历史上的今天:Unix 之父诞生;Facebook 上线;微软大洗牌

2022 年 2 月 4 日 CSDN

整理 | 王启隆
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

透过「历史上的今天」,从过去看未来,从现在亦可以改变未来。

今天是 2022 年 2 月 4 日,在 3 年前的今天,独立电子游戏开发商 Respawn Entertainment 发布了游戏《Apex 英雄》(Apex Legends),由全球著名的互动娱乐软件公司 EA 发行。游戏发布后,获得了玩家的积极评价。发布 8 小时后,玩家数达到 100 万;24 小时后,玩家数达到 250 万;2021 年 4 月,游戏玩家已达一亿。而在电子游戏史上,还有一部同样由 EA 发行的作品在今天诞生,它就是游戏史上曾经最畅销的电脑游戏,《模拟人生》(The Sims)。

1921 年 2 月 4 日:人工智能模糊理论先驱 Lotfali Zadeh 出生

图源:维基百科

卢特菲·阿利亚斯卡·泽德(Lotfi Aliasker Zadeh)出生于1921 年 2 月 4 日,是一位美国逻辑学家和数学家。卢特菲出生于阿塞拜疆的首都巴库,于 1965 年建立了模糊集和模糊逻辑,主要研究模糊逻辑的应用。1991 年他又引进软计算的概念。1996 年提出用单字及知觉计算。后来的研究重点是软计算在自然语言处理的应用和语言的语义计算。

卢特菲有阿塞拜疆籍的父亲和俄罗斯籍的母亲,并于伊朗长大,1944 年搬往美国。他是美国加州大学柏克莱分校研究院教授及柏克莱软计算研究所主任。他早年对传统的控制论有很大的贡献,包括线性系统理论和 z-变换。自 1965 年发表了第一篇关于模糊集的文章到现在,他一直致力于发展和推广模糊逻辑。

卢特菲于 2017 年 9 月 6 日在加利福尼亚州伯克利的家中去世,享年 96 岁。2017 年 9 月 29 日,他被自己出生的城市阿塞拜疆巴库安葬在“荣誉勋章巷道”。在他去世前一个月,德黑兰大学发布了一份关于卢特菲已经死亡的错误报告,但几天后又撤回了该报告。根据 Google Scholar 的数据,截至 2021 年 11 月,卢特菲的论文在学术著作中至少被引用了 269091 次,影响力极大。2021 年 11 月 30 日,谷歌为卢特菲制作了一款谷歌涂鸦。

资料来源:维基百科

1943 年 2 月 4 日:Unix 之父 Ken Thompson 出生

1943 年 2 月 4 日。肯尼斯·汤普逊(Kenneth Lane Thompson)出生,他是一位美国计算机科学家和工程师,黑客文化圈通常称他为“ken”。在贝尔实验室工作期间,汤普逊设计和实现了 Unix 操作系统;他创造了 C 语言的前身——B 语言,并且他还是 Plan 9 操作系统的创造者和开发者之一。他与丹尼斯·里奇一起获得了 1983 年图灵奖。2006 年,汤普逊进入 Google 公司工作,与他人共同设计了 Go 语言;此外,肯·汤普逊还参与过正则表达式和 UTF-8 编码的设计,改进了文本编辑器 QED,创造了 ed 编辑器。他曾制造过专门用于下国际象棋的电脑“Belle”,创建了残局数据库。

图源:维基百科

肯·汤普逊在美国的新奥尔良出生。有人曾问他如何学会了编程,他表示自己只是因为对逻辑着迷,即使在小学时,他也会研究二进制算术问题。1960 年,肯·汤普逊就读于加州大学柏克莱分校,主修电气工程,1966 年获取了电子工程硕士学位。他的导师是美国数学家、计算机科学家埃尔温·伯利坎普(Elwyn Berlekamp)。1966 年,肯·汤普逊加入贝尔实验室。他参与了贝尔实验室与麻省理工学院以及通用电气公司联合开发的 Multics 系统项目。

后来,贝尔实验室撤出了 Multics 计划;于是汤普逊和丹尼斯·里奇带领一些贝尔实验室的成员在 PDP-7 计算机上面进行开发工作,实现了文件系统、进程、设备文件、命令行解释器和一些小的工具程序等。1970 年,在布莱恩·柯林汉的建议下,这个系统最终被命名为“Unix”,与“Multics”的名字相对应。在完成 Unix 系统开发的基本工作之后,汤普逊觉得 Unix 系统需要一个系统级的编程语言,于是创造了 B 语言。后来里奇在 B 语言的基础上创造了 C 语言。

