谷歌 Stadia 能赶上云游戏的“黄金年代”吗?

2019 年 6 月 26 日 钛媒体

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|科技引领新经济|

 

不管是大环境,还是内在准备,Stadia 看起来比OnLive 离云游戏的“黄金年代”更近了一些。


钛媒体编辑丨小黄鸡


谷歌推出的 Stadia 重新点燃了互联网对于云游戏服务的希望,而上一个受到这么多关注的云游戏服务商 OnLive 经历了几年波折已被索尼收购。


OnLive的悲剧成为大众质疑 Stadia 的佐证之一:同样是没有游戏制作经验的科技派“闯入者”,一样的技术原理,相似的服务功能,甚至据OnLive CEO透露,谷歌之前还向他们购买了OnLive游戏控制器专利使用权。


回顾OnLive 这段往事,失败的原因有很多,比如,目标用户不明、当时美国的基础设施无法支撑起高质量服务、游戏内容匮乏,用户付费意愿极低、服务成本又极高......这也是 Stadia 想要成功必须解决的难题。


OnLive过去面向的一直是个“不存在的市场”,用户并不会为一个不够完美的产品付费。而现在不一样了,云游戏服务领域中已有很多玩家,相比微软、索尼等游戏大厂,Stadia 没有类似的数十年游戏研发经验和玩家积累来应战,这也是它最让外界担心的弱点,虽然它有其他玩家无可比拟的优势——渠道。


那么,Stadia 能否应付得了技术、用户、内容等多重挑战吗,它又能给云游戏的未来带来什么?


"No box,No limits,just clicks"


如果你想在高质量音画体验的前提下体验3A大作,那必须先承担一笔不小的硬件成本。


暂且不说买主机才算半只脚踏进坑的主机御三家(索尼、微软、任天堂)独占游戏,单就3A游戏庞大的内容和高画质对普通的主机性能要求也越来越高了。以今年将推出的《 Doom Eternal(毁灭战士永恒)》为例,根据其官方最低配置要求:


内存:8GB;

处理器(CPU):i5-4590(3.3GHz);

图形处理器(GPU):Intel GTX-970(4G显存)/Intel GTX 1060/Nvida R9 290X;

操作系统:需要64位win7、win8、win10操作系统;


这意味着,没有符合配置要求的电脑的你必须拿出至少五六千元的预算来准备硬件。因其买断制收费模式以及硬件要求,游戏厂商硬生生地将大部分Mac用户、习惯免费模式的手游玩家、电脑小白、穷苦学生党拒之千里之外。


现在,国外玩家似乎又多一种选择:可以在Pixel Book、Chromebook或者Pixel 3 /3a手机、电视上无缝切换着玩《Doom Eternal》。今年3月20日,谷歌在CDG大会(Game Developers Conference)上使用Stadia 平台完成了这个挑战。


在GDC上,谷歌CEO 桑达尔·皮查伊笑眯眯地拉开了介绍云游戏服务平台 Stadia 的帷幕——脱胎于谷歌之前测试的串流云游戏服务 Project Stream。


你可以通过任何设备中的Chrome浏览器、Chromecast或Pixel 设备来访问 Stadia游戏库。在Stadia上,玩家不用再考察游戏的要求配置与大小,选定任何一款游戏,无需下载或安装,购买后即可开始游戏。


不太严谨地通俗点说,Stadia 将所有游戏都变成了网页版。


区别是,网页版游戏的运算过程还是在玩家自己的设备中进行,这依旧对显卡提出了考验。而 Stadia 把运算过程放到谷歌云上,由远程服务器把渲染好的画面以视频流的方式传过来,你只需要准备一块屏幕接收即可,即谷歌在发布会所说的"Data Center is Your Game Console(数据中心就是你的游戏主机)"。


因此,在 Stadia 上玩游戏对于终端配置没有太大要求,决定因素在于谷歌云服务器基础设施与玩家的网速。Stadia 连接期间,会显示一个包含网速的图表,Stadia 官方人员称无论速度如何,Stadia都能正常工作,最低的10Mbps 只能接受720p、60fps、立体声音频的服务。


