《艾尔登法环》热潮背后,中国的“宫崎英高”在哪?

2022 年 3 月 6 日 创业邦杂志

时隔三年,在《艾尔登法环》的热潮中,我们更应该思考的是:在中国这个独特的游戏生态圈中,我们需要怎样的游戏制作人?


来源丨青轴游事(ID:aotekuaitan)
者丨Q-ACGN

《艾尔登法环》的热潮还在持续。

 

这款由From Software研发、万代南梦宫发行的魂系游戏新作,自上月25日发售以来人气一路走高。


在评分平台Metacritic上,《艾尔登法环》获得了57家专业游戏媒体平均97分的评价,其中包括IGN、GameSpot等多个知名媒体的满分评分;在B站上,多个头部游戏UP主对这款游戏进行实况直播、制作流程攻略;业内人士纷纷表示《艾尔登法环》制作人宫崎英高没有登上神坛,而是神坛砸向了他......

 

而忠诚的游戏玩家,则用最实际的行动诠释了这款游戏的魅力。Steamdb显示,《艾尔登法环》发售首日在线人数峰值超过了76万。随后数日,游戏的热度有增无减,在线人数峰值一度逼近90万。


《艾尔登法环》Steam在线玩家数


自2009年首款魂系游戏《恶魔之魂》问世以来,宫崎英高与From Software一直在为打造更好(更虐)的魂系游戏而努力,并相继推出黑暗之魂系列、《血源:诅咒》、《只狼:影逝二度》等多款叫好又叫座的作品。其中,《只狼:影逝二度》更是拿下了2019年TGA年度最佳游戏奖项。

 

作为魂系游戏的集大成之作,《艾尔登法环》从项目曝光到产品发售,共经历了六年的研发周期。这也是魂系游戏开创人、From Software现任社长兼游戏制作人宫崎英高首次尝试将开放世界与魂系游戏相结合。


游戏制作人宫崎英高


《艾尔登法环》现象级的热度说明了,经过十三年的研发深耕以及玩家基础积累,一贯以高难度和"受虐"著称的魂系游戏,已经不再被"硬核"这个标签捆绑。以此作为分界线,宫崎英高与From Software开始进入一个新时期。

 

实际上,这并不是魂系游戏的第一次出圈了。

 

2019年,以日本战国时代为背景的《只狼:影逝二度》曾经在国内游戏圈引发过一轮热潮。


《只狼:影逝二度》


在《只狼:影逝二度》中,宫崎英高一改过往魂系游戏阴暗的风格和沉稳偏慢的节奏,以色彩丰富的画面和爽快的“拼刀”对战系统吸引了大批新玩家。

 

更重要的是,《只狼:影逝二度》是身为日本人的宫崎英高首次以自己的国家文化为背景所制作的魂系游戏。

 

尽管宫崎英高本人在接受采访时多次强调,《只狼:影逝二度》的故事背景只是为了更好服务游戏机制,并非刻意所为,但毫不妨碍这部作品被部分国内玩家称作是"文化输出"的最佳游戏范本。

 

2019年,在《只狼:影逝二度》发售后,知乎上一则"中国为什么出不了宫崎英高"的问题引发了广泛讨论。


知乎上关于“中国为什么出不了宫崎英高”的提问


时隔三年,在《艾尔登法环》的热潮中,相比上述这个"灵魂拷问",或许我们更应该思考的是:在中国这个独特的游戏生态圈中,我们需要怎样的游戏制作人?



中国游戏分水岭

 

中国的游戏土壤,并不总是那么枯燥。

 

在任天堂Famicom,即红白机推出市面八年后,它远在中国的"精神继任者",小霸王游戏机问世了。凭借相对低廉的产品售价和超高性价比的整合式卡带,小霸王游戏机迅速进入千家万户。


成龙曾为火遍大江南北的小霸王代言


在转型生产小霸王游戏机后,小霸王电子工业公司仅仅用了3年便做出了年产值10亿元的好成绩。在此之前,这家中山的电子小厂还活在亏损中。小霸王当时的发展速度和普及程度,由此可见一斑。

 

如今看来,这类山寨盗版产品自然需要批判一番。结合时代背景来看,小霸王大流行所带来的游戏普及效应,对当时还处于萌芽阶段的中国游戏市场来说,始终是功大于过。小霸王游戏机,是一代中国人的游戏启蒙。

