诞生于 1985 年,至今已有 32 年历史的《超级马里奥》堪称是游戏界的超级 IP。如何在这款老 IP 中做出新意呢?今年任天堂给出了满分答案。本期节目,为你说说这款游戏的变化与创新。
●超级马里奥●
诞生于 1985 年,至今已有 32 年历史的《超级马里奥》绝对是一骑绝尘,这个任天堂设计的水管工大叔已经作为日本的国家形象代表登上了《东京 8 分钟》。
马里奥的知名度想必是毋庸置疑,但你一想起它可能还是童年中那个踩乌龟吃蘑菇的 2D 版马里奥,很怀念但是你很可能不会再去玩一遍。如何把这样一个有情怀但是形象基本固定化的游戏 IP 搞出点儿新意呢,任天堂在今年给出满分的答案。作为玩家,我们的游戏需求时刻在变化,去年还是超人气的游戏今年可能就昨日黄花了,玩家对于任天堂也在质疑,移动游戏大势所趋,电子竞技红红火火,索尼微软步步紧逼,但今年,《超级马里奥:奥德赛》的出现,任天堂告诉你他回来了,超级马里奥还能跑一万年。
●自由世界●
其实,自从 N64 和 NGC 时代,任天堂用《超级马里奥 64 》和《阳光马里奥》来表现了他们心中对于自由世界,对于箱庭式游戏的设计与想法后,就在本着游戏职人的精神不断创造玩家真正觉得好玩有趣的作品。解释一下箱庭式游戏的意思,箱庭就是日文中沙盒的意思,沙盒类游戏一般指游戏而开放度高,但箱庭传达出的意境不太一样,箱庭指的是那种迷你玩具/微型景观的感觉,按照宫本茂的表述就是养宠物仓鼠的那种迷你感。
虽然在后续推出的正统马里奥续作中再也没有箱庭式风格的游戏出现,但无论从《纸片马里奥》还是《超级马里奥:银河》系列的诞生,或是颇具创意风格与突破自身界限的《马里奥制造》的问世,任天堂都在马里奥的世界中不断的通过尝试与叠加,最终形成了今天我们在《超级马里奥:奥德赛》中看到的世界。
●经典设计●
作为在任天堂主机正统的马里奥续作,《超级马里奥:奥德赛》的故事剧情就不用多说了,大家都懂,反正几十年了也没啥改变,马里奥和其它人物的外貌和设定也没啥变化,这也不能吐槽,因为粉丝就喜欢这种经典设计。
剧情同样是玩家所耳熟能详的拯救碧奇公主。不同的是,这次库巴劫走公主后,居然是要强行与之结婚,并且库巴在整个奥德赛的世界中掠夺各种结婚用品,小到戒指打到婚纱礼服。
马里奥当然不能忍着公主媳妇儿被抢走,他要是能忍,这剧情还怎么玩,马里奥当然是紧跟库巴的脚步,一步步打败库巴的小弟们来恢复当地王国的秩序,顺便来了个环球旅行,当然最后结局有点耐人寻味:马里奥最终打败库巴后——两个人求爱都被公主拒绝,马里奥和库巴都没抱得美人归。
在这样的故事主线之下,如果照搬以前的游戏设计显然是令人索然无味嘛,于是任天堂往往会通过一些手段,不断的在马里奥的冒险旅程中增添新的乐趣所在。至于是加了什么新乐趣,肯定是帽子啊。任天堂为什么喜欢在帽子上下功夫我也是很不懂,这次在《超级马里奥:奥德赛》上,帽子成为了马里奥新的伙伴,甚至是超越了他成为了游戏中至关重要的主角。
●附身技能●
这个叫凯皮的帽子精灵,为了拯救自己的妹妹同马里奥一起走遍了整个星球,正是因它的存在让马里奥在扔出帽子时可以附身在场景中的敌人身上。
在整个《超级马里奥:奥德赛》的世界中,有超过 50 多种敌人或 NPC 可供马里奥附身,小到栗子怪大到霸王龙,从石头到汽车,马里奥都可以通过附身在他们身上完成关卡中的特殊环节或者是利用他们来直接完成任务。
说到这个附身这个技能,我们可以很容易联想到之前在 1992 年发行的《星之卡比》系列,两款游戏的体验也有相似之处,比如我们通过对比可以发现两款游戏都是平台跳跃类,过程难度都较为简单,吸附变身设计也差不多。当然帽子仅仅只有附身这一个技能吗?显然不止于此,马里奥可以通过扔帽子完成吸金币、普通攻击、连环跳等一些操作。
