近日,知乎作者黄小秋为了让大家了解自己的娃到底在干什么,于是用逆向游戏程序逻辑,提取了各种数据,用上帝视角未我们呈现出了这篇文章。该文目前在知乎点赞数已经超过 2W 。
不得不佩服游戏的设计者,为了追求真实,实现了一套非常完整的旅行模拟系统,有严谨的旅游路线设计。
因为旅行的过程并不展示给用户,我原本以为逻辑会十分简单。发现这套旅行模拟系统的时候,我也有些惊讶,也促使我深入研究这款游戏的逻辑。
(注:下面的解释中间会用到少量计算机图论 (graph theory) 的术语,但应该还是很直观。)
程序内建东、西、南、北四个区域,呱会选择一个地区旅行,每个区域的设计都是一个连通的无向图( connected undirected graph ),而呱的旅行路线就是在图上某两个点之间走出一条路径 (path)。
通过逆向手段,我提取出了程序中的信息,花了一些时间用 Graphviz 生成了每个地图的样子。
东部地区
西部地区
南部地区
北部地区
图上的每个节点( vertex )都代表了一个地点。每个地点都有可能被蛙经过,并触发一些事件。
除了普通的地点外,还有四种特殊的地点会影响呱旅行的路线:
START 起始点(帽绿色);
GOAL 目的地(桃红色);
PATH 途径地(橘黄色);
DETOUR 绕路地(浅黄色)。
连接节点之间的是边( edge ),代表连接地点的路,这些路上也会触发遇上伙伴、拍摄照片等事件。每次开始旅行的时候,根据老母亲打包的物品,呱都会:
携带特点食物或道具可以影响到地区的选择,有些物品可以增加特定地区的被选概率,甚至可以直接确定选择的地区。在一个区域内的目的地的选择同样取决于所携带的道具。具体每件物体效果会在后面提到。
选择途径地
途径地由目的地决定,每个地点都有对应的途径地,代码中对此的描述是当地的县府 /交通枢纽。
这个很有意思,我猜测作者的目的是为了让旅途更有多样性,每次路途会额外添加几个地区内绕路地点,携带物品对决定绕路地似乎没有影响。
运用了图论很经典的连通图找最短路径 Dijkstra 算法,配合途径地和绕路地的逻辑,最终计算出旅行路径。
这里的数值不是绝对概率而是相对的优先级
具体目的地的选择就和携带的道具相关,每个物品对应目的地的优先级与 区域加成 叠加就能获得每个地点被选择的概率。
每个目的地的 区域加成 初始值都为 30 ,道具的 决定地区 属性值可以提升对应地区内目的地的 区域加成,从而增加区域内所有的目的地被选择的概率。
部分道具可以直接限制选择到规定的地区。
确定了地点之后,呱会开始旅行:
携带物品会决定蛙最长能旅行多久,6 - 72 小时不等;
初始体力由携带物品决定,以 100 为基数提升(物品的具体属性参考下面的图鉴);
经过图上的一条路(边)的时候,道路的地形属性和所携带的物品属性互相作用,会决定呱实际消耗的时间和体力;
路上可能会遇见小伙伴,会在之后的旅行中结伴而行,从而出现在明信片中;
根据路途属性,有一定概率会寄相关的明信片;
当体力不支的时候,蛙必须停下来休息 3 小时,休息完之后体力会恢复到 100 。休息时间也算作旅行时间;
当到达目的或者旅行时间耗尽的时候,蛙就会回家。
(a)回家时会携带三叶草和抽奖券;
(b)如果在时间耗尽前到达了目的地,蛙会在此基础上带回当地特产和收藏品。
所以如果你的蛙很久都没回家,回家了也没有带土特产,可能是路途上多次体力不支,晕倒在路边。(再也不怪蛙儿不想着给娘带土特产了,原来是娘把你饿着了)
如果长时间没有准备便当,包里和桌上都没有食物,呱会愤然离家出走( どこかへ出かけています )。
这个时候在桌子上放上吃的,呱就会在 5-30 分钟内回家。有趣的是,离家出走也算作成就计算中的旅行次数.。
连接不同地点之间的每条路( edge )都有以下几个属性:
地形:四种地形分别是 普通、大海、山地、洞穴;
耗时:途径这条路的体力和时间损耗,分为基础耗时和地形增加耗时;呱需要跋山涉水自然会耗时久一点;
明信片概率:明信片上不同元素出现的概率。据说所有的地图元素都有真实原型;
遇见伙伴:遇见特定伙伴的概率。
具体如下,不能再详细了:
奉上这张吐血整理的物品效果图鉴:
有五类不同的物品:
便当:商店购买或者抽奖获得的食物;
幸运符:除了四叶草和可以购买的幸( tǔ )运( háo )铃之外,都要抽奖获得;
