南知
“大家好,我系钴天乐,我系渣渣辉,探挽懒月,介四里没有挽过的船新版本。”
这段用港普念出的,近乎带有搞笑意味的广告词,对于稍微关注朋友圈或者各大社交软件的人来说绝不陌生。
身价千万的明星代言,配以粗糙的画质和特效、用港普念出的毫无文采的广告词—贪玩蓝月借这种反差,在众多“一刀999,享受秒杀快感”的页游当中成功脱颖而出,“家喻户晓”。
抛却其特定的营销模式,人们也在怀疑,这种看起来有些low的游戏是否真的有受众。然而,贪玩蓝月的盈利事实上不容小觑。
贪玩蓝月背后有固定的玩家,年龄集中于35到45岁之间—“平常没有时间玩游戏。”这是他们共同的心声。而像这样的游戏就给他们提供了这样一个选择—不需要大量时间,没有什么操作要求,只要充值就能不断变强。
这种融入碎片时间里,能提供成就感与视觉快感的游戏,很快成了这群玩家忙碌生活中的一点调剂与慰藉。
在很多人眼里,这就是典型的快餐游戏。
01
中性词的贬义化
快餐游戏是近年来兴起的一个名词。
如果简单地顾名思义,我们可以将其定义为“具有与快餐相似性质的游戏”。但显然,至今我们仍然没有找到被大多数人一致承认的,关于快餐游戏的阐释。对于这一名词的特点及其定义,人们有诸多不同的表述——
“对局时间短,可以即时游戏。”
“极短的时间内给人带来快感但是快感消失也快的并且没有什么发展性意义的游戏”
“靠游戏推出的初级阶段靠某些策略吸引玩家,主要就靠那一段时间冲击热度,很快就过气。”
我们结合收集到的其它说法,在南京大学的大学生群体中发放问卷进行调查,在“你认为什么样的游戏属于“快餐游戏”一题里,收获了如下的数据:
从表格中可以看出,最为广泛认可的阐述,是“操作难度低、易上手、单局时间短”。除此之外,超过半数人认为,快餐游戏是质量低、游戏性差、氪金需求高的,是粗制滥造的代名词。
而星际争霸专业解说黄旭东则认为,“快餐游戏”原本的意思指的是上手门槛比较低的休闲游戏,后来几年这个概念慢慢变味,代指以“内涵比较低”、“没有太多思考”的游戏。
“20年前玩FC的时候,我们玩游戏可以玩一下午,还可以思考游戏的内涵,想想怎么玩,现在我们玩快餐游戏时,都总觉得在被厂商牵着走,没什么内涵,玩法都是设定好的,还特别的坑钱。”
但在进行个体采访的过程中,我们也发现,受访者基本都会将王者荣耀这一类制作相对精良,发展相对成熟的游戏归类于快餐游戏之中。甚至是游戏绝地求生,也有人视作是快餐游戏的一种。
据此,我们尝试推断:快餐游戏本身应该是中性词。“快餐”二字强调的,是游戏就如快餐一样可以在短时间轻松地之内解决。因此,无论是氪金页游、MOBA手游,哪怕是微信小游戏跳一跳都可以归结为快餐游戏之中。
而快餐游戏“质量低”则是市场刺激下的一种衍生现象,这种现象如今具有盛行的趋势,从而导致了这一中性词汇的贬义化。
02
风向
随着快餐游戏一词日渐贬义化,明面上反对快餐游戏的呼声也日渐增多。
在调查中,我们设立了如下两个问题。
我们可以发现,尽管多数人都玩过快餐游戏,但是表明态度时,几乎都是持否定倾向。
快餐游戏开始面临与“碎片化阅读”一样的境地。同样产生与网络发展与个人移动终端高度发达背景下的“碎片化阅读”,同样作为人们打发零散时间的方式,曾比快餐游戏更早一步渗透到人们的生活方式中,也更早地受到人们的批判。
不同的是,虽然受到一定的批判,“碎片化阅读”的这一方式依然存在争议性。而批判快餐游戏,却逐渐成为了一种政治正确。
通过在百度进行简单的检索比较,我们可以发现,对快餐游戏的拒绝是更加直接、不留情面的。
而一款名为《剑与家园》的游戏,更是明白地将《拒绝快餐游戏》作为自己宣传视频的题目。
然而,“拒绝快餐游戏”的呼唤,真的代表了受众的诉求和市场的方向吗?游戏界的风向,是否已经与快餐游戏背道而驰?
