、二级市场来看,商业引擎还是一个边缘角色。
2013年已经成立9年时间的Unity融资估值是3.5亿美元;2012年腾讯投资Epic(Unreal Engine的母公司)3.3亿美金,占比40%,对应Epic的估值是8.25亿美金,而这时Unreal作为独立引擎公司已经存在15年。到了2021年,上市仅一年的Unity最高市值达550亿美元;还未上市的Epic融资估值达300亿美金(不止是商业引擎部分,还包括估值较高的堡垒之夜)。
大浪淘沙,商业引擎赛道的玩家数量并不算多,打法也不尽相同。而面向未来,无论是游戏,还是泛游戏或是非游戏,从应用和内容的角度来说,相互之间的边界会越来越模糊。随着云计算、云渲染以及XR领域逐渐突破目前的瓶颈,商业引擎或将更大的爆发。
参考在移动互联网时代,传统的设计软件公司Adobe,并未因为云原生时代设计类SaaS新贵Canva、Figma等公司的崛起而消沉,适时的转型并拓展生态和合作使其依然立于不败之地,营收和市值都保持着高速的增长。
未来商业引擎势必将高效打通IaaS层;提升PaaS层的能力,对接更多的应用领域;用多样化的SaaS触达更多应用群体,夯实生态与合作。
Cocos从工具化、渲染能力以及服务器端的部署等维度,一方面在将自己的服务和能力PaaS化,可以更方便的部署和迭代,另一方面,在各个领域寻求最头部的合作方,共同打造符合市场需求的场景,共创螺旋上升的过程。
在这个螺旋上升的发展过程中,Cocos和华为、国内芯片厂商、手机厂商、平台厂商以及国外的合作方包括高通、ARM、黑莓等也在进入一个新的上升期。
陈昊芝表示:B轮融资已经结束,Cocos也会启动新一轮融资。在未来几年,我们希望在渲染和重建真实世界的能力上,追赶Unreal;在智慧座舱、IoT市场、XR中MR、AR内容搭建能力上能向全球开发者和商业客户输出,进而抢占下一代互联网的关键场景。
在元宇宙场景,Cocos 扮演降低应用门槛的角色
36氪:Cocos完成了B轮融资,这笔融资主要用途?有哪些在下一阶段重点拓展的商业场景?
陈昊芝:Cocos目前在渲染能力、服务器端能力和产品化、不同商业化场景的支持、专用工具的开发等方面都在持续投入。具体来说,包括数字人、数字场景、XR、智慧座舱、虚拟培训及仿真等。相对于海外竞品,Cocos还在积累阶段,需要保持敬畏,但是,在有些领域我们已经具备了优势。
B轮融资已经结束,Cocos也会启动新一轮融资。在未来几年,我们希望在渲染和重建真实世界的能力上,追赶Unreal;在智慧座舱、IoT市场、XR中MR、AR内容搭建能力上能向全球开发者和商业客户输出,进而抢占下一代互联网的关键场景。
36氪:传统游戏引擎向数字人、XR等领域延伸很容易理解,但在IoT、 产线重建等工业场景如何落地?智慧座舱似乎已成引擎的必争之地,目前态势如何?