 

一方面是小霸王以学习机名义制霸下沉市场,另一方面,大宇、河洛等一批正规军开始登上中国游戏的历史舞台。《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等多款植根于中国文化背景的电脑游戏陆续推出市面。中国游戏市场,也曾经朝气蓬勃。


《仙剑奇侠传》游戏截图


2000年6月,一则《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(以下简称《意见》)出台,也就是俗称的"主机禁令",成为了中国游戏市场的分水岭。

 

“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”中国主机游戏的种子,夭折在萌芽阶段。

 

就在《意见》出台的同一年,索尼在日本发布了PlayStation 2。不久后,任天堂GameCube、微软Xbox相继面世,第六世代游戏主机之争开启。

 

与此同时,敏锐的商业嗅觉让盛大的陈天桥意识到“主机已死,网游当立”,属于MMORPG的机会来了。

 

2001年,陈天桥拿出手头上全部资金30万美元拿下了韩国ACTOZ公司手下《热血传奇》(下称《传奇》)的代理权。《传奇》上线半年超过百万人在线,两年后盛大营收突破六亿。彼时,全国网吧老板都尊称陈天桥为“桥哥”。


然而,这还仅仅是盛大的开始。

 

游戏上线一年后,陈天桥不顾管理层反对,执意要将《传奇》从点卡模式变为免费模式,开创了“充值就能变强”的先河,深刻影响了中国网络游戏市场。


免费模式,帮助盛大《传奇》一度拿下超过68%市场份额。在往后十多年间,这种模式的正确性依然多次被证明。

 

2004年5月,盛大在纳斯达克上市了。陈天桥用《传奇》缔造了一个关于中国最年轻首富的传奇,并且让游戏首次以一个成熟的商业形态进入大众视野。

 

政策开始对游戏行业松绑了。

 

2005年,文化部发布《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,承认网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点,提出要充分重视网络游戏的积极作用和产业价值。

 

当年的“电子海洛因”,如今正作为一门互联网新兴产业,成为资本的宠儿。2005年前后,世纪华通、完美世界、吉比特等一批游戏公司相继成立。腾讯、网易也在这个时候切入到游戏赛道,中国网游市场进入大航海时代。

 

从2000年禁令的出台到解除,中国主机游戏经历了14年的空窗期。

 

在这期间,中国游戏市场摸索出自己的道路,形成了从IP授权、产品研发、游戏发行到各级渠道的完整产业链条,市场规模逐年增长。


由中国音数协游戏工委等多家机构联合发布的《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国游戏市场实际销售收入达到了1144.8亿元人民币,首次成为千亿产业中新的一员。同时,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。

 

也是在这期间,全球主机游戏市场经历了三个世代的迭代。育碧、Take-Two、Capcom、动视暴雪等多家游戏公司在市场竞争中脱颖而出;在热衷打造明星制作人的日本,小岛秀夫、宫崎英高、三上真司等一个个耳熟能详的制作人横空出世;《刺客信条》、《合金装备》、《生化危机》等游戏IP逐渐成型。

 

更重要的是,世界游戏产业拥有了一套成熟的3A游戏工业生产流程。

 

作为对比,尽管国内游戏市场在过去十几年一直保持高速增长,但随着游戏同质化加剧,游戏人口红利消散,买量成本上升,游戏市场的竞争,成为了分发渠道之争。产品与内容,变成渠道竞争的附属品。

 

14年的主机禁令空窗期与“渠道为王”的市场竞争模式,中国游戏产业与世界主机游戏发展的黄金时期失之交臂,中国游戏制作人失去了成长的土壤。



当“精品化”不再是一句口号

 

2018年的版号停发事件,被认为是倒逼游戏精品化的一个重要节点。在这个节点前后,游戏行业已经有了共识:游戏回归产品与内容本身的大趋势不可逆。

 

腾讯先是在2014年对自研体系进行了架构调整,成立天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群。随后通过成立腾讯游戏学院、推出极光计划等多个措施,吹响了培养游戏产业人才的号角。

 

网易相继推出《永劫无间》、《哈利波特:魔法觉醒》等新品类游戏,继续死磕精品自研。


此外,2022年1月24日,知名游戏制作人、有如龙之父之称的名越稔洋确认“投奔”网易。网易宣布创立并全资拥有由名越稔洋担任总裁的“名越工作室” ,其目标是为全球游戏市场打造精彩的游戏作品。

 

三七互娱在2017年对旗下游戏研发公司实现全资控股,大幅加码“研运一体”战略;世纪华通在2019年提出“精品化、全球化、新文化”战略,并在2021年了首个自研元宇宙欧系;完美世界在2021年推出“群星计划”,宣布为中国独立游戏开发者提供资金和技术......