道具:商店购买;
特产:呱旅游时获得;
收藏品:特别的特产,通常在县府获得,无法使用。
属性分类
HP ;
最大时间(小时);
决定蛙的旅行时间;
初始体力提升( % );
增加一开始一鼓作气能旅行的距离;
随机体力提升( % );
随机额外增加体力提升的最高百分点。
物品几率:
三叶草(获得三叶草数量 / 额外随机三叶草 / 随机额外获得的最大三叶草数量);
抽奖券(奖券数量 / 物品数量增多 / 增加获得目的地收藏品的概率)。
决定地区:对应地区被选中的概率,如果值为 D 则可以直接决定目的地所在区域。
移动速度:根据地形不同,提升移动速度,减少途径所耗费的时间,在相同旅行时间内可以走更远。
朋友:遇到特定旅行伙伴的概率。
遭遇地形:途径特定地形时候获得相应明信片的概率。
FLAG 属性:立一些特定的 Flag ,主要影响成就系统,下面会写到。
这里用几个例子来展示物品和路线结合的效果:
携带的便当和抽奖获得的护身符( お守り )可以提升选择特定地区的概率。 抽奖获得的车票( きっぷ )可以直接决定所去到的地区。例:想去北方,使用北国きっぷ 。
带「最大时间」值高的食物吃走得远,带「体力提升」值高的食物吃走得快耗时少。
带有地区速度加成的食物或者道具,可以增加特定地形的移动速度。不同物品的 移动速度 效果可以叠加,详情查看上面的解释。
如果在途径会遭遇伙伴的道路,特定物品可以增加实际遭遇概率例:抽奖抽到的黄色ぼうろ(饼干)可以增加路途中遇到螃蟹的几率。
呱想去秋田県男鹿市看灯塔:
在地图上找到 秋田県( 3022 ) 在北方;
便当选择 あさつきのピロシキ (葱饼?)可以提升去北方的概率;
携带 青色のお守り (蓝色护身符)可以提升去北方的概率;
如果有 北国きっぷ(北方车票?)可以直接决定去北方,上面的便当和护身符可以换别的;
通过目的地概率表发现携带各类帐篷前往 3022 目的地的概率更高;
查看可能的路线发现从起始点 3000 到 3022 之间会途径很多山路;
携带 ハイテクテント (高级帐篷?)增加山地移动速度更显著;
如果还有空余,可以带上 よつ葉(四叶草)或者 幸運の鈴,提升带回物品的概率。
途径每条道路上会遇到的明信片元素都有很明确的概率。
普通的明信片是自动合成的。根据道路元素、所携带道具、遇到的同行小伙伴,程序会选择合适的背景、前景和呱和小伙伴的 pose ,合成完整的明信片。粗略计算,有 120 种左右的组合。
几种不同的 pose
有一些带有特定的故事情节明信片是单张绘制的,这里也可以看出游戏制作者的用心:迷路和小伙伴看地图通常出现在地图的边缘,冷清下水道一般出现在四通八达的城市交通枢纽。
迷路的呱呱
路边的排水渠
上面提到了,成功到达目的地( GOAL )的时候才会获得特产,收藏品的获得概率是 15% ,其他物品的概率如下:
游戏代码中有收藏品收集三次必定成功的设定,但是实际上并未启用,可能在之后的版本中会引入。
蜗牛、蜜蜂和乌龟会时不时来访。来访停留的时间 180 - 270 分钟。蜜蜂需要有至少 3 件收藏品才会出现,乌龟需要有至少 6 件收藏品。
给来访的朋友投喂会获得三叶草和抽奖券的回礼:
在此基础上,投喂带有稀有 FLAG 属性的物品会多获得 20 根三叶草,多获得 1 - 4 张抽奖券。
朋友会记住最近三次的食品。连续投喂同一种物品,获得回礼的数量会降低。
为了达到最好效果,最好换四种不同的礼物轮流投喂,具体可以参照下面的喜好表格:
花坛中总共有 20 根三叶草。
每一根都是独立重生的。最短 5 分钟( 300 秒 ),最长 4 小时( 14400 秒 )重生。
完成教程后会自动诞生第一颗四叶草,除此之外,每一根三叶草重生的时候都有 1% 的概率成为四叶草。
抽奖球的概率是?
白:60% ;
蓝:27% ;
绿:9% ;
红:3% ;
金:1% 。
蛙旅行的时候会立一些 Flag ,我从代码中整理了一下触发的条件:
这也是玄学错误迷信的一个地方。使用称呼对游戏其他部分没有任何影响,不会改变获得物品和明信片获得概率,也不会影响出门时长。
责任编辑:刘海星
看完这篇详细的攻略,你准备让你的娃去哪里?
点击下方图片即可阅读
技术人如何在职场竞争中处于优势地位
点击下方图片即可阅读
技术人如何在职场竞争中处于优势地位