陈昊芝:首先IoT既海量应用于工业场景,又包括C端场景的各种智能硬件,无论是大屏、手表、健身器材,只要有交互界面,就要用到引擎。
华为鸿蒙提供了面向全场景的应用开发生态,Cocos选择与华为全面合作,成为全球首家支持HarmonyOS的跨平台图形渲染引擎,支持鸿蒙系统多设备协同,不仅会带来全新的交互模式,更将在IoT等领域发现全新发展机遇。Cocos是目前唯一的国产跨平台引擎,沿着国产化创新路径,为大量关键领域的开发者提供替代性的安全解决方案。
Cocos作为底层基础工具和软件,不仅服务了国内主机厂的智慧座舱场景,还获得美国、欧洲车厂认可,这也是我们过去2年最大的进展。智慧座舱与XR终端、智能硬件同样,都有对于3D交互内容、轻量化框架、高效率低成本开发工具的刚性需求。
目前,Cocos 已经打造了服务主机厂、Tier 1、车联网企业的智能座舱 PaaS 服务平台,基于 Cocos 3D 渲染引擎打造的多模态交互智能座舱产品也将陆续推出。
曾经Unreal因为结构重,无法适应移动互联网早期移动设备存储空间小、性能不足的特点,被Unity利用这个窗口期发展壮大。在今天,智慧座舱 HMI、ADAS、车内娱乐场景同样面临有限算力和多屏、高分辨率、复杂交互之间的矛盾。Cocos Runtime已经成为轻量化运行环境中的行业默认标准,也是针对多源异构设备,提供流畅、3D化、高效率低成本工具中的首选。
36氪:Cocos如何看待元宇宙?现在,媒体和投资人等群体对于元宇宙的态度明显呈两极分化。
陈昊芝:尽管2021年元宇宙一直被过度炒作,但是并不影响低调开发和持续积累的创业团队。国内的互联网大厂都在快速推进元宇宙概念产品化,比如腾讯超级QQ秀、百度希壤、网易瑶台、阿里元镜。
元宇宙已经成为游戏产业、技术和人才最适合迁移的大场景。
元宇宙场景需要大量核心技术,无论是数字人、虚拟场景、大地图生成工具还是服务器架构、AI能力框架、通信框架等等,都对引擎和工具化场景提出新需求和挑战。Unity和Unreal此前通过收购大量布局场景库、素材交易平台、数字人以及服务器端能力。
Cocos将元宇宙作为重要的节点,机遇既在于基建,也在于关键能力的整合。Cocos也在同合作方共同完成工具、服务、能力框架的搭建和储备,2022年中,Cocos元宇宙场景解决方案将实现关键场景落地。
36氪:未来有哪些关键的技术领域值得关注,有哪些有待突破?
陈昊芝:未来几年,我们会看到IT、通信、互联网市场将发生几个根本性的变化:1)计算范式和架构从X86+NVIDIA向基于ARM集群迁移,近期云服务商IaaS层的能力输出和硬件部署已经可以看到趋势;2)通信从5G向6G迁移,由5G的低延迟、高带宽,向6G的稳定、超低延迟跃迁,光场建模的实时全息视频会议成为可能;3)移动终端被XR设备替代;4)人在虚拟世界,包括生活、工作、娱乐、社交的时长甚至会超过现实世界。
2025-2028年将会是重要的时间节点,届时AR、自动驾驶真正的爆发应该是伴随着6G部署完成。
36氪:从引擎出发,如何看待AR、VR的异同?如果说AR、VR都是通向元宇宙的入口,需要引擎提供哪些能力?
陈昊芝:Cocos认为VR在整个XR领域中只占比20%左右,VR是重度娱乐、重度工作的场景,同时重度依赖渲染和算力。而AR的核心是渲染叠加在现实之上的数字内容,让轻量化、多维空间显示、多窗口、低功耗的终端成为可能。并且,AR先天带有AI属性,可以极大的提升数据的获取维度,使基于用户画像的AI能力得到量级提升。对引擎而言,无论是VR还是AR,都需要不断适配新的计算架构。
从跨平台和跨应用两个维度来说,引擎要提供全平台( iOS、Android、Windows、Web、linux、QNX、PS、XBOX)支持;跨领域(游戏、教育、XR<VR、MR、AR>、数字人、影视、仿真)应用,元宇宙则是以上多个领域的结合,引擎的关键能力包括:
工具集及关键能力供应>>跨端引擎(服务器端)、专用工具如教育、智慧座舱、XR编辑器、素材库、插件库等,今天的工具还要求低代码、无代码化;
工作流管理>>各种上游仿真数据模型、3D模型、算法、特效的格式导入、绑定、支持;
全平台输出能力>>一键生成各个平台的包体或者直接提交审核。
36氪:对于商业引擎来说,游戏和非游戏市场未来是此消彼长,还是齐头并进?
陈昊芝:Cocos对应用场景有更严格的定义,包括泛游戏场景、游戏衍生场景、非游戏场景,对于任何一个场景增长的趋势都没有变化,但是增速不同。比如游戏行业会从目前的3千亿在几年内增长到4千亿;而数字人作为游戏衍生场景,很可能在2025年之后增长到3千亿规模;而智能座舱、文旅、工业巡检等非游戏场景则将是万亿规模的市场。
所以,关于游戏和非游戏市场,我们更愿意说非游戏市场已经是更大的需求和场景,有众多增量需求。随着元宇宙被行业、市场认可,下一代互联网的核心是实时化、3D化、空间化,这个定义则印证了未来云计算、云渲染以及XR领域会迎来更大的爆发。只是,在未来游戏和非游戏的边界可能就逐渐模糊了。
36氪:移动互联网时代的红利期有很多业态快速成长、快速消亡,商业引擎相关的多个领域也是如此,元宇宙有没有带来新一波红利?是否有关于互联网周期的方法论为下一代互联网提供参考?
