玩家怀念RPG

2018 年 7 月 24 日 虎嗅网


首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(suck2333)

作者 | 六九的小号


“海之日”是日本的法定节假日。日期为每个7月的第三个周一,可以跟周六周日组成3天的连休。根据日本的《祝日法》, 主旨是“感谢海的恩惠,同时也祈愿海洋国家日本的繁荣”。

 

 嗯,很有日本调性的节日。

 

今年的3连休,正赶上《八方旅人》的发售。或者应该说,这也是SE的发行策略:赶在连休之前发售游戏,玩家们下班(放学)之后去店里买一份实体游戏,接下来可以宅在家里抱着猫玩三天的游戏。


《八方旅人》是一款日式RPG游戏,主打复古的画面和游戏体验,目的在于为玩家带来本格的日式RPG体验。开发组曾说本作可以看作《最终幻想6》的精神续作,目标人群是20~40岁的日本玩家,他们对于JRPG有着特殊的情感,而switch也十分适合在睡前游玩一小时。



发售之后,有的玩家可能动作比较慢,去商场购买的时候就已经断货了,换了几家商场也是同样断货。为此Square Enix发推特表示抱歉,并推荐那些没能顺利买到实体游戏的玩家,去下载数字版或在罗森购买兑换卡。



令人意外的是,本作在北美同样出现了断货的现象。美亚显示游戏已经断货,现在购买的话需要1到两个月才能发货。

 

此前有台湾和大陆玩家向SE情愿,希望可以推出含有中文版本的八方旅人作品,得到的回复并不明确,不过看来短期中文版还是不太可能出了。玩家们纷纷拿起了字典啃生肉,并且由于游戏内英文词汇量过大,且猎人线使用了很多的古英语表达方式,被玩家戏称为“专八旅人”。


组队学英语


在日式RPG逐渐式微的今天,一个全新的IP能引起这样的话题性,这是任谁也想不到的。


1


《最终幻想》和《勇者斗恶龙》


如果我们将《八方旅人》和它的发行商SQUARE ENIX联系到一起,大多数人想到的都是他们的另两部经典的RPG系列:《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。最开始他们并不是同一家公司,2003年SQUARE与ENIX带着各自的RPG代表作,合并为现在的SE。


从那以后,卖的最火的两家日式RPG就同属SE旗下了。


《勇者斗恶龙》被称为日本的国民游戏。全系列的体验都保持着高度的相似,系统很简单直接,但是内容要素丰富,这也保证了系列30年一直以来不变的味道。


《勇者斗恶龙3》


1986年ENIX发售了第一代勇者斗恶龙,剧情非常的无脑,是一个王子击杀恶龙拯救公主的故事。但是游戏系统简单好上手,内容丰富,适合所有年龄层游玩,轻易就卖出了150万份。到了《勇者斗恶龙3》,发售之日万人空巷,很多人请假不上班去购买游戏。据说从那以后勇者系列只会在周末发售,不知真假。


《勇者斗恶龙3》发售点之一


说到初代的《勇者》,由于FC平台贫瘠的机能,游戏的容量只有64Kb,想要在这样的容量内讲好一个故事几乎是不可能的。开发者在制作时去掉了全部的符号,并将游戏内会使用的所有文本提炼出来统计使用频率,最后使用20个平假名完成了整个游戏的叙述。这在当时是非常伟大的。


国内玩家更熟悉的应该是《最终幻想》(FF)系列了,得益于改编的CG电影,就算没玩过游戏的人也会或多或少接触过这个系列。与《勇者》的保守不同,FF在每一代作品都进行着新的尝试。在那个年代,FF往往代表了最新奇的RPG玩法。


2


RPG游戏是角色扮演游戏(Role-Playing Game)的缩写,玩家需要去在游戏的世界观中扮演一个角色,去体会角色的成长和变化。这其中又分为“日式RPG”和“美式RPG”。


日式RPG重叙事,游戏的节奏很依赖故事的节奏。通常游戏一开始视角会集中在一个小的范围,随着故事的展开再逐渐将整个游戏世界展现给玩家。玩家在其中扮演的是另一名勇者,体会他的成长与故事。


美式RPG重扮演,游戏的故事由玩家自行书写。就像有这么一个世界,把玩家扔进去,玩家可以自己选择如何安排游戏的流程。游戏里的角色可以看作玩家的投影,故事由玩家自己书写。