 

战略很美好,现实很骨感。

 

买量滚服玩法依然奏效。三七互娱财报显示,2021年三季度公司销售费用同期上涨8.75%,主要是由于多款游戏上线初期加大流量投放,使得互联网流量费增加所致。简单来说:就是买量成本越来越高了,但我们还在买。

 

换皮传奇类游戏依然活跃,主要阵地逐渐从页游转移到移动端。据游戏日报统计,2020年国内传奇类游戏市场规模依然高达300亿,占中国游戏市场大盘接近15%。


成龙也曾经为传奇类游戏代言


就连主攻自研游戏的网易,也还在炒着梦幻西游的冷饭,一切仿佛仍未改变。对于大厂而言,自然不会轻易抛弃这些早就被市场验证过的模式。

 

商业营收与精品化,似乎存在着一条不可跨越的界线。直到米哈游《原神》的出现,行业的认知开始发生改变。


《原神》官网截图


2020年9月,米哈游《原神》正式公测,游戏上线30天,便吸金2.45亿美元,一度超过腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》成为全球收入最高的手游。据第三方数据机构Sensor Tower显示,仅在移动端,《原神》2021年全球营收达到18亿美元。

 

吸金能力之外,《原神》之于中国游戏市场价值更在于,其为中国游戏厂商的精品化战略提供了一个值得参考、学习乃至复制的极佳案例。

 

首先,作为一款垂直二次元的开放世界游戏,《原神》打破近年来MOBA、吃鸡和策略攻城这些大品类的垄断格局。对于一直在寻求新爆款品类的头部游戏厂商来说,《原神》来得太及时了。实际上,在《原神》上线后,围绕大厂再造《原神》的讨论从未停止。

 

其次,米哈游耗时3年花费1亿美元的研发模式、横跨手游、PC以及主机的多平台运营以及其绕过传统渠道的发行行为,都是此前中国游戏市场所不见的。

 

从产业的角度来看,《原神》的成功,在一定程度上重塑了厂商、开发者和玩家对于中国游戏市场的认知。

 

当精品化不再活在游戏公司的战略和口号中,中国游戏产业才有可能回归“内容为王”,游戏制作人才有了真正可以成长的土壤。

 

在这样的大前提下,讨论中国需要怎样的游戏制作人,似乎有了一层更现实的意义。



独立游戏,弯道超车

 

《艾尔登法环》火爆背后,是宫崎英高与From Software在成熟的游戏工业生产体系中深耕多年的成果。


在14年的主机游戏空窗期,中国游戏产业错过了与这个工业生产体系接轨的机会,走上了一条与世界游戏发展潮流截然不同的道路。

 

但是独立游戏的异军突起带来了变数。

 

2018年9月,一款名为《太吾绘卷》的国产游戏在Steam上以抢先体验的形式发售。这款以中国武林江湖为背景,揉杂角色扮演、战斗动作、经营策略等玩法的独立游戏在一周内销量突破了30万份,一年之后,这个数字变成了200万。


2018年,《太吾绘卷》登上Steam


很难用一个游戏类型去概括《太吾绘卷》,但这款代码简陋、画面粗糙、bug四出的半成品游戏就是好玩。

 

无论是抓蛐蛐、学习各门派的武功还是转世系统,在游玩《太吾绘卷》过程中,玩家都能感受到,这是经过制作人的思考,最终想要传达游戏乐趣的设计。

 

"意外的是有非常多的人愿意去钻研系统的玩法,挖掘的很深。"

 

在游戏推出后,游戏制作人茄子没有想到,自己种种天马行空的构思,逐一都被玩家们在游戏中深挖出来了。

 

