虎嗅注:Switch在任天堂的百年悠久历史中,绝对也算的上“浓墨重彩”的一笔,但问题这样一家历史悠久的企业反而能够做出这样一款“创新性十足”的产品?为什么这款产品能够在各方面如此与众不同?近日,《卫报》就采访了负责Switch项目的高桥伸也,在采访中他揭示了Switch背后的故事。
本文来自《卫报》,作者:Keith Stuart / Keza MacDonald 翻译:李赓
任天堂的“掌舵人”把我们带入这个游戏巨头内部运作的进程中,揭示它是如何发现人才和哲学家的,这些人为任天堂贡献了古怪的想法。
任天堂刚刚从其128年历史中的一个艰难时期里走出来,在20世纪的大部分时间里,这家公司一直高度依赖着DS和Wii游戏机的成功和利润。但智能手机所带来的变化,让这家日本企业不得不寻找新的道路来适应。更糟糕的是,公司总裁岩田聪(Satoru Iwata)于2016年去世,这让很多任天堂员工都不知道公司该如何找到自己的道路。
2017年3月,随着Switch的发布,任天堂的命运再次转变。这是一款智能便携式游戏机,同时也可以放在电视机旁边。事实证明它非常受欢迎,其上的三款游戏《马里奥·奥德赛》、《喷射展示2》、《塞尔达传说:荒野之息》在本月的英国电影学院奖中都获得了游戏创新奖。
Switch的创始人之一,是此前任天堂的发展总经理高桥伸也(Shinya Takahashi),他从1989年以艺术家的身份开始在任天堂工作,现在负责 Switch。他同时也被外界称为将任天堂导向下一个成功的“掌舵者”。
“人们总是问我们是否故意冒险。但对我们来说,我们并不是真的在冒险——我们只是不断尝试新事物。”尽管高桥伸也在任天堂负有巨大的责任,但他并不是一个典型的严厉的日本高管。他的脸很温暖,和蔼可亲,他的头发有点邋遢;他很快就会对我们的问题和他自己的答案窃笑不已。“引导我们思考的是: 我们能做些什么来给玩家带来惊喜? 这并不是说我们在有意识地尝试创新;我们正在试图找到让人们快乐的方法。 结果是,我们提出了一些别人没有做过的事情想法。”
高桥将创新描绘成任天堂工作文化的副产品——这是任天堂一直以来出了名的秘密。高桥解释说,在任天堂内部的创造过程中,创意是第一位的。
“在许多情况下,我们首先将一个小组分配给一个项目;不一定是高级员工,而是开发人员,试图想出一些想法。这些都会导致最终的产品。《马里奥·奥德赛》是一个很好的例子:我们实际上有几个小组,因此我们有许多不同的想法,然后我们把它们放在一起制作一个产品。当然,在早期开发过程中,我们为每个项目规划正确的任务。 我相信每场游戏都有不同的目的。 以Switch中自带的《1-2Switch》为例,目标就是是制作一个聚会游戏,但人们不必看着屏幕——而是可以面对对方。”
不断涌现的新人才对这种方法来说是极其重要的。很长一段时间,任天堂的创造性面孔一直是马里奥的创造者,但是现在新一代的游戏创作者已经出现在舞台之上,例如2004年加入该公司的《喷射展示》系列游戏总监Tsubasa Sakaguchi。 任天堂在招聘过程中没有优先考虑经验,高桥说,相反,它寻找的是专注。
我们希望我们的员工尽可能有创造性,而且有创造力的人不应该只听老板的话——高桥伸也
“日本的招聘体系不同于西方企业。通常在日本,我们直接雇用大学毕业的人,”高桥说。“每年申请任天堂的候选人很多,但我们雇佣的是那些真正在大学时代有取得成就的人。 如果我们看到一个艺术家非常专注于一个大型项目,并且花多年时间来完成了这项工作,或者如果我们看到一个人在一整部电影里面工作过——这都是需要很大的决心和知识来完成这样的事情,达成这一类事情的人就是我们要找的。”
“这些学生创造的最终产品的质量对我来说并不重要。他们如何保持他们的注意力,他们这些年来的创意... ... 这对我来说很重要。 ”我们希望我们的员工尽可能有创造力,而且有创造力的人不应该只听老板们说,我希望他们总是问自己——“这个方向正确吗?”
任天堂的历史本身就是“一个古怪的创意”。它开创了触摸屏、虚拟现实、模拟控制棒、运动控制、移动游戏机、第二屏幕和无线控制器——有时成功,有时不成功。任天堂游戏机的不同寻常的特性常常激发和激发了游戏中不同寻常的创新。通常情况下,科技让人感觉与它所带来的创造性事物格格不入但在任天堂,游戏机和游戏机的设计是相互交织的。
“我们的软件团队一直和硬件团队紧密合作”高桥说。负责的硬件的同事们有时会来到软件组说,“我们有一个特殊的芯片组,正在考虑在下一代产品中使用它,你能利用这一点吗?”相反的,有些时候软件的同时也会跑到硬件团队去说,“我们正在研究这个主题,你能不能研究一下技术上的可能性,看看你是否能够提供硬件功能来适应它?”
“这是我们在任天堂作为一个软件、硬件集成组织所拥有的优势——当我们为新的硬件系统做研究时,我们的软件开发人员,我们的艺术家,我们的程序员和我们的硬件工程师都聚集在一起,决定我们应该最终实现什么。我们已经这样做了很多年了。”
任天堂最新的大创意,是将纸板模型转化为互动玩具,这也是任天堂偏爱寻找新方法使用旧技术或廉价技术的象征,而不是急于赶上尖端技术。(这种独特性也阻碍了任天堂的发展,与竞争对手相比,它的Wii并没有输在性能不足上,但这一点的确在Wii U被集中体现出来,因为它无法与 PlayStation 4和 Xbox One 竞争。)任天堂的研发部门花了两年时间研究如何用纸板制作工作玩具,而不是花费数百万美元研究新的图形技术。
Takahashi 说:“我们想要创造出新奇的东西,所以我们总是关注新技术,”高桥说。“也就是说,为了让我们创造出令人惊讶的东西,我们还要看看老技术,看看我们是否能以新的方式利用它们。新技术往往有点过于先进——我们试图找到让技术更容易接近的方法。”
这句话让人想起了传奇任天堂工程师横井君培的哲学,他把自己的伟大成就——《游戏与观察》(Game & Watch)和《游戏男孩》(Game Boy) ,称其为“技术枯萎的水平思考”。高桥坚持这种方法向我们表明,尽管任天堂总是会有变化,而且总会有错误和偏离,但它的哲学是始终如一的。 在这个公司里,出人意料的玩法从来不会被认为是一个冒险的方法:这是唯一的方法。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
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