在日本,游戏玩家为何难走电竞之路?

2017 年 11 月 8 日 商业周刊中文版 彭博社

本文系商业周刊App付费文章,禁止转载。


撰文:Yuji Nakamura、Takako Taniguchi

没有一名参赛选手来自日本——这个视频游戏的诞生地


“在日本,玩家不能靠玩游戏谋生”


2017年夏天,1.2万名观众以200美元一张票的价格挤进西雅图的钥匙球(KeyArena)体育场,观看一场奖金池为2500万美元的视频游戏锦标赛。此外,还有500万人在线观看了这次比赛。参赛者若能在视频游戏开发商Valve公司开发的刀剑巫术战斗竞技类游戏《Dota 2》中击败对手最终获胜,则每人可赢得220万美元奖金,这与网球运动员拉斐尔·纳达尔(Rafael Nadal)在2017年法网上夺冠而得到的奖金数额大体相当。参赛者来自世界各个角落,只有一个国家是个例外:没有一名参赛选手来自日本——这个视频游戏的诞生地,而且在类似的电竞赛事中通常都没有日本选手的身影。


《DOTA2》是由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试


英雄无用武之地


在中国和韩国,专门为举办游戏锦标赛而修建的体育馆正纷纷拔地而起。在美国,那些有前途的游戏玩家能拿到大学奖学金。根据市场研究公司Activate的数据,到2020年前,来自电子竞技的总收入将达到每年50亿美元,几乎与目前全球最盛大的职业足球联赛所带来的收入旗鼓相当。伦敦博彩公司目前以1赔4的赔率押注奥运会将在2024年前将视频游戏纳入竞技项目。


然而,日本这个曾在20世纪80年代主办过全球最初几次电视转播视频游戏比赛的国家,如今已失去了培养本国玩家的真正土壤。为监管有组织犯罪和赌博行为,日本实施了一些覆盖范围广泛的法律,并将提供奖金的游戏竞赛这类行为也一并禁止了。“在日本,玩家不能靠玩游戏谋生,” Gzbrain Inc.主管滨村弘一(Hirokazu Hamamura)说道,“这对于该产业而言是一个巨大的问题。” Gzbrain Inc.是畅销游戏杂志《Famitsu》的出版公司。


自上世纪80年代日本的黑帮组织开始从事扑克牌视频游戏业务起,日本就一直在使用一个怪异的法律术语将视频游戏与赌博归在了一处。结果造成网吧和游戏街机的经营需要遵从包括执行宵禁在内的严格的赌博相关法律条令,这使得那些有抱负的玩家很难去磨砺提高自己的技能。其他的障碍包括限制现金奖金的数额,即不能超过游戏本身售价的20倍,对大多数游戏而言也就是不能超过1000美元左右。并且,禁止像包括西雅图这次比赛在内的很多赛事通常的做法那样,将门票销售收入也用在锦标赛奖金上。尽管日本玩家可以自由地去海外参加比赛,但国内机会的匮乏还是让大多数人在追求成为职业玩家的这条路上望而却步。


2017年7月1日在东京举办的AOC电子竞技公开赛,奖金池总计4300美元


电竞崛起


游戏竞技正逐步成为一种观赏性运动项目,对于这一转变,包括史克威尔艾尼克斯(Square Enix Holdings)、卡普空(Capcom)和万代南梦宫(Bandai Namco Holdings)在内的日本大型软件制造公司开始努力调整适应新环境。“我们举办锦标赛必须遵守法律,而奖金如果能够激发起参与者的积极性,那么我们就会想要努力把它做成。”游戏机制造商索尼公司(Sony Corp.)游戏业务部门亚洲主管森田笃志(Atsushi Morita)如此说道。


史克威尔艾尼克斯发言人御门阳平(Yohei Mikado,音译)称,在采取任何推动法律调整的行动之前,第一步是先要让今天的日本玩家能够将视频游戏视为一种值得观赏的赛事。为实现这一点,2016年这家软件开发商创建了一家拥有76个座位的“咖啡剧院”(theatre cafe),专门用于游戏对抗展示。任天堂公司(Nintendo Co.)发言人表示,他们认识到了电子竞技的潜力, 正在努力为诸如虚拟彩弹射击游戏《Splatoon 2》这样的游戏举办更多的无奖金锦标赛。任天堂是游戏《超级马里奥兄弟》的出品公司。


这些努力都只不过是些尝试性的举动。毕竟,在上世纪80年代,曾有数百万日本人观看过全国范围内电视转播的游戏锦标赛。当年那些参与由科乐美(Konami Holdings Corp.)等公司举办的这些推广展示赛的玩家并没有获得现金奖励,不过他们中的有些人成了家喻户晓的名人。“我在全国各地巡回比赛,并取得了每一个区的冠军。我受到了国王般的礼遇。” 软件开发员高桥利幸(Toshiyuki Takahashi)表示;他更为所知的是他的绰号“高桥名人”(Master Takahashi),因为1秒钟内能够敲击键盘16次而声名远播。2017年已58岁的他是一位已经退休的工薪族,目前主管着一个行业游说组织——电子竞技推广组织(Organization for Promoting eSports)。高桥说,政府对于电子竞技一直持批评态度,而且光是解开一些法律症结可能也要花上三年甚至更长的时间。


高桥利幸


大阪地区中小学负责人野嶋敏一表示,现状可能会得到一些家长和老师的支持,这些家长和老师认为玩游戏是在浪费时间——甚至更糟糕,有可能会让人上瘾。他说:“熬夜打游戏、搅乱健康的生活方式,再到辍学——这些全都相互关联着。”在韩国,电脑游戏《星际争霸》(StarCraft)十多年来实际上一直都是该国一项重要的全民娱乐项目,而2015年韩国政府的一项调查发现,年龄在9到19岁的韩国青少年中,大约有八分之一的人都上网成瘾。他们上网的主要活动是打游戏。


然而,韩国并不太可能会出台法律限制职业游戏玩家。《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)是一款由一家小型韩国公司蓝洞工作室(Bluehole Inc.)开发的生存类游戏,这款意在举办电子竞技赛的游戏自2017年3月以来,已经吸引了1000万用户。韩国最知名的游戏玩家、2017年21岁的“Faker”李尚赫是一名高中辍学生,他的收入迄今已有数百万美元,而且每次他在机场出现,周围都会有粉丝前呼后拥。就目前而言,高桥的后继玩家们对此只有望洋兴叹的份儿了。“万事俱备,只欠监管法规调整,”高桥说,“这是拖日本后腿的地方。”


编辑:黄琬钧

翻译:布雨


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