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有人的地方就有社交,尤其是在互联网时代,线下社交的减少让线上社交变得更加频繁,由此涌现出了很多陌生人社交产品。本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。
作者:小黄同学
微信公众号:文字垃圾生产基地
题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议
全文共 3731 字,阅读需要 8 分钟
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最近在做陌生人社交产品的体验,本文是在这过程中的一些笔记总结。
透过现象看本质,我们先抽离出来,说说陌生人社交产品的本质是什么,解决的是用户的什么需求,解决方法是什么。再依据这个总结,来分别看看这几款常见陌生人社交产品是怎么做的。
社交产品的本质是一个工具,微信和QQ首先是一个IM工具,其次才在社交的基础上延伸出更多服务。
陌生人社交作为一个工具产品,解决的是用户发现、结交、互动的需求,不同产品经理对于这个需求采用了不同手段,最终诞生出了不同的产品。
发现:放大用户的社交半径,在陌生人社交产品出现之前,用户的社交受日常生活范围限制,仅能接触到身边的人,而陌生人社交产品通过LBS、兴趣圈子或最粗暴的一键匹配,使用户的社交半径得到放大,有机会认识更多的人。
结交:在陌生人社交平台上,用户之间没有任何社会关系的连结,在很大程度上能否成功结交,就依赖于社交货币的等价交换。
举个例子,在平台上,A用户喜欢B的颜值,B用户喜欢A的才华,所以二者的社交货币可以等价交换,结为朋友。
假如A用户具备颜值,但B用户白纸一张,即使B用户拼命向对方示好,可是一天向A示好的人有几十个,A又哪来的意愿和B结交。
这是陌生人社交在产品设计上尤为需要注意的一点。
想要提升结交效率,最重要的是创造场景让双方的社交货币得到展示,提升结交效率,常见的社交货币主要有颜值、财富、能力、性格。
互动:用户匹配与结识之后,需要进行互动,陌生人社交产品作为一个工具产品,提供的就是这样的工具,常见的有一对一、一对多、多对多这几种形式,而互动的介质包括了文字、图片、音频、视频。
所以陌生人社交产品的形式,可以简单总结为用户在平台上,放大社交半径接触更多的人,通过社交货币的等价交换完成结交,使用平台提供的互动工具进行深入的沟通,沉淀关系链。
目前市场上的陌生人社交产品,也基本是围绕这个形式来的。
明确了陌生人社交产品解决的需求,再来看看不同的社交产品是如何采用不同的手段解决这同一个问题的。
产品玩法:通过LBS和随机匹配的方式放大用户的社交半径,用户之间通过照片、动态的途径产生对彼此的了解,从而结交。
社交货币:颜值
优点:通过照片进行筛选效率极高,用户无需投入过多精力去了解一个人,仅凭视觉上的喜好就决定是否与对方进一步互动。特别是探探左右滑动的设计,更是把效率做到了极致,一分钟可以快速筛选几十个人。
缺点:把颜值作为唯一的社交货币,会导致资源过多集中在少数人手中。在颜值上不具备优势的用户,匹配成功率会极低,在多次失败之后很容易流失。
小结:资源过多集中的问题,导致尾部用户容易流失,所以产品体量也会容易遇到瓶颈。
所以探探和陌陌都引入了直播这一产品形式,一方面,头部高颜值用户可以同时匹配更多的人,另一方面,也加入了财富作为新的社交货币,既提高效率,又为平台的营收开辟一条新的道路。
2021年第二季度,陌陌的视频直播服务收入为21亿,占比超过一半。只不过,以颜值和财富作为社交货币,就很容易诞生一些灰色产业,这也是平台面临的一个挑战。
产品玩法:主打“灵魂”社交,基于星座、性格、兴趣偏好进行随机匹配,让用户基于共同点进行聊天从而结交。
社交货币:兴趣/性格。用户基于平台上打的个人标签,与有共同偏好的人进行匹配,通过聊天产生对互相的认知之后,再结交。
优点:解决了颜值社交中资源过多集中在头部用户的问题。如果说颜值有客观评价的高低,兴趣和性格是没有的,每个人都有机会发现与自己匹配的人。
缺点:筛选效率低。颜值的高低一秒可以判断,性格与兴趣是否匹配需要深入交流之后才能发现,用户在有限的时间内仅能筛选少量的人。用户的耐心是有限的,如果在多次沟通之后始终无法发现适合的人,也会因沮丧和放弃使用产品。
小结:平台通过另类的社交货币,解决了资源集中在头部用户的问题,但也牺牲了筛选效率。既然以兴趣和性格作为社交货币,顺理成章的可以做兴趣社区,先通过多个垂直社区把平台上的用户进行分类,降低筛选和一对一的沟通成本,从而提升匹配效率。