先抛开“普遍印象中是否对快餐游戏存在误读”的问题不谈,仅仅从贪玩蓝月的高盈利、微信小游戏跳一跳用户过亿等数据即可看出,快餐游戏似乎还远未被唱衰。
而从我们个人的观感而言,游戏更新迭代之应接不暇,“一刀999级”页游广告之铺天盖地,小程序小游戏之百花缭乱,都足以让人体察——快餐游戏,如今仍然拥有相当数量的拥趸。
03
玩家
五一假期时,南大大一女生Y加入了一个“小程序复活群”。
这个群的诞生是由于微信小游戏的突然火热。仅在不到一周内,诸如“欢乐球球”、“欢乐六边形”、“最强弹一弹”等游戏忽然以百花齐放的方式出现在人们眼前。
“五一假期的时候,二栋的一点点开车群完全被这些小游戏推荐刷屏了。有人觉得影响不好,所以专门开了一个小程序复活群。”
与“跳一跳”不同,这些新游戏都设立了“推荐游戏复活”的机制——失败一次并没有关系,只要把游戏分享出去就可以复活。在这样的机制下,这些微信小游戏几乎是以传染病毒的方式,在短短的时间内无限传播开来。
而Y也承认,点开这些小游戏后,的确会在一段时间内乐此不疲地玩下去。
时间不长,不太费脑。这些属性都成为她在忙碌之余点开小游戏的原因。而游戏的好友排行榜也成为她玩下去的重要动力。
微信似乎越来越注重小游戏的社交属性。除了经典的好友排行榜之外,一键分享成绩的按钮也在游戏结束的界面中十分显眼。而如“跳一跳”这种老牌游戏,甚至开发了多人游戏、回放好友游戏过程等诸多功能。
而时间短、社交属性强,也正是许多玩家青睐快餐游戏的原因。
南京大学商院的一位同学现在常玩的游戏是王者荣耀。而他玩王者荣耀的原因,是“游戏本身好玩。王者荣耀社交属性比较强,如果想要找到朋友一起玩很容易”。即使偶尔会觉得腻烦,但因为“适合碎片时间玩,而且和朋友一起就玩起来了”,所以一直玩了下去。
而另一位计科的男生则表示,现在不玩LOL和DOTA,是因为“一局时间太长,不能利用碎片化时间来玩”。
人们的生活节奏不断加快,便利性与即时性已经成为人们考虑与评价事物的元素。显然,游戏的选择也并没有脱离开这一价值评判标准。
长时间地坐在电脑前或游戏主机前玩游戏,对大多数人而言都是难得、甚至难以实现的。而个人移动端的迅猛发展,为游戏网络游戏产业另寻发展提供了新的出路,使快餐游戏获得了足够肥沃的土壤。快餐游戏的出现,则迎合了很多人的新需求。
因此,快餐游戏又在玩家的选择下生生不息。
在面对“快餐游戏为何流行”这一问题,我们通过问卷收集了身边同学的态度。
可以发现,“生活压力大”、“生活节奏快”是占据主流的因素。
不妨推测一二,快餐游戏事实上仍然是社会主流文化与情绪影响下的产物—它根植于当代人快节奏、高压力的生活。在“怀疑一切、否定一切”的思维方式盛行的今日,在被手机与社交软件切割开正常交往生活的今日,人的孤独感在以数倍于从前的速度滋生、增长与蔓延,从而衍生出快餐游戏迷人的社交属性。
尽管人们在宣告着“拒绝快餐游戏”,但快餐游戏的模式,其实依然是人们潜意识里的呼唤。而这样一种呼唤其实是真实的市场导向。
如果暂且不谈市场的自发性与滞后性,暂且不谈游戏商本身利欲熏心的粗制滥造。那么不妨说,快餐游戏的盛行,在某种程度上,也是玩家的选择。
04
未来
“快餐游戏有没有未来?”
这个问题可能会人人都追问。却又人人难以回答。
应当看到的是,“存在即合理”这一思考方式依然值得借鉴。尽管我们无需对粗制滥造、浪费资源的“快餐”保留怜悯,但去理解快餐游戏风靡的特定背景,依然是我们做出判断必不可少的一个环节。
快餐游戏所折射的,或许并不是单一的市场趋向,而是当代人的生活掠影和精神世界。
现下,在没有足够雄厚的后台支持,没有强烈的情怀下,花大量时间打磨一款非快餐类的游戏,对于游戏商而言是一件吃力不讨好的事情。
就如在前文所说,市场的风向依然没有对快餐游戏失去青睐。
做一款精品游戏,不仅资金回收周期长,而且在各类游戏快速更新换代的情况下,单一的一款精品游戏是否能在玩家心中长期占据一席之地,也成为游戏商犹疑的后顾。
对于游戏商而言,制作快餐是迎合市场的稳妥选择,也是在社会高转速的运行状态下,对快速攫取利润的强烈意愿的表现。
而对于玩家来说,快餐游戏几乎已经如碎片化阅读一样,成为大多数人生活的一个小部分。这并不意味着快餐游戏具有强烈的成瘾性,但它这样服帖地融进人们的生活中。既然毫不突兀,也就鲜少有人会主动割舍。
我们有目共睹的是,在经济增长的大背景下,人们生活的节奏和压力,都在以从未有过的方式呈现指数式增长。在被焦虑与否定分割生活的今日,我们是否还有足够的耐心、时间和喜悦去投入进一款非快餐类的精品游戏?
当然,“拒绝快餐游戏”的呼喊,已经意味着游戏市场并非只有单一主流。我们可以期待,未来一定有质量更高、剧情更长而精美的游戏诞生。但制作快餐游戏的游戏商们,也并未停止对新玩法的思考与开发。快餐游戏的生命力,至少在此时可称得上蓬勃。
因此,与其思考“快餐游戏是否有未来”,不如放眼于更遥远的期待,去思考,何时我们能让这鱼龙混杂的游戏市场变成真正的百花齐放。
南大青年
撰文:詹晓韵
采访:姜雪 刘文静
问卷:张晨昊
资料:林玮琦
美编:甘静雯
责编:薛森阳