"No box (无主机)"减轻了硬件成本,"just clicks (点开即玩)"缩短了玩家的等待时间,在此基础上,Stadia 还想解除地点的限制。它会将游戏进度同步到云端,使玩家可以跨平台无缝切换着玩游戏,这意味着,保证网速的情况下,外出的你可以拿出手机继续昨晚在电脑前死磕的游戏。


谷歌在 E3 中公开了更多信息,比如将在今年于美国与欧洲大部分地区推出,以及收费模式:


图片来源于谷歌官网


Stadia 与所谓“ 游戏界Netflix”有很大区别,它并非Netflix那种订阅后即可享用庞大免费内容的收费模式,而是更像是 Steam ,在其中你仍然需要单独购买游戏内容;


而对于云游戏这个服务,收费模式分为了免费版与Pro 版:免费版可以免费享受1080P画质、60帧的云游戏服务,单独购买游戏时无法享受折扣;


9.99美元/月的Pro版可以达到4K画质、60帧、5.1环绕立体声的体验,Stadia 也会定期为Pro版用户添加更多免费游戏。此外,Stadia Pro将为部分游戏提供折扣。


谷歌还提供了一个129.99美元的Stadia Founders套餐:价值69美元的游戏手柄 Stadia Controller +3个月 Pro 订阅+Chromecast Ultra 电视棒和个人 ID 命名权,还有可以额外赠送给好友的 3 个月 Pro 体验权。


减轻硬件成本,“随时随地”玩大作,如果Stadia 相对于主机平台来说只有这两点好处,那它只能在短时间内吸引一些想要尝鲜的无主机玩家,更别说让那些习惯了免费游戏的低购买力人群为之付费。


达到主机标准的游戏体验、丰富的游戏内容才是Stadia 的决胜点。


Reddit 用户早已在 Stadia 话题里争论了三个多月,有用户认为Stadia 如同乔布斯在2007年推出的iPhone一样具有革命性,"I can see this taking off in a huge manner when people realize how simple it is to play AAA games ... It's like when Jobs said - 'You don't know what people want until you give it to them.'"


但Stadia 也无可避免地受到部分玩家的怀疑。一方面,谷歌宣称的4K、60帧、无延迟的游戏体验还未经受大众的实践认证;另一方面,放弃过太多失败产品的“谷歌坟场”已是人尽皆知,而上一家轰轰烈烈想要革主机命的云游戏服务商又轰轰烈烈地被收购了。


Stadia 会不会是下一个 OnLive ?


2009年旧金山,成立 6 年有余的云游戏服务商 OnLive 完成了首秀:无需主机,使用远程服务器渲染3A游戏,将可播放的视频流传送回家中的游戏玩家,与 Stadia 的原理完全相同。


OnLive 的 CEO Steve Perlman 与其 COO 在现场更是亲自上手,演示如何在电脑与电视上用云游戏服务玩3A游戏《孤岛危机》。


这是一场成功的展示,他们向观众证明了这项技术的可行性。OnLive 一时间风光无两,三轮融资筹集到5650万美元,投资者包括HTC、时代华纳、Maverick Ventures等,估值一度达到18亿美元,BBC当时还使用了“主机杀手”这个词来报道它。


但之后几年,经历了破产清算、大范围裁员、重振旗鼓又再次失败,2015年4月初,OnLive 将剩余大部分资产出售给了索尼,整个OnLive基础设施在4月30日永久关闭。


“我认为OnLive服务本质是‘收取人们的钱来播放他们并不真正拥有的游戏的YouTube质量视频’”。2012年,一位OnLive 用户发出了这条评论,以此表达他对于OnLive服务的不满。


当时美国的宽带普及率还不足以提供可普遍采用的服务。当时,用户在OnLive上玩游戏,宽带每小时可能会超过3GB。而为了减少宽带,用户从云游戏服务收到的游戏“视频”会被压缩。低质量的画面下,OnLive 中大多数游戏仍然受到严重延迟的困扰。