连环跳可以说整个游戏中要求最难的一个组合技能了,具体操作是:跳跃-甩帽子-飞扑,组合着用就行。高玩一般很容易学会,对于学不会这招的玩家来说也不影响通关和普通收集。
说到这儿,其实也关系到核心玩家和休闲玩家游戏感受的一个问题,在这一代马里奥中,任天堂大大降低了死亡惩罚,马里奥死一次只消耗十个金币,但实测呢你没金币也是可以玩的,马里奥的命也是越来越不值钱了,同时在关卡设计和路途引导方面降低难度并提供指引,这样充分照顾了休闲玩家的需求。
对于喜欢复杂操作和深度解谜的高玩来说,奥德赛的世界里同样也充满了无数未知的惊喜,技巧越高所获得的体验越奇妙,基本的通关和收集月亮没什么难度,甚至不打 BOSS 也可以完成通过,但想要完成全收集和全解密还是需要费点时间的。这样的设计兼顾了核心玩家和休闲玩家的需求,使得奥德赛真正成为一款全民皆宜的游戏。
●各方面对比●
在自由度方面,相比于《GTA》系列等沙盒游戏,箱庭式的《超级马里奥:奥德赛》将游戏世界的范围进行了一些缩小,但仍旧保持了较高的自由度交给玩家来让他们用自己的思路来进行游戏。而箱庭式游戏最大的特点就是不以关卡任务通关为游戏导向,即使玩家完成了主要剧情任务,仍旧可以在某一张地图中寻找深藏在其中的隐藏要素,甚至很多时候隐藏要素所提供的小游戏要比主线任务打 BOSS 来的更加有趣,这个只有细心体验才能感受到,可以说奥德赛充分体现了 Switch 开关和切换的设计涵义。
在过程设计方面,《超级马里奥:奥德赛》真正展现出了自己在关卡设计方面的野望和能力,可以说《奥德赛》里的每一个国家每一个大场景每一个小关卡都有着灵巧的设计,根据场景、地理、角色状态的不同,都会有不同的效果冒出来。
从环境建筑到角色动画,从画面到音乐声效,第一遍玩可能注意不到,但接触多了就会综合感受到这种巧思带来的奇妙体验,不会有银河和马里奥64那种晦涩恶意的设定。对了,奥德赛的主题曲《Jump Up, Super Star!》曾经还登上过美国 iTunes 前 40,也不得不感叹马里奥的影响力。
同时细节方面,奥德赛的世界到处都是创新,也到处充满了怀旧,无论是游戏场景中时不时会出现的超级马里奥经典的 2D 横版场景与 3D 场景的无缝切换、《马里奥 VS 大金刚》的乱入,还是通关后任天堂复刻的《超级马里奥 64》中的碧奇公主飞城堡,哪怕是库巴劫走碧奇公主马里奥再去拯救的“老段子”,在这里,任天堂不但激发了我们对未来马里奥的想象,也不乏温情地唤醒了我们对于童年经典马里奥的回忆。总而言之《超级马里奥:奥德赛》就是一款将怀旧元素与创新内容完美结合在一起的例子。
●最后●
那么奥德赛就没有缺点吗?事实上我们也想找到它的缺点,的确,奥德赛在 Switch 上面的操作并不总是得心应手,一些视野和位面的控制有点小瑕疵,switch机能配置也是略为低配,但是只要愿意玩能玩下去,你会发现这些根本就是 who cares(无需在意),绝佳的画面和游戏性可以让你沉浸在它的世界中。
当然如果你不能接受的话,有两种可能:没有耐心和不适合任天堂游戏。以前还总有玩家任性吐槽任天堂游戏不出中文版没有诚意,最近的消息是任天堂宣布旗下游戏都会逐步推出中文化,作为粉丝我们也希望任天堂早日出国行版本。
2017 年,任天堂三年磨一剑的成果显然是惊人的,先在《塞尔达传说:旷野之息》中尝试开放世界,然后再到《超级马里奥:奥德赛》中进一步探讨开放世界如何叠加任式的隐藏要素,以此来提升相对较小的自由游戏环境中的乐趣。
任天堂再一次站到了业界该有的地位,它不仅为玩家们对于游戏的理解又开拓了思维,更重要的是,它让玩家看到了一家游戏厂商对于创作出好玩有趣的游戏的不懈努力。