图源:维基百科

进入 70 年代后,肯·汤普逊和丹尼斯·里奇继续合作开发 Unix 操作系统。他们二人在 Research Unix 的开发方面非常有影响力,以至于道格拉斯·麦克罗伊后来写道:“你可以安心地在几乎所有的贡献后面都加上丹尼斯·里奇和肯·汤普逊的名字。”在 2011 年的一次采访中,汤普逊说,Unix 的第一个版本是他写的,之后里奇开始提倡这款系统,并且帮助进行开发。Unix 系统的开发也促进了 C 语言的发展。用肯·汤普逊的原话来说,C 语言“随着 Unix 系统的一次重写而发展,就这样,它成为了系统程序设计的完美选择。”

2000 年下半年,汤普逊离开了待了近 40 年的贝尔实验室,进入美国的 Entrisphere 公司工作。他于 2006 年辞职并加入 Google 公司。之后他与罗勃·派克和罗伯特·格瑞史莫(Robert Griesemer)二人共同设计了 Go 语言。在讲述自己的开发过程时,他说他们三人都是从零开始的。出于对 C++的厌恶,三个人共同讨论了语言的每一项特性,解决了其他语言中存在的缺点。在 2009 年的一次采访中,汤普逊表示自己如今在使用基于 Linux 的操作系统。

资料来源:维基百科、百度百科

2000 年 2 月 4 日:EA 发布了历史上曾经最畅销的 PC 游戏《模拟人生》

《模拟人生》(The Sims)是由游戏公司 Maxis 开发,全球著名的互动娱乐软件公司 Electronic Arts(EA)发行的一系列生活模拟电子游戏。该系列已在全球售出近 2 亿份,是有史以来最畅销的视频游戏系列之一。模拟人生系列中的游戏主要是沙盒游戏,因为它们没有任何明确的目标。玩家创建名为“The Sims”的虚拟人,将他们放置在房屋中,帮助引导他们的情绪并满足他们的欲望。玩家可以将他们的模拟人生放在预制房屋中,也可以自己建造。该系列中的每个后续资料片和游戏都增强了玩家可以使用他们的模拟人生做的事情。

图源:维基百科

游戏主创设计师威尔·莱特(Will Wright)在 1991 年的奥克兰大火中失去了自己的家园,他随后开始重建自己的生活。这件事使他受到启发,而计划开发一个“虚拟的娃娃小屋”。在更换他的房屋、家具和家庭财产的过程中,他开始考虑将这个经历转换为游戏。当威尔·莱特带着自己的创意来到 Maxis 的董事会时,他们对这款游戏的成功表示怀疑,并且拒绝为莱特提供任何支持或资助。而当 EA 于 1997 年收购 Maxis 之后,EA 的董事会显然对莱特的计划更加信服。由于《模拟城市》的成功,这让 EA 意识到开发模拟系列游戏的盈利前景。

威尔·莱特曾经指出,模拟人生系列游戏其实是对美国消费文化的讽刺。在开发模拟人生系列游戏时,威尔·莱特借鉴了 1977 年出版的建筑与城市设计类书籍《模式语言》(A Pattern Language)、美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在 1943 年发表的论文《人类动机的理论》(A Theory of Human Motivation),以及查尔斯·汉普顿-特纳的《思维地图》(Maps of the Mind)来构建游戏中的人工智能。

模拟人生系列的成功使得其多项成绩被吉尼斯世界纪录授予认证,其中就包括截至 2017 年的“视频游戏系列最多资料片拥有者(Most Expansion Packs for a Videogame Series)”及“最畅销电脑游戏系列(Best Selling PC Game Series)”。截至 2019 年 10 月,模拟人生系列所有游戏的累计总销售额超过了 50 亿美元,这部作品激发了许多创作者的灵感,使得全世界的玩家从此对生活模拟游戏乐此不疲。