最早的时候RPG是没有日美之分的,直到勇者斗恶龙系列的开发者堀井雄二模仿了另一部RPG游戏《巫术》,并加入了较强的叙事设计,才奠定了日式RPG后来的发展。随着雅达利大崩溃之后日本游戏产业的发展,手握技术实力和先进的游戏制作理念的日本游戏厂商在业界占据了绝对的话语权。任天堂和索尼等游戏主机的远销欧美,也把这些游戏带了出去。


无论是欧美还是中国,很多玩家都是在这个时期接触到的日式RPG游戏,影响了很多的游戏开发者。比如1995年的《仙剑奇侠传》所使用的完全就是日式RPG的范式,游戏将玩家带入了一个叫“李逍遥”的人身上,借助游戏来对玩家讲述故事,在当时影响了非常多的人。



从这一点来看,《八方旅人》时至今日能有着较广的群众基础,很大一部分是由于90年代日式RPG在全世界范围的流行。


由于重叙事的特性,游戏好不好玩很大一部分由故事说了算,故事讲好了游戏就成功了一半。在RPG游戏发展逐渐成熟之后,很多玩家在玩游戏之余也希望能够自己开发一款RPG游戏——故事已经想好了,游戏系统模仿现有的就可以了。于是出现了“RPG Maker”这样的工具,包含基于图块元件的地图编辑器,以简单指令取代编程语言的事件编辑器,以及战斗编辑器。内建地图元件、角色图片以及事件等,帮助用户创作自己的游戏。时至今日,依然有一些优秀的游戏通过RPG Maker来制作出来。


《To the moon》


不过这也导致后来日式RPG的发展逐渐走向了一个极端。


3


日本自古推崇“匠人精神”。


一生坚持只做一件事,将简单的事情做到极致。也是因为抱着这样的理念,他们在战后振兴了国家的经济。


由于日式RPG重叙事的“讲故事”特点,随着时代发展,越来越多的厂商将讲好故事作为游戏开发的首要动力。日方越来越专注于讲故事、换声优这种事情,而不是创新游戏玩法,改变游戏交互逻辑。似乎对于日本开发者而言,“讲好故事”就是RPG游戏设计的极致。


说“匠人精神影响了日本游戏界”有些偏颇,因为匠人精神并不是原因,而是过程。在日式RPG取得成功之后,日方的开发者沉浸在日本国内玩家对于游戏的反馈中,并不会听取国外玩家的意见。海外玩家理解门槛越来越高。


这多少跟当时的游戏的发行方式有关:在电子游戏刚刚诞生的时代,游戏领域还没有现在这样规模的市场。开发者更多的是针对一块市场制作一款游戏,如果反响热烈就把它发行到海外。所以对于开发者来说,海外玩家的意见往往是有延迟性的,而且市场规模也难以引起日方的重视。所以对于欧美玩家来说,并不是“以前喜欢,现在口味变了”这么简单:当时的日本游戏坐拥先进的游戏开发技术,欧美玩家根本没得选。


虽然现在来看画面简陋,不过《最终幻想7》代表了那个时候的技术标杆


随着欧美开发者技术水平的上升,越来越少的海外玩家会去主动接触日式的RPG。日本的游戏开发陷入了“加拉帕戈斯化”:在孤立的市场环境下进行的最适化发展,丧失了与外界环境的互换性。当外界的游戏进入本土时毫无抵抗力,而自己的游戏拿到大环境中也难以生存。


——大清就是这么亡的。


在主机大战进入第七世代的时候,很多传统的日式游戏已经跟不上时代的发展:技术实力陈旧,画面还停留在PS2时代的水平;开发理念依然一条路走到黑,有的游戏厂商就算反应过来了也回天乏术。到了今天,还在继续开发新作的寥寥无几。RPG游戏的要素也被越来越多的其他类型游戏吸收,动作游戏、射击游戏、甚至体育游戏中都能看到RPG游戏的影子。


接下来的形式更加严峻:传统游戏在被移动端蚕食的时代,手游崛起,人们更加沉迷于碎片化的游戏体验。传统游戏厂商都在危机中寻求一定的手游方向转型,而日式RPG这种需要长时间沉浸体验的游戏模式自然是最先被淘汰的。讽刺的是,SE是众多日厂中手游开发最卖力的,被玩家们调侃为“手游大厂”。


