——更好的内容的传播,可以更快的推动VR的普及
VR游戏依然处于起步阶段,但是经过两三年的摸索也渐渐积累了一定经验。VR的黎明也许就在不远。如果能在VR内容的传播上做的更好,也许可以更快的推动这一进程。
作为最为火热的传播媒体,各大直播平台每天都活跃成千上万的直播主,辐射的人群也是百万级别。但是在其中,VR内容的直播只能用凤毛麟角来形容,而且质量还参差不齐。国外的Twitch平台上最多人直播的VR内容是VR Chat,一款主打换装和猎奇感的游戏。国内的斗鱼平台上则偏向于VR体验型的内容,比如美女瑜伽等。而这两个国内外主流平台,能够成为KOL的VR主播不超过10人。
VR Chat
VR瑜伽
经过精心剪辑过后的视频,在内容上更有深度,在节奏上也更讨人喜欢。因此比起在直播上的无人问津,VR相关的视频在B站和油管还是有一定播放量的。在B站@中国boy超级大猩猩和@视角姬,在油管的NODE和TESTED都是非常有人气的UP主。他们制作的视频涵盖了游戏和硬件,具有强烈的个人特色,可以说是当前VR内容传播领域的KOL。
通过详细的分析,我们可以发现在VR内容传播上呈现“三个少”现象
A. 主播和Up主少
进行VR内容制作需要的投入比较多,而且需要一定相应的基础知识。准入门槛的提高,自然适合的主播和Up主就少了。
安装VR设备
B. 展示的方式少
VR特殊的佩戴方式使得绝大部分内容是以第一人称的视角呈现的。
直播时一般在画面的左下角或右下角融入另一个镜头拍摄的主播真实画面。视频因为可以后期制作,因此多了各种分屏的方式。但是这些展示方式都不能很好的将玩家这个角色融入到实际的VR画面中。
左下角
分割屏
C. 适合传播的内容少
当前占比较多的VR内容主要是偏向猎奇性的体验。比如VR Chat中你可以创造不同的世界,创造不同的角色。现在被国内戏称为“宅男女装大佬的梦想世界”。
而传播要素中的表演性和竞技性,目前VR还缺少相关方面的内容。表演性可以捧出KOL增加内容热度,竞技性则可延长内容的生命长度。
所以我们一直期待在VR内容展示上能有新的突破。
而现在,突破来了。
LIV是可以让玩家整体自然融入VR游戏界面的解决方案。在B端,它提供SDK给游戏制作商规范玩家周围360度的环境。在C端,它提供软件,硬件和教程,帮助内容创作者搭建制作环境。
LIV CUBE便携式场景
LIV可以提供更灵活的第三视角拍摄手段。更多角度代表着更多的可能性。创作自由度的增加可以使内容的表演性进一步增加。
那么有没有一款游戏能提供恰到好处的支持呢。
有,那就是5月1日发布的VR游戏Beat Saber。
BS是VR游戏中第一个爆款音乐节奏类游戏。上线24小时登顶Steam Top Seller 榜和Global Top Seller榜。玩家玩过之后更是好评如潮,成为Steam历史上玩家评分最高的游戏,好评率高达99%.
在游戏中,玩家手舞两把光剑,左红右蓝,依据小方块上箭头方向来挥砍这些小方块。在光剑碰撞和挥砍物体时,手柄会模拟震动,产生挥砍的爽快感,再加上抖腿的电音神曲让玩家欲罢不能。
还记得当年街机厅里面的跳舞机和太鼓达人吗,在高手背后是不是围着许多的观众?
跳舞机与围观群众
这种音乐节奏类游戏天然的就具有表演性质。霓虹灯光加上强烈的电子音乐营造了一个科幻感十足的酷炫场景。现在在LIV的支持下,马上可以把玩家酷炫的英姿融合到游戏场景中,从第一视角到第三视角的转变,除了可以增加创意,还能让内容更有传播性。
无LIV:第一人称视角
有LIV:第三人称视角
在C端保有量增幅有限的情况下,VR体验馆成为了用户主要使用VR设备的场所。在普通的VR体验馆中,非体验者通常只能通过旁边附带的小荧幕来观看到正在体验者的第一人称视角。
使用了LIV解决方案以后,未来可以在体验区外侧放置大型显示设备,实时展示体验者的英姿,带来更大的视觉冲击力,以及记忆点。
LIV CUBE配上户外大屏直播
双人,多人联机内容未来可以通过LIV融合到一个场景中。如跳舞机的双人Battle,塔防双人模式。在观众这一侧将得到更加有代入感的内容。
涉及到赛事或者具有竞技性的内容时,未来可以有360°的OB视角可供解说员使用,提供更多的实时数据,让解说更为精彩。
拿“吃鸡”打个比方,很多玩家的设备带不起“吃鸡”。但是这并不妨碍他们在线上观看直播、精彩剪辑,在线下进网吧体验“落地成盒”。VR现在的玩家渗透率不高,但是有精彩内容输出的时候,一样可以复制“吃鸡”的形式,让更多的用户能消费到内容。这就需要有相应的技术和精彩的游戏。Beat Saber和LIV也许就是这个起点。
来源:VR新观察