陈昊芝:与其说元宇宙红利,不如说中国互联网20年来,在渗透率、移动互联网设备普及率、移动支付使用率和中国工程师工作效率等方面全方位的提升,才是下一代互联网红利的基础。元宇宙,我们更习惯说它是下一代互联网,核心特征在技术上是实时化、3D化和空间化,基于这些特性才能实现沉浸式内容。如果从运营和生态的角度,我们认为基于Web3实现真正开放的数据、资产、平台间对接,是需要更长时间去探索的方向,也是今天所有元宇宙概念产品还缺失的部分。
互联网业务几乎每个周期、每个热点,都经历过从概念到泡沫、从泡沫到冷静期、再到积累和上升期这个过程的。元宇宙也不会例外,因为互联网是完全开放的技术驱动环境,只有关注度高度集中,才会有大量投资入场,通过资金+技术,驱动细分领域内的创新企业快速实现产品化、市场化,进而引导用户习惯、建立商业模式、最终实现投资人退出的良性循环。
类比游戏行业,5年一个小周期、10年一个大周期,开发者生生不息,行业不断进化,用户最终在不断提升的体验和内容品质中获得放松和愉悦,这是游戏行业持续变化和迭代的路径。
而今天的Cocos在3D的开发工具、渲染能力、场景搭建方面已经有能力和美国的Unity、Unreal在一些领域做对比。面向下一代互联网,如果没有实际的场景和应用,仅仅凭借自己很难真正挑战行业巨头,幸运的是,今天不仅仅在游戏领域,Cocos已经跨领域取得了不少进展。
36氪:如何看待下一代互联网所带来的系统性机会?
陈昊芝:互联网产品只有不断迭代才有生命力,当然,用户使用习惯也不是一天形成的。我们认为在未来5-10年,千禧年后出生的一代人,很可能会像《头号玩家》中的状态,可以在一个虚拟世界中生活、社交、工作,因此数字资产的意义甚至高于物理世界的实物。NFT的热潮已经揭开大幕的一角,但真正实现大范围商业落地的场景和状态,核心是硬件平台的迁移,即从手机向XR设备(包括VR、AR、MR)迁移。在2030年之前,手机屏幕的使用时长将逐渐被眼镜分流、替代,而00后、10后在虚拟世界或者混合现实世界的时长也将接近,甚至超过他们现实世界的生活时长,这才是元宇宙进入成熟阶段的表现。
而这一切,需要海量内容、角色、场景、开发工具,以及大量的AI自动场景填充。如何平衡效率和效果,对于过去的游戏引擎,在未来势必要面对更加巨大的挑战。如果考虑到元宇宙将逐渐从卡通化,进化到超拟真世界,那么可能需要更长的时间才能真正触达所有人。
对于Cocos而言,既兴奋于整个互联网软硬件生态将开始一次伟大的升级和迁移,这是巨大的机会,而压力在于,这对于今天的Cocos在各方面的能力和积累上提出非常高的要求。
36氪:商业引擎未来的迭代方向?
陈昊芝:如果回到2014年,我们的确不敢想象商业引擎市场会有这么大的规模。
过去20年,Unity、Unreal在美国的技术和商业环境下,和intel、微软、Google、Apple、NVIDIA以及一众一线内容厂商合作。
2013年已经成立9年时间的Unity融资估值是3.5亿美元,2012年腾讯投资Epic(Unreal Engine的母公司)3.3亿美金,占比40%,对应Epic的估值是8.25亿美金,而这时Unreal作为独立引擎公司已经存在15年,可以说商业引擎企业在全球资本市场还是一个边缘角色。到了2021年,上市仅一年的Unity最高市值达550亿美元、未上市的Epic融资估值达300亿美金(包括堡垒之夜)。
对于Cocos而言,前面已经提及,无论从工具化、渲染能力以及服务器端的部署,我们一方面将自己的服务和能力PaaS化,可以更方便的部署和迭代,另一方面,我们在各个领域寻求最头部的合作方,共同打造符合市场需求的场景,这是螺旋上升的过程。
在这个螺旋上升的发展过程中,Cocos和华为、国内芯片厂商、手机厂商、平台厂商、以及国外的合作方包括高通、ARM、黑莓等也在进入一个新的上升期。