当然,日厂的堕落并不能掩盖游戏界的浮躁。现在很大一部分主流的游戏都简单粗暴、没有什么内涵。有的仅仅是刺激玩家的神经,消磨玩家的时间,关掉游戏之后感受到的是空虚。


2016年,最终幻想系列的最新作《最终幻想15》发售,这部游戏从公布之初到发售经过了10年,中途一度更换总制作人。游戏内容一言难尽,整体来说质量比较中庸。在日式RPG衰落的大背景下,最终幻想还在尝试着各种有用的没用的创新。



为了补全游戏的故事线,还制作了CG电影,在国内外都有上映。相比游戏的褒贬不一,电影的口碑还很不错。


电影代表了当代CG动画的最高水平


《勇者斗恶龙11》在17年发售,首周在日本拿下了200多万的销量。不得不感叹不愧是国民游戏。虽说海外市场的表现如预料般平庸,但在日式RPG的范畴内,这依然是一部非常优秀的作品。


其他的日式RPG厂商还在保持活力的就只有Falcom的《轨迹》和《伊苏》,《女神异闻录》另辟蹊径的玩法和美术也非常值得称赞。


其他的呢,差不多都凉了吧。


4


《八方旅人》出现的时候,看上去是SE的一次对于经典的致敬。游戏中的那些复古的要素,比如16-bit的像素画面,“指令+回合”式的游戏方式,更多的是机能限制时代妥协的玩法。这一切拿到现在都显得那么不合时宜,新玩家有一万个理由被各种设计吓跑。


游戏发售正赶上游戏发行的淡季,小心翼翼避开了其他游戏的锋芒,他们知道提前两个月或晚两个月发行的话销售数据都会很难看。其实当年热爱这些游戏的人现在年纪都不小了,也许他们很难能拿出上百小时投入到一款RPG中。moba和吃鸡这种游戏显然更符合时代的潮流,下班之后可以随时开一局,不到一小时分出胜负。


《八方旅人》从销售数据上来看,日本和欧美,包括国内玩家都很买账,大体是因为:难得能有这么一款流淌着古典血液的作品,提醒着我们不要忘记日式RPG往昔的辉煌,以及自己热爱游戏的童年。


当玩家们拿着switch,一定会想起20多年前对着显像管电视玩游戏的那个夏天。在那个时代,迷宫是用纸笔画的,存档是用笔抄写下来的,就连剧情都看得半懂不懂的。这并不影响他们一边玩着游戏,一边竖起耳朵听父母下班上楼的声音。


玩家怀念RPG。


 虎Cares 


这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气

谁不需要一个「职场保命利器」

怼天怼地怼到戏精昏过去

穿上这件「职场内心戏系列T恤」

老板想批评你都得三思而后行

👇👇👇👇👇👇


登录查看更多
0

相关内容

史克威尔艾尼克斯(日语:スクウェア?エニックス,英语:Square Enix Co. Ltd.)史克威尔艾尼克斯是由史克威尔(SQUARE SOFT)和艾尼克斯(ENIX)在2003年4月1日合并而成立。是日本的游戏软件制作开发公司以及发行商。简称是スクエニ(SQEX)。
【CVPR2020-旷视】DPGN:分布传播图网络的小样本学习
专知会员服务
26+阅读 · 2020年4月1日
【强化学习】深度强化学习初学者指南
专知会员服务
179+阅读 · 2019年12月14日
《DeepGCNs: Making GCNs Go as Deep as CNNs》
专知会员服务
30+阅读 · 2019年10月17日
MIT新书《强化学习与最优控制》
专知会员服务
275+阅读 · 2019年10月9日
渗透某德棋牌游戏
黑白之道
12+阅读 · 2019年5月17日
噩耗再次传来!华为,挺住!
FinTech前哨
4+阅读 · 2018年2月4日
【区块链】区块链是什么?20问:读懂区块链
产业智能官
8+阅读 · 2018年1月10日
如何用人工智能秒杀超级马里奥游戏
CSDN
4+阅读 · 2018年1月7日
谈谈王者荣耀
小道消息
4+阅读 · 2017年7月6日
Arxiv
5+阅读 · 2018年10月15日
Arxiv
3+阅读 · 2018年10月8日
Arxiv
5+阅读 · 2018年6月5日
Arxiv
11+阅读 · 2018年4月25日
Arxiv
17+阅读 · 2018年4月2日
VIP会员
相关资讯
Top
微信扫码咨询专知VIP会员