尽管在开始做《太吾绘卷》之前,茄子只是一个在建筑设计院画图的设计师,甚至没有正儿八经的学过代码。游戏的开发团队实际上也只有三个人,其中有两个分别是音乐和美术。

 

独特性是一款独立游戏最重要的东西。独立游戏要在大厂的厮杀中突围而出,拼的就是创意,对于资金和技术都有限的初创团队来说,更加需要抓住一个点发挥特长。

 

这种具有制作人浓重的个人风格,围绕一个创意点出发构筑游戏系统的开发方式,是精于开发商业游戏的大厂难以复制的。这是独立游戏工作室最大的优势。

 

《太吾绘卷》的成功不是个例。

 

2019年秋季的苹果发布会,在iPhone 11游戏性能展示环节上,一款名为《帕斯卡契约》的游戏登上了演示台。由于发布会时间是在中国凌晨,这个消息一直到次日早上,才开始在中国玩家圈子中爆发开来:中国本土游戏工作室开发的手游第一次登上了苹果发布会。


《帕斯卡契约》登上苹果发布会


《帕斯卡契约》制作人杨洋表示,游戏的设计初衷,是团队希望尝试在手机平台上,做出一个不传统的游戏,一个"没有氪金,没有抽卡,没有广告,不能靠RMB变强大的产品"。

 

然而,一款买断制、偏硬核的动作类手游,是否能被玩家接受呢?在发售10个月后,《帕斯卡契约》销量突破100万份,市场用最实际的行动作出了回应。

 

与当时主流采用抢先体验版的国产独立游戏不同,《帕斯卡契约》是一款完成度很高的游戏。从游戏成品来看,甚至很难想象这是由一个独立工作室做出来的产品。

 

"为了项目整体进度,在开发过程中或许需要舍弃很多好想法,这些都是游戏制作人需要去取舍的。"

 

杨洋认为,相比起欧美、日本这些游戏工业高度成熟的地区,中国独立游戏制作人拥有足够好创意,但更重要的是,要如何以制作人的身份去将项目更好地推进、完成。

 

《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模拟器》、《戴森球计划》、《波西亚时光》、《风来之国》等一批优秀的产品,也用出色的销量和口碑一次次地印证着国产独立游戏的可行性。

 

在独立游戏这条新赛道上,中国游戏有了重新选择的机会。一批有梦想有创意的制作人有机会走到前台。与过去十数年间世界游戏产业的迭代发展类似,这也是多种因素相互碰撞的结果。

 

首先,Steam、Epic以及Wegame等多个游戏平台的出现和普及,让独立游戏有了更多分发的渠道,大大降低了游戏的曝光和推广难度。

 

平台的兴趣推荐系统,让一款优秀的独立游戏往往刚推出,便能迅速触达大量的潜在目标用户。

 

其次,尽管移动端游戏市场早已是一片红海,但整体市场规模仍在增长。

 

中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.4%。

 

在MOBA、射击等游戏品类之外,玩家希望可以玩到更多优质的独创游戏。

 

再次,Unity以及Unreal engine等游戏引擎普及以及其对独立游戏的创作支持,在一定程度上为中小型的游戏工作室解决了部分底层问题,让本来规模不大的团队能够更加专注游戏创意的挖掘。

 

最后,大型游戏公司除了在内部孵化自己的工作室和独立游戏外,更加乐意寻找市面上有想法的工作室进行投资。在保持"创作独立"的基础上,能够获得大厂资金支持,直接解决了大部分工作室最迫切的生存问题。

 

走在前头的国产独立游戏的市场表现,为这条赛道的后来者,打了强心针。在独立游戏这条赛道上,我们或许可以重新看到当年那个朝气蓬勃,充满无限可能的中国游戏市场。

 

国产独立游戏正在高速发展,并且这个趋势还没见顶。


回到问题本身,在中国这个独特的游戏生态圈中,我们需要怎样的游戏制作人?或许在这些优秀的国产独立游戏中,我们有了各自的答案。



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陈天桥,中国浙江绍兴新昌人,前盛大网络董事长兼首席执行官,当选第十一届全国政协委员并连任于第十二届,已于2014年11月17日卸任所有盛大公司职位。 维基百科
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