为什么我们总是担心沉迷游戏? | 游戏力

2018 年 5 月 4 日 腾讯研究院 曹建峰


编译:曹建峰  腾讯研究院法律研究中心高级研究员

 

科学理性缺乏一座连通大众的桥

 

科学研究的悲哀在于,它与社会大众之间缺乏一座桥。曾有心理学家戏谑地说,一篇心理学论文只有三个人看,作者自己连同其配偶和其母亲。


在今日之互联互通的网络社会,社会大众的感性认识超过了理性认识。因为学术门槛、专业性等方面的问题,真正经过了科学研究证实的理性知识往往不被社会大众接触,也就难以对人们的行为和思想产生积极影响。


这一现象同样存在于电子游戏领域。人们对电子游戏的一贯担忧是,游戏是成瘾性的,导致社交孤立、肥胖、暴力等弊端。当然,还有其他指责。


然而,根据美国著名心理学家Peter Gray的观点,关于游戏负面影响的主张在极大程度上是错误观念和荒诞说法,而游戏的积极影响却是真实存在的,尤其是对于人类智力和认知能力的提高和改善作用。


人类和其他动物一样,天性需要从游戏中学习。而互联网技术则为从游戏中学习提供了一个绝佳的载体:电子游戏。如今,功能游戏异军突起,让这些实证的游戏好处开始走出实验室,对人类社会和个人产生积极影响。


电子游戏在儿童身上帮助培养的思维技能在今天的社会变得越来越重要,正如Peter Gray的看法,那些禁止儿童玩游戏的父母需要停下来思考,到底是在儿童玩游戏中扮演一个积极引导和监督的角色,还是激进地禁止玩一切游戏,因为也许适度、恰当的游戏行为可以对儿童的未来发展起到举足轻重的作用。


希望本文能够对对游戏怀有疑虑的社会大众有所帮助。



人们担心屏幕夺走了太多时间

 

没有哪项科技能像互联网一样,给人类行为和社交带来如此深远的影响。智能手机、社交网络、电子邮件、网络游戏等等,给人们既带来了便利和娱乐,又带来了困扰和伤害。


以至于批评、攻击GAAF(谷歌、苹果、亚马逊和脸书的首字母缩写,四者并称硅谷的“科技四雄”)成为去年的主旋律之一。


去年的畅销书《无法抗拒:成瘾性技术的兴起与绑架身心的商业》(Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked),分析了互联网科技如何带来成瘾性行为,批判了建立在智能手机之上的成瘾性技术。归根结底,互动性的屏幕占据了人们太多的时间。


在所有那些批评中,对游戏的批评和指责似乎是最严厉的。仿照海明威的话来说,电子游戏让千禧一代成为了“垮掉的一代”。去年11月,在WHO新发布的《国际疾病分类》草案中,在“因成瘾性行为而导致的疾病”(disorders due to addictive behaviors)项下新增“游戏障碍”(gaming disorder,可译为游戏行为失调)。说明WHO考虑将游戏障碍作为一种疾病来对待。


根据WHO的草案,是否患有游戏障碍的判断标准是:


游戏障碍的特征是持续或反复的游戏行为(“数字游戏”或“视频游戏”),可以是在线的(比如通过互联网),也可以是脱机的。


具体表现为:


(1)对游戏的控制能力受损(比如发作、频率、强度、持续时间、终止、情景)


(2)生活重心持续转移到游戏,以至于对游戏的渴望超过了其他生活兴趣和日常活动;


(3)不顾已经发生的负面后果,继续或加强游戏行为。


这一行为模式十分严重,对个人、家庭、社交、教育、职业或其他重要方面造成了显著的破坏。游戏行为的模式可以是持续性的,也可以是不定期的反复性行为。为了确诊患有游戏障碍,游戏行为和其他特征在至少12个月的期间内必须是明显的。


然而,如果所有的诊断要求都满足且症状是严重的,确诊所要求的期间可以缩短。


在ICD草案中,游戏障碍和赌博障碍(gambling disorder)并列,必须达到十分严重的程度,以至于玩游戏成为人生唯一追求。


然而,WHO将游戏障碍纳入ICD草案,却引发了学术界和公众的激烈批评。24位学者针对WHO在ICD-11中加入“游戏行为失调”展开公共辩论,刊发在《行为成瘾期刊》,认为偏差游戏行为(Problematic Gaming Behavior)所引发的顾虑值得重视,但还不足以将所谓的游戏成瘾纳入心理疾病。


WHO提案所依赖于的实证研究基础存在着根本问题,比如,相关研究基础质量太低劣;目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。


24位专家提出了顾虑:任何试图正式确定这种“失调”的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视


首先,因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准,并可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗。其次,这会导致研究被锁定在唯一的固定路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三,大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。


我们预料,这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污——这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。


当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断结果或分类,仍然为时过早:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费,避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。



重新认识游戏价值

 