游戏体验是一方面,另一方面在于 OnLive 游戏内容的匮乏。如果说丰富的游戏内容是平台吸引用户的重要方式,那么独占内容就是留存用户的杀手锏:主机御三家的自研游戏内容是很多用户购买其主机的动力之一。


但作为一家缺少游戏研发经验的平台,OnLive并没有表现出足够的开放性,其CEO Steve Perlman 逼走了很多著名的游戏内容发行商。例如争取独占内容无果后,将EA的游戏内容拱手推向了竞争对手Gaikai那里。之后,很多之前大价钱购买的游戏大作内容就这样因为同时在 Gaikai 上线,而从 OnLive 移除。


其次是糟糕的商业模式,PC游戏平台 Steam 通过其时不时的游戏售价打折活动获得了垄断地位。OnLive很少有促销活动来以价格获得竞争力,单独购买游戏也并不便宜。


即使游戏不打折,OnLive 也从来没有赚到任何钱,且每月燃烧的金额高达500万美元。据官方统计,该公司表示它拥有250万用户和150万活跃用户,但是许多用户从未支付过一分钱。最成功的一款游戏,仅有数千人购买,每月9.99美元的订阅服务则只有12000名订阅者。


用户付费意识不强的情况下,OnLive 的技术缺陷使得每个用户必须对应一台实体服务器, 导致OnLive 公司只能在服务器租用和购置方面烧了五年钱。


未来不会那么快到来


想要寻找增量用户,游戏获取方式必须越来越简单。按此趋势来说,它是未来,但它来的可能不会那么快。


OnLive 的大方向是正确的,但它仍有很多无法解决的问题,在并非刚需的情况下,用户并不会为一个不够完美的产品付费。只有他们将这项技术提升到没有延迟的完美无缺时,它才值得被用户需要。在那之前,他们面向的都是一个“不存在”的市场。


根据谷歌两次发布会的内容来看, Stadia 为此做了很多准备。


他们声称 Stadia 的后台运算与传输将由谷歌建立在全球的超过7500个节点进行,处理器为AMD定制配置我2.7Ghz、16G内存,运算能力达到了10.2TFlop。运行这些数据中心需要大量的资本支出,谷歌在一年内就将此方面花费了130亿美元。带来的回报是,谷歌硬件部门副总裁菲尔·哈里森称谷歌已经可以在美国的任何地方直播了,自2017年初以来,他们已经在谷歌内部中进行了两年的私下测试。


The Verge 记者近日尝试了最新版本的Stadia,他称在效果达到1080P和60fps的情况下玩《Doom Eternal》,Stadia表现得非常完美,没有检测到任何明显的输入延迟。Stadia发言人后来也向The Verge证实,《Doom Eternal》服务器在谷歌数据中心是一个遥远的服务器,这意味着它没有专门为此次活动带入洛杉矶。


在试玩后期,Stadia还是崩溃了,The Verge记者称重新加载Chrome浏览器窗口并恢复全屏模式,就可以在不到一分钟的时间内重新启动并运行。但这对于在线对战游戏来说仍是致命的缺陷,目前 Stadia 只能在正式推出前尽力尝试解决。


在宽带要求上,Stadia 最低支持10 Mbps,但使用35 Mbps才可获得最高质量的体验,且无论什么设备,游戏都会以相同的质量水平播放。美国的基础设施是否做好了准备?


图片来源于谷歌官网


向大部分用户提供 1080P 画面的内容似乎不是特别困难的事情。通过 Speedtest 查询,美国的下载速度排名世界第七,在2018年第二季度至第三季度,美国固定宽带的平均下载速度为95.25 Mbps,平均上传速度为32.88 Mbps。而在倒数的五个州中,由于人口密度都很低,这使得那里的宽带投资成本效益降低。


不过,这些州的平均速度仍远远超过4K流媒体所需的25 Mbps,但很可能是有落差过大,很多的居民没有达到这些速度。谷歌也向TechCrunch记者承认,服务发布之初,并不是所有服务范围中的农村地区用户都可以使用该服务。