资料来源:维基百科、百度百科、EA 官网

2004 年 2 月 4 日:Facebook 上线


图源:CSDN 下载自东方 IC

Facebook 是 Meta Platforms 旗下的美国在线社交媒体和社交网络服务。2004 年,马克·扎克伯格与哈佛学院的同学和室友爱德华多·萨维林、安德鲁·麦科勒姆、达斯汀·莫斯科维茨和克里斯·休斯共同创立了它。会员资格最初仅限于哈佛学生,逐渐扩展到其他北美大学,自 2006 年以来,任何 13 岁以上的人都可以加入。截至 2020 年,Facebook 声称每月有 28 亿活跃用户,在全球互联网使用量中排名第七。它是 2010 年代下载次数最多的移动应用程序。

用户可以从具有互联网连接的设备访问 Facebook,例如个人电脑、平板电脑和智能手机。注册后,用户可以创建个人资料,显示有关自己的信息。他们可以发布文本、照片和多媒体,这些内容与任何其他同意成为他们“朋友”的用户共享,或者通过不同的隐私设置公开。用户还可以通过 Facebook Messenger 直接相互交流,加入共同兴趣小组,并接收有关其 Facebook 朋友活动和他们关注的页面的通知。Facebook 尚未有正式统一的中文译名,正式名称多以原文 Facebook 为主(或简称 FB),不过 Facebook 偶尔会使用“脸书人周年纪念日”这个名称来纪念用户加入 Facebook 的日子,用户如在当天登录 Facebook,就有机会看到由 Facebook 发出的“脸书人周年纪念日”庆祝片段。在中国,多数新闻媒体会直接称其为 Facebook。

Facebook 原名 thefacebook,刚开始是一个校内网站,注册成员仅限哈佛大学学生,后来扩大到常春藤联盟的其他高校。再后来,thefacebook 改名为 Facebook,并快速占领欧美各大高校。目前,Facebook 已发展为全球最大的社交网络服务及社会化媒体网站。万维网终结了孤立服务,开辟了一个新世界,但它不是一个单一的社区。MySpace 和 Friendster 等基于网络的新服务不断涌现,它们都强烈地意识到,谁能成功地创造出那种社区感,谁就能赢得巨大的机遇。其中最成功的是 Facebook。Facebook 创建于 2004 年,不到 10 年,其社区成员的人数就超过了 2000 年的上网人数,无论如今是何等光景,它确实曾改变了一个时代。

资料来源:维基百科、百度百科、《硅谷之火》

2014 年 2 月 4 日:Satya Nadella 接任微软 CEO

图源:CSDN 下载自东方 IC

萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)生于 1967 年 1 月 6 日,在 1992 年加入微软之前,纳德拉曾在太阳微系统公司(Sun Microsystems)担任技术人员,最后成为了微软企业暨云计算部门负责人,在微软在线研究与开发部门和微软商业部担任副总裁一职。他因帮助将 Microsoft 的数据库、Windows Server 和开发人员工具引入其 Azure 云而受到赞誉。云服务的收入从他 2011 年上任时的 166 亿美元增长到 2013 年 6 月的 203 亿美元。

2014 年 2 月 4 日,纳德拉被宣布为微软新任 CEO,是公司历史上继比尔·盖茨和史蒂夫·鲍尔默之后的第三位 CEO。纳德拉大改微软的企业文化,在微软任职期间一直强调与竞争对手合作,包括苹果公司、Salesforce、IBM 和 Dropbox。与之前微软反对 Linux 操作系统的运动相比,纳德拉宣称“微软爱 Linux”,并让微软于 2016 年作为白金会员加入了 Linux 基金会。在 Salesforce 的年度营销会议现场上,纳德拉掏出了一部 iPhone,并在众目睽睽之下宣称这是一部“iPhone Pro”,因为里面安装了微软的所有软件和应用程序。微软和苹果分庭抗礼了将近 40 年,以至于人们忘记了两者自 1982 年以来一直在为 Mac 开发软件。

在纳德拉的领导下,微软修改了其使命宣言,以“使地球上的每一个人和每一个组织都能取得更大的成就”。他通过强调同理心、协作和“成长心态”在微软精心策划了文化转变。他将微软的企业文化转变为一种强调持续学习和成长的企业文化。除了企业文化的改变,微软也经历了一次大洗牌,管理层尽数变动,两位执行副总裁托尼·贝茨(Tony Bates)和塔米·雷勒(Tami Reller)离职。在风云变幻的科技世界,以平和为道的纳德拉犹如《三国演义》中的刘备,自他成为 CEO 以来,微软先后收购 Mojang 和 Github,股价到 2018 年 9 月增长了两倍,年增长率达到 27%,可以说,纳德拉用独特的亲和力重塑了微软。

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