如前所述,ICD草案发布后,遭到了诸多批评。专业的游戏玩家自然是反对得最严厉的。诸多心理学家也表达了反对意见。这帮心理学家可不是胡言乱语,他们有基于科学方法的实证研究做坚强后盾。


大量的研究表明,关于游戏负面影响的主张在极大程度上是错误观念和荒诞说法,而游戏的积极影响却是真实存在的。电子游戏在儿童身上帮助培养的思维技能在今天的社会变得越来越重要。那些禁止儿童玩游戏的父母该停下来思考了。


《美国游戏杂志》(American Journal of Play)此前发表的一篇研究《视频游戏:玩游戏原来可以带来这么多好处》(Video Games: Play that Can do Serious Good)表明,电子游戏可以给基本的思维过程(比如感知、注意力、记忆和决策)带来持久的积极影响


大部分研究涉及动作类游戏的影响。动作类游戏要求玩家快速移动,同一时间追踪很多事物,记住大量信息,并做出瞬时决定。这类游戏(即动作类游戏)所要求的很多能力,正是心理学家所认为的人类智能的基本构成要素


这些研究包括两个策略:相关性研究和实验研究。在相关性研究中,在感知或认知测试上,拿经常玩游戏的人和不玩游戏的人做对比。结果发明,无论测试的是什么,玩游戏者总能超过不玩游戏的人。


这表明,游戏行为是高智能的一个原因。关于游戏益处的最佳证据来自于实验,所以参与实验的人起初都不玩游戏,其中一些受试者被要求每天玩几小时游戏。结果发现,玩电子游戏提高了基本的感知和认知能力,而控制组(即不玩游戏的受试者)则没有表现出提高迹象。


科学研究表明玩游戏可产生诸多益处


科学研究表明,电子游戏可以帮助儿童发展逻辑的、语文的、执行的以及社交的技能。表明游戏益处的证据持续增多,尤其是电子游戏带来的认知益处。以下为科学研究中发现的游戏的好处。


  • 改善视觉能力(Improvements in basic visual processes)


玩游戏可以提高视觉对比敏感性。研究表明,玩50小时动作类游戏(分布在10-12周),提高了在灰色中识别细微差别的能力。


玩游戏可成功治愈弱视。弱视,所谓的“懒惰眼”,起源于童年早期,表现为一只眼睛不起作用。在2011年的一项研究中,患有弱视的成年男子用“懒惰眼”(把正常的那只眼睛遮盖起来)玩动作类游戏。


另一组成年男子则以同样的方式编织物品或看电视。实验结果是令人惊喜的,玩游戏的受试者在眼功能表现出了极大的改善——通常能够达到正常或接近于正常的功能。而其他的控制组则没有。


  • 提高注意力和敏捷性(Improvements in attention and vigilance)


玩游戏可以提高空间注意力。研究发现,玩动作类游戏提高了在存在干扰的环境中,快速识别目标物体的能力。这是驾驶能力的一个良好表征。


玩游戏可以提高在存在干扰的环境中追踪移动物体的能力。研究表明,动作类游戏提高了儿童和成人追踪在视觉上几乎相同的不同移动物体的能力。


可帮助克服阅读障碍(失语症)。一项研究表明,短短12小时的游戏行为就可以提高儿童在阅读和朗读测试中的表现。实际上,玩游戏对失语症的治疗效果比专门针对失语症的培训项目还要好。


  • 提高执行能力(Improvements in executive functioning)


执行功能意味着个体有能力分配其思维资源(比如感知、注意力和记忆),从而快速、高效地解决问题或做出决策。很多实验表明,电子游戏培训对执行功能的改善具有积极效果。


提高多任务能力。一项模拟驾驶飞行器的,名为“Multi-Attribute Task Battery”测试,要求受试者利用操纵杆将一个物体控制在屏幕中心,监测油量,对指令面板上的灯光做出反应,并聆听、回应无线电通信。


在这项测试中得分高意味着较好的飞机驾驶能力。玩动作类游戏显著地提高了受试者在这项测试中的表现。


提高思维灵活性。很多研究表明,玩动作类游戏提高了人们在不同任务之间快速切换的能力,而且不会犯错。这些任务往往相互冲突。


缓解伴随年龄增长而来的心智下降。认知灵活性,注意力,工作记忆,抽象思维的能力等都倾向于随着年龄增长而下降。很多实验表明,老年受试者玩电子游戏能够提高、改善这些方面的能力。一项研究发现,玩游戏不仅导致认知能力的改善,而且有助于老年人形成更好的自我认知,并提高生活质量。


  • 提高工作相关的技能(Improvements in job-related skills)


很多研究表明,电子游戏有助于改善工作表现,特别是那些需要良好的眼手协调,注意力,出色工作记忆,快速决策的工作。比如,一项相关性研究表明,在操控、降落无人机方面,玩游戏者比不玩游戏的人表现更好,达到了经过专业训练的飞行员的水平。


