国产游戏进入寒冬,游戏的优质自研是突围之道

2018 年 10 月 14 日 艾瑞咨询


不少媒体用“寒冬”形容今年的游戏市场。自今年3月起,由于游戏版号审批的政策调整,相较于去年同期,游戏市场至少缺失了两千款以上获准进入市场的新游戏。同时,8月30日发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中关于实施网络游戏总量调控的政策,更是直接打击了游戏行业信心。


腾讯、网易等头部游戏厂股票大跌,中小游戏公司裁员、解散的消息,无不显示今年行业寒冬的凛冽。


不过,这场寒冬或许会带来游戏行业的洗牌,倒逼游戏企业由追求速度与数量的资本导向,逐渐聚焦到产品品质提升上。


寒冬时期或许也是生机孕育的时候。


政策收紧


今年8 月 30 日,对很多游戏从业者来说是黑色的一天。随着一份《综合防控儿童青少年近视实施方案》 ( 以下简称《实施方案》 ) 的印发,游戏行业真正跌入了寒冬。


8月30日,经国务院同意,教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、财政部、人力资源和社会保障部、国家市场监督管理总局、国家新闻出版署、国家广播电视总局等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》。


《实施方案》明确表明:实施网络游戏总量调控 , 控制新增网络游戏上网运营数量 , 探索符合国情的适龄提示制度 , 采取措施限制未成年人使用时间。



网络游戏数量管控,对于游戏从业者而言意味着什么不言而喻。无论是大厂还是小公司,都将面对产品数量锐减,市场更加严苛的阵痛。


而早在今年3月份,游戏行业就已经遭遇政策的限制。随着国务院机构改革启动,新成立的广播总局尚未对版号审核职责明确分工致使版号审核工作停滞,至今将近半年。没有版号,就意味着游戏没有办法正式变现。


版号久等不至,却等来《实施方案》,一时间游戏行业寒风凛冽。《实施方案》颁布当日,游戏行业的股价也应声下跌。8月31日当日收盘,A股和港股游戏板块股价大跌,其中三七互娱跌停,游族网络、掌趣科技跌幅超过7%,而腾讯下跌近5%,股价接近前期低点。


近日,艾瑞咨询发布的《2018年Q2中国互动娱乐季度数据发布研究报告》显示,2018年Q2中国网络游戏市场规模达573.6亿元,环比下跌10.8%,同比下跌3.6%,这是中国网络游戏市场在近几年来首次出现同比下跌趋势。



根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售额1050亿元,同比增长5.2%,相比于去年同期26.7%的增速严重放缓。8月底陆续发布中报的54家游戏公司中,27家营收同比下滑,占比达一半;22家公司净利下跌,其中近一半跌幅超过50%。


红利消失


游戏行业的痛苦,不仅仅来自于政策,流量红利消失后,躺着赚钱的日子已经一去不复返。


早年,智能手机的出现,为手游市场带来了一大波流量红利。那时,游戏行业曾被冠以“互联网最吸金的产业”。统计数据显示,2008年-2017年,中国游戏市场销售收入由185.6亿元增加至2036.1亿元,增加近10倍,成为全球第一大游戏市场。


从历史数据来看,全国游戏开发公司高峰期时多达近万家,从业人员多达数百万人。据业内人士回忆,当时整个行业都是亢奋的,每个游戏平均一到两个月就能回本,无论推出的游戏有没有IP,都能盈利。


不过,随着智能手机的普及逐渐饱和,手游市场的红利也逐步消失。据《2017年中国游戏产业报告》统计,国内游戏市场用户增速已连续四年维持个位数,国内游戏用户数量已趋于饱和。


缺乏自主研发的精品,是目前国内游戏行业普遍的尴尬。在流量为王的背景下,国内游戏产品同质化严重。


一款游戏,从立项制作到最终抵达玩家的设备进行消费,大体上会经过三个环节。研发商,是负责做游戏、生产游戏的公司;发行商,是负责把游戏送上货架并宣发推广的公司;渠道商,是玩家可以直接在设备上进行搜索下载的网站或应用的所属公司。


在国内,一款游戏的收入,首先平台要和发行商5:5分成,IOS上是3(苹果):7(研发商)分成。发行商分完后要扣除渠道导量成本和产品运营成本再和研发分成,往往比例是7(发行):3(研发),而且很多是都延迟付款。


手游时代, 很多游戏活不过一个月, 很多渠道基本只看一天的数据, 最多三天,数据不好就直接下架了。因此,流量饱和下,游戏商们的买量投入越来越大,这几年买量成本从1-2元一直买到现在100元左右。


买量成本高企,游戏行业已经不好做了。很多研发商被层层搜刮几乎赚不到钱,没有钱就没办法继续制作精品游戏,于是就出现了很多垃圾产品、山寨产品,因为成本低风险小,久而久之好产品就越来越少了。


如今,游戏总量控制之下,或许能够倒逼游戏厂商在精品上的投入。


适者生存


寒冬虽至,但春天终究会来。政策的收紧虽然对目前的游戏行业造成了重大影响,但流量红利的消失,才是游戏行业目前真正的瓶颈。


有业内人士分析了目前游戏界的变化趋势:玩家越来越成熟,应用商店60%流量来自于搜索、二次元成为主流文化、游戏题材和玩法的多元化和细分化、年轻玩家的崛起(理性消费、KOL影响力下降、喜欢社交化、潮流化和个性化、自我在社群的身份标识和忠爱崛起的国产品牌等)、女性玩家占有率提升及消费力强劲、国漫崛起、游戏精品化和全球化、微信小游戏崛起等。


出海、多元化营收、精品自研是目前游戏公司普遍探索的三条道路。


国内政策收紧的环境下,“出海”已经成为不少游戏公司的战略。东南亚、中东、非洲、印度等新兴市场是中国游戏公司青睐的出海首选。数据显示,在2018年前6个月内,中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%。


不过,“走出去”并非易事。一方面,海外市场的渠道推广技巧和费用是游戏公司出海需要迈过的一道槛。另一方面,海外市场竞争依然激烈,如果没有精品,很难在国际游戏巨头和当地游戏商中取得优势。


在游戏总量控制的前提下,选对游戏就显得尤为重要了。目前,二次元文化和女性类型游戏市场成为不少游戏公司看好的领域。2017年,《阴阳师》、《恋与制作人》等游戏的火爆彻底点燃了中国女性市场,国内女性玩家的数量与日俱增,并展现出了不弱于男性玩家的消费实力,为激烈的游戏竞争市场带来了新的开拓空间。


而无论是出海,还是在游戏类型上精挑细选,最终都还需靠精品。精品自研才是我国游戏行业的需要苦练的核心内功。


最近大火的《太吾绘卷》在steam上的热销如同一抹艳色,在国内游戏行业的阴霾中留下了一丝梦幻。这款在steam以EA形态发售的国产游戏,首周销量突破 30万套,一度登顶steam热销榜。10月5日,销量突破60万大关。虽然目前这款游戏还只是半成品,但也给更多在寒冬中挣扎的国产游戏厂商们以启示:用心,总会有回报。


与暴雪、索尼、育碧等国际精品游戏商的产品相比,目前我国的优质自研游戏尚存在较大差距。游戏寒冬之后,回归初心,打造精品才是王道。


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