摘要:我们印象中专攻消费电子产品的索尼,为什么要举办一场针对儿童的机器人比赛?
当我听到 「编程」、「伺服电机」、「红外传感器」等和机器人相关的名词从一群 10 多岁的小朋友口中频频说出时,还是非常吃惊的。回想一下 10 岁时的自己,不禁感到非常惭愧。
在刚刚过去的周末,这群来自国内不同学校/教育机构的小朋友前往日本名古屋,与日本本地的小选手们一起参加了首届 KOOV 国际挑战赛,最终他们也取得了优异的成绩。
极客公园有幸作为一名旁观者见证了全程比赛,短短的两天时间,我们从这些 00 后身上看到了不少闪光点,也了解到了索尼举办这样一场针对小朋友的机器人比赛背后的逻辑和野心。
KOOV 是索尼国际教育公司去年推出的可编程教育机器人,今年 2 月正式进入了中国市场。除了硬件本身,KOOV 还包含编程软件和在线互动平台,组成了一套比较完备的教育系统,极客之选之前曾做过详细的评测。
值得一提的是,虽然 KOOV 进入中国市场不到半年,还属于儿童教育领域的新玩家,但是它的成长速度还是值得我们关注的。此前 KOOV 频频在一些教育相关的论坛、会议中露面,它也进驻到国内 4 家 Sony Store 中,今年 6 月便开始了 KOOV 国际挑战赛的预赛评选。
教育机器人是时下非常热门的一个硬件品类,带有编程功能也几乎成为了「标配」,相比之下 KOOV 还是有一些自己的独特之处。KOOV 在积木块的设计和颜色上更加趋近于传统的拼装类玩具,孩子们可以把它当做普通的积木来玩;而它的电子原件采用了模块化的设计,可以非常方便地进行改装和调整,降低了它的操作门槛。
KOOV 的零件清单
更为重要的是,KOOV 既可以按照官方的示例图案进行拼装,也可以按照自己想法自由组合积木和传感器,只要孩子们的创意源源不断,理论上可以拼出无穷多的图案。这也是索尼能够为它举办比赛的先决条件——具有足够高的可拓展性。
部分官方示例图案
车轮和直流电机可以组合成小车的底盘
KOOV 的核心主板,负责控制所有电子元件
索尼并没有「凭空」为 KOOV 创造一个机器人比赛,而是和机器人世界杯(RoboCup)进行了完美的融合。1997 年,第一届 RoboCup 在日本名古屋举行。这项比赛诞生的初衷是业界希望通过持续的研究,在 2050 年能制造出一只机器人足球队和人类队员同场竞技。
20 年后,RoboCup 再次回到了名古屋举办,而它已经演进成了一项包含机器人足球、机器人救援、家用机器人、工业机器人等在内的综合性赛事和教育活动,被誉为全球三大机器人赛事之一。相信不少人应该都在电视上看过 RoboCup 的比赛。
RoboCup 现场
今年不一样的是,RoboCup 2017 机器人世界杯激战正酣,作为其系列活动的组成部分,第一届 KOOV 国际挑战赛也正式跟大家见面了。
这场新兴的赛事由多方力量参与其中:KOOV 国际挑战赛由索尼国际教育公司主办,RoboCup 2017 组委会、索尼(中国)有限公司、中京大学人工智能高等研究所协办。第一届 KOOV 国际挑战赛在选手数量和场地规模上还很有限,但是索尼对它的重视程度还是超乎了我们的想象。
包括索尼教育财团理事长高野濑一晃,索尼(中国)有限公司董事长兼总裁高桥洋、索尼国际教育董事长礒津政明等领导都参与其中。值得一提的是,高桥洋先生前一天还在参加其他活动,为了 KOOV 国际挑战赛专门赶到了名古屋观战。
高桥洋先生现在观看小朋友比赛
KOOV 国际挑战赛分为个人赛和团体赛,每项又细分为低龄组和高龄组。从我们的现场感受来看,低年龄组的小朋友在动手能力和表达能力上丝毫不输给高年龄组,甚至还要更胜一筹。
本届 KOOV 国际挑战赛个人赛的主题是「神奇的动物」,需要小朋友提前完成作品并在现场进行展示,评分的标准是设计、技术和原创性三个维度。团体赛则需要小朋友三人一组,通过制作特定的装置完成运送小球的任务,需要在 80 分钟内在现场完成拼搭。
日本小选手用 KOOV 拼装的羊驼
日本小选手拼装的蝎子,钳子和尾巴能自动活动
与 RoboCup 中那些注重竞技的机器人比赛不同,KOOV 挑战赛更像是一个供中日小朋友交流的「友谊赛」。而比赛中加入的小游戏(比划猜动物)和交流环节(现场互评),也降低了整个比赛的火药味,带来了更加轻松的氛围。在比赛成绩上,大赛组委会也充分考虑了小朋友的积极性——这次比赛共有 43 名中日选手参与其中,每个人都拿到了属于自己的奖项。
索尼教育财团理事长高野濑一晃为小选手颁奖
从 KOOV 国际挑战赛中,我可看到了中日两国小朋友的不同。例如在个人赛中,中国小朋友的作品多以龙、凤凰、天马等虚构的「生物」为主题;而日本小朋友的作品更加贴近大自然,包括长臂猿、海獭、蝎子等现实生活中的生物。在团体赛中,中国小朋友的作品在组装难度和编程的复杂程度上要更胜一筹;而日本小朋友的目的性很强,趋向于简单直接完成任务。