另一项相关性研究表明,年轻的,没有经验的外科医生,在玩过电子游戏之后,做手术的能力超过了其他同样年轻、没有经验的外科医生。



就提高人类智力而言,电子游戏

可能是最快速、最高效的干预手段

 

对认知科学家而言,关于游戏影响的这些研究是激动人心的,因为这些研究表明人类大脑在一个人的一生中都是高度可塑的。


现在,大部分心理学家依然认为人类智力的基本构成要素是由一个人的基因决定的。但是前述研究及其他研究却表明,这一观点是错误的。


有意思的是,在提高人类智力的各个构成要素方面,电子游戏比其他所有的干预手段都要快速,并且更为高效。所以,知名游戏设计师Jane McGonigal才认为,未来人们要解决诸如战争、疾病、饥饿、贫穷、全球气候变暖等诸多问题,需要花更多时间来玩游戏。


这样看来,我们可以套用一句老套的话“born to win”,用“gaming to win”来形成游戏的积极价值。也许,我们可以在成功法则上再多加上一句:那些取得了成功的人,很多都是善于玩游戏的人。

 

参考文献:

【1】Anderson, Ashley F., Daphne Bavelier, and C. Shawn Green. 2010. “Speed-Accuracy Tradeoffs in Cognitive Tasks in Action Game Players.” Journal of Vision 10: 748.

【2】Basak, Chandramallika, Walter R. Boot, Michelle W. Voss, and Arthur F. Kramer. 2008. “Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults?” Psychology and Aging 23:765–77.

【3】Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell, and Kim-Phoung L. Vu (2013). “Improving Multi-Tasking Ability through Action Videogames.” Applied Ergonomics 44:278–84.

【4】Colzato,LorenzoS.,WeryP.M.vandenWildenberg,andBernhardHommel.2014.“Cognitive Control and the COMT Val (158) Met Polymorphism: Genetic Modulation of Videogame Training and Transfer to Task-Switching Efficiency.” Psychological Research 78:670–78.

【5】Dye, Matthew W. G., C. Shawn Green, and Daphne Bavelier. 2009. “Increasing Speed of Processing with Action Video Games.” Current Directions in Psychological Science 18:321–26.

【6】Eichenbaum, A. E., Bavelier, D., & Green, C. S. (2014).  Video games: Play that can do serious good.  American Journal of Play, 7, 50-72.

【7】Franceschini, Sandro, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni, and Andrea Facoetti. 2013. “Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better.” Current Biology 23:462–66.

【8】Green, C. Shawn, and Daphne Bavelier.. 2012. “Learning, Attentional Control, and Action Video Games. Current Biology 22:R197–R206.

【9】Li, Renjie, Uri Polat, Walter Makous, and Daphne Bavelier. 2009. “Enhancing the Con- trast Sensitivity Function through Action Video Game Training.” Nature Neuro- science 12:549–51.

【10】Li, Roger W., Charlie Ngo, Jennie Nguyen, and Dennis M. Levi. 2011. “Video-Game Play Induces Plasticity in the Visual System of Adults with Amblyopia.” PLoS Biology 9.

【11】McKinley, R. Andy, Lindsey K. McIntire, and Margaret A. Funke. 2011. “Operator Selec- tion for Unmanned Aerial Systems: Comparing Video Game Players and Pilots.” Aviation, Space, and Environmental Medicine 82:635–42.

【12】Rosser, James C. Jr., Paul J. Lynch, Laurie Cuddihy, Dougls A. Gentile, Jonathan Klonsky, and Ronald Merrell. 2007. “The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century.” Archives of Surgery 142:181–86.

【13】Schlickum, Marcus K., Leif Hedman, Lars Enochsson, Ann Kjellin, and Li Fellander-Tsai. 2009.“Systematic Video Game Training in Surgical Novices Improves Performance in Virtual Reality Endoscopic Surgical Simulators: A Prospective Randomized Study.” World Journal of Surgery 33:2360–67.

【14】Torres, Ana Carla Seabra. 2011. “Cognitive Effects of Video Games on Old People.” International Journal on Disability and Human Development 10:55–58.

【15】Trick, Lana M., Fern Jaspers-Fayer, and Naina Sethi. 2005. “Multiple-Object Tracking in Children: The ‘Catch the Spies’ Task.” Cognitive Development 20:373–87.

【16】刘梦菲:《“世界卫生组织确认游戏成瘾是精神障碍”?别吵吵了,看看国外学者的公开反驳论文吧》,载知乎专栏《游戏研究与游戏化》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/31234814。


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腾讯研究院研究员,西南政法大学刑事法学学士、知识产权法学硕士,主要从事互联网相关研究,关注领域包括人工智能等前沿科技、隐私与数据保护、知识产权等。公开发表论文二十多篇,参与编写著作两本,代表作包括《监管人工智能系统:风险、挑战、能力和策略》《人工智能:机器歧视及应对之策》《民法总则数据保护路径:概括式保护及与知识产权协调》等。
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