在收费模式上,Stadia 并没有什么特别,但在内容与渠道上, Stadia 对用户和供应商都表现出了很好的开放性。Chrome 浏览器、Youtube 、Gmail邮箱......谷歌就像腾讯一样掌握着如此多社交账号,你可能会在互联网的各处发现通向 Stadia 的门,除了可以降低用户获取成本,这些增量用户也是谷歌与游戏供应商谈判的筹码之一。


Youtube 也被整合到 Stadia 服务中,当你在Youtube上观看游戏视频时,页面会出现一个按钮。点击它,你就可以与其他同期观众一起进入Stadia 中的那个游戏里。不过,因为可能会有大量玩家涌入,所以用户可能不会立即加入游戏,而是被安置在大厅中,等待下一场可用的比赛。


除了可以给予游戏供应商更多推广渠道和蓝海市场,让开发者尽可能无摩擦地把游戏带到 Stadia 也是最重要的任务之一,谷歌还想让开发人员为Stadia开发工具。


谷歌产品副总裁马吉德·巴卡尔称 Unreal Engine 4 Unity以及大堆中间件工具可用或即将提供给Stadia开发人员,“为Stadia开发工具就像为PlayStation和Xbox开发那样简单。”

不管是大环境,还是内在准备,Stadia 看起来比OnLive 离云游戏的“黄金年代”更近了一些。


但目前谷歌已公布的游戏仅为31款,相比主机御三家游戏库上千的库存,Stadia显然需要更多内容。而面对来势汹汹的谷歌,主机御三家略显保守但并不被动。


“闷声发大财”的索尼早在几年前就收购了云游戏服务商Gaikai与OnLive,它拥有自己的PlayStation Now服务,甚至可让你通过 iPhone或iPad 远程播放PS4游戏。今年5月,微软与索尼将就关乎游戏串流的云计算技术着手合作,索尼将考虑使用微软的Azure云服务流式传输自己的游戏内容。


早在去年就开始测试Project xCloud的微软,并未在E3上公布太多 xCloud 的相关信息,xCloud将有两种版本:Project xCloud服务将允许用户从Xbox的数据中心流式传输游戏;还可以使用控制台流媒体将游戏从自己的Xbox One 里传输到手机或平板电脑来玩。这与 Stadia 相似,但主机仍是不可缺少的配置。 


两者的目标人群并不相同:谷歌致力于吸引那些感到好奇的新用户,而微软依旧将注意力放在了拥有Xbox的主机用户身上。不仅目标用户不同,目前 xCloud 也仍处于测试版,太多细节都未经曝光,暂时很难将两者进行比较。


微软与任天堂对于云游戏的探索建立在保持主机的基础上:去年,任天堂为了能够让游戏玩家在 Switch 中体验到与 PS4 和 Xbox One上一样的游戏大作,在 Switch 上线了一款游戏的云游戏版本。


同时,微软和任天堂都认为云游戏对于主机的完全革命还未到来,游戏业务总负责人 Phil Spencer 近日接受采访时称,“最终云游戏会是那些玩游戏但不想买主机的人一种非常棒的选择,这是长期目标,但是我认为距离大多数场景下人们能够正确使用云游戏技术,还有很多年。” 


在财务业绩发布会上被问到任天堂核心集成硬件和游戏业务的未来时,总裁古川俊太郎也表示:“我不认为所有游戏都应该立即转向云计算,但随着云游戏的技术稳步推进。在未来,我预计云计算和流媒体等技术将进一步发展,成为面向玩家的另一种游戏方式,我们必须跟上环境的这种变化。” 


没有这么多硬件方面的顾虑,Stadia 可以大胆“颠覆”主机市场,但它仍不能轻敌,微软在云游戏服务上其实拥有更为全面的业务链:云计算市场占比第二的Azure云平台,包含丰富游戏内容的流媒体Xbox Game Pass订阅,功能强大的硬件,以及开发人员的积累,一旦环境成熟,微软将其进行整合后,Stadia 的优势可能会被进一步削弱。


云游戏市场已暗流涌动,不过,这些似乎与大洋彼岸的我们暂时无关。(本文首发钛媒体,作者/小黄鸡



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