产品玩法:主打游戏开黑。用户基于相同的游戏偏好在平台上与人结识,在游戏的过程中产生进一步互动,从而结交。
社交货币:兴趣。用户通过共同的游戏偏好匹配、结识、互动。
优点:筛选效率和匹配效率都高。平台服务的用户垂直,很容易在上面找到同好,而基于相同的兴趣,平台又提供了对应的互动场景,想约一起开黑,使匹配效率得到提升。
缺点:由于用户垂直,也导致了目标用户圈层小。而且开黑这一玩法的使用门槛高、对目标游戏的依赖度高等问题,也是平台需要面对的。
小结:产品的优点和缺点都很明显。缺点的问题可以通过扩大边界的方式来解决,除了游戏开黑以外,还可以是其他类型的用户。在产品形式上,既然做垂直用户,那么往社区化方向做也是一个途径。相对而言这种产品形式,目前在我看来还是比较有机会的。
本来本文主打一些国内社交产品,但clubhouse在今年爆火,国内瞬间也涌现了一大批模仿者,所以本文也把它作为一个典型简单罗列。
产品玩法:话题讨论形式的语音聊天室。
社交货币:兴趣。
优点:与TT语音类似,筛选效率和匹配效率都高。
群聊的互动形式可以一次性认识多人,话题的方式又可以让用户在互动前先找到自己感兴趣的领域,所以筛选效率相对较高。而以兴趣为社交货币,也解决了颜值社交中的头部资源集中问题。
从本质上来讲,clubhouse与TT语音有点类似,只是在场景的搭建上,TT语音根据目标用户的特点,提供了一个开黑场景,而clubhouse提供的是一个实时话题讨论的场景。
缺点:clubhouse与上述几种产品不同,ta的内容属性高于其他产品,这也是其以话题讨论为产品形式决定的。
内容属性过强,用户在产品上更多也就是抱着一种内容消费的心态,所以用户的社交意愿相对较弱,所以在一对一的社交关系上沉淀就不足(从社交产品的角度看这是一个缺点,但如果不以社交产品来看clubhouse的话,这就不算缺点了)。
小结:从clubhouse目前的产品设计上来看,似乎有意发展成为一个内容社区产品,所以在产品设计上并不太做一些关系链沉淀的策略。发展内容社区,应该是要往一对多的粉丝关系和多对多的群聊关系上做了。
不过这种产品形式还是值得尝试的,复制多一个clubhouse很难,但同样的产品形式并不是不存在其他机会。
产品经理最重要的能力是透过现象看本质,所以做竞品调研,也不再局限于这个功能怎么设计,具体好坏,而是要抓住产品的核心社交,讲清楚其是针对什么人,解决在什么场景下的什么需求,手段是怎么样的,有没有更好的方法存在。
本篇文章想要回答的,就是在几个典型竞品的对比之后,能否找到国内下一个陌生人社交的机会。
以下所有言论都是我主观认为,都是值得讨论和质疑的。
陌生人社交的三要素,发现、结交、互动,其中结交是最重要的。
发现是放大社交半径的方式,最粗糙的随机匹配也是一种方法,互动的形式由结交场景所决定,就算设计有什么差异,差别就是使用门槛高低的差别,决定不了成败。
陌生人用户之间的结交由社交货币所决定,常见的社交货币包括外在的颜值、财富,内在的兴趣、能力。
颜值最典型的就是陌陌、探探以及一些直播产品,已经杀红眼了,我觉得剩下的机会不大。
财富常见于相亲平台或者是一些灰色地带。并且颜值和财富都有资源过于集中的问题。所以我更看好以兴趣和能力作为社交货币的陌生人社交形式。
搭建一个以兴趣和能力作为社交货币的陌生人产品,把同类人聚集到一起,提供一个展示兴趣和能力的场景(并且是用户愿意展示),为有社交互动意愿的人提供一个互动的机会和形式。
举个例子,TT语音就是一个(不是在说ta做得多好,只是说这是一个方向),把同个游戏的用户聚集到一起,提供一个展示兴趣和能力的场景(组队开黑),为其提供一个互动的机会和形式(基于关注的关系链沉淀,以语音和文字介质为主的聊天互动)。
游戏赛道出一个TT语音,那么二次元、艺术创作、小说等也可能是一个新赛道。
当然找对一条赛道并不容易,产品经理只是一个人,要抓住上亿人的需求哪有那么容易,再有经验的产品经理,可能一条道走到黑之后发现是个伪需求。
找到赛道之后搭场景,话题讨论、线下聚会、物物交换等等,然后再是产品功能的设计。
这些都决定不了产品的成败,结局已经在开始写好了,只要赛道对,有足够的钱,用穷举法也能出一个产品。
当然,产品经理的另一个存在价值,就是通过世界观和方法论来降低穷举成本,更快抵达终点。
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