中国小选手用 KOOV 拼装的中国龙
从整体的情况来看,中国小朋友更加活泼,语言表达能力更强,大多数人可以用中英文双语交流(甚至还有一位小朋友在现场展示了日语),相比之下日本小朋友就腼腆、话少很多。另外还有一个「老生常谈」的现象:中国小朋友的求胜心很强,很注重比赛的规则。当然,不论是中国还是日本的小朋友,在比赛中的表现都是很不错的。
中国小选手在介绍自己的创意
此前我们在评测 KOOV 时仅仅按照官方的实例图案拼装了一个「消防车」,看到小朋友们丰富的创意不得不感叹「我们玩的绝对不是同一个游戏。」北京大学教育学院副院长尚俊杰,同时也是本届 KOOV 国际挑战赛的裁判,在赛后说道:「小朋友的表现完全超出了我的想象,原来还担心团队赛时一个都做不出来,没想到大家的思想、技术和想象力都很厉害。」
北京大学教育学院副院长尚俊杰
实际上,RoboCup 中已经设置了青少年组的比赛(RoboCupJunior),而 KOOV 国际挑战赛的参赛年龄为 8 至 12 岁,它的加入进一步充实了 RoboCup 大赛活动参与的受众,可以让更多小朋友参与其中。而联袂 RoboCup,KOOV 国际挑战赛可以进入机器人竞赛的主流视野,获得更多的资源,这是一个双赢的合作。
在官方定义中,KOOV 是一款面向 STEAM 教育的教具。STEAM 教育可以理解为是 STEM 概念的一种延伸。
当下 STEM 教育(即 Science、Technology、Engineering、和 Mathematics 多学科融合教育)是一个非常热门的教育方式,而索尼又在其中加入了 Art 部分,构成了 STEAM 的概念。在全球范围内,STEM 教育获得了足够的重视,德国、英国和美国等国家均有相应的政策支持。而根据报道,日本将在 2020 年率先编程学习(STEM 的重要组成部分)列入中小学生的必修课中。
合作中的小选手们
在国内,注重跨学科学习的 STEM 教育近两年也得到了学校和教育机构的充分重视。「中国现在可能已经有近一万所学校或者机构来开类似的机器人编程的课程,现在接受 STEM 教育的人口已经超过了 1000 万,我们估计到 2020 年,相关人口可能会达到 5000 万 。」索尼国际教育中国业务负责人张诚介绍道。就连索尼国际教育董事长礒津政明先生也表示,「中国市场是我们最重视的教育产品市场之一。」
索尼选择通过 KOOV 在软件和硬件上打造出一套具有特点的 STEM 教育工具,目的是通过模块的拼搭把玩(Play)来使儿童循序渐进的提高综合能力,在通过编程使机器人发动的过程中培养探索精神(Code)和创意能力(Create)。虽然概念很高大上,但实际上,通过接地气的编程机器人,孩子们在玩的过程中也能掌握一些科学知识,这一点就是 KOOV 最吸引人的地方。
在 KOOV 国际挑战赛中,除了要求小选手要掌握基础的电路、编程知识,具备足够的动手能力和想象力,也需要他们能够很好地将自己的想法表达出来,这样的赛事设置其实就和传统的机器人竞赛区别开来,也更加符合 STEM 教育的理念。
北京大学教育学院副院长尚俊杰在赛后接受采访时表示,「未来 STEM 教育主体肯定还是在学校,在校外是辅导机构补充。而面向小学生的 STEM 教育,还是要以玩乐为主——只有孩子们喜欢玩才能激发他们的学习动机。」
赛后采访,从左至右分别为:索尼中国教育事业部总经理赵威;索尼国际教育中国业务负责人张诚;北京大学教育学院副院长尚俊杰;索尼国际教育董事长礒津政明;日本埼玉大学副教授野村
在得知索尼专门为 KOOV 办了一个比赛时,我们曾私底下开玩笑说索尼这是在培养「小索粉」。当真正亲历了整个比赛过程后,便对它有了更加深入的理解。KOOV 及其相关的比赛可以看作是索尼在 STEM 教育领域的「投石问路」,而通过和 RoboCup 这样的国际赛事合作也能帮助它更加规范化地发展。
20 年前,第一届 RoboCup 举办的背景是 IBM 的超级计算机「深蓝」击败了当时的世界棋王卡斯帕罗夫,机器人比赛肩负着推动机器人/计算机教育向广众普及使命。
当 RoboCup 迎来第二十个年头时,机器人已经成为了更加广泛的人工智能概念的一部分,在人机对战方面,AlphaGo 已经能够击败人类最厉害的围棋选手了。机器人比赛的重点将转向如何更早地介入学龄儿童的教育,让他们可以更好地适应人与机器共存的未来合作模式。
参加首届 KOOV 挑战赛的小选手们
根据索尼中国教育事业部总经理赵威女士介绍,未来索尼国际教育公司将推出面向 2B 市场的硬件和解决方案,后续也将尝试和研究部门、大学共同研发课程,探索新的教育模式,寻找 STEM 教育更好的落地方式。 ■
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