With the increasing availability of modern virtual reality (VR) headsets, the use and applications of VR technology for gaming purposes have become more pervasive than ever. Despite the growing popularity of VR gaming, user studies into how it might affect the player experience (PX) during the gameplay are scarce. Accordingly, the current study investigated the effects of VR gaming and game genre on PX. We compared PX metrics for two game genres, strategy (more interactive) and racing (less interactive), across two gaming platforms, VR and traditional desktop gaming. Participants were randomly assigned to one of the gaming platforms, played both a strategy and racing game on their corresponding platform, and provided PX ratings. Results revealed that, regardless of the game genre, participants in the VR gaming condition experienced a greater level of sense of presence than did those in the desktop gaming condition. That said, results showed that the two gaming platforms did not significantly differ from one another in PX ratings. As for the effect of game genre, participants provided greater PX ratings for the strategy game than for the racing game, regardless of whether the game was played on a VR headset or desktop computer. Collectively, these results indicate that although VR gaming affords a greater sense of presence in the game environment, this increase in presence does not seem to translate into a more satisfactory PX when playing either a strategy or racing game.


翻译:随着现代虚拟现实(VR)头戴耳机的日益普及,VR游戏技术用于游戏目的的使用和应用比以往更加普遍。尽管VR游戏越来越受欢迎,但用户研究游戏游戏期间对玩家体验(PX)有何影响却很少。因此,当前研究调查了VR游戏和游戏在PX游戏上的方式的影响。我们比较了两个游戏类型、战略(更多互动)和比赛(较少互动)的PX指标,横跨两个游戏平台、VR和传统的桌面游戏。尽管VR游戏越来越受欢迎,参与者被随机分配给其中一个游戏平台,在相应的平台上玩战略和赛跑游戏,并提供了PX评级。结果显示,不管游戏的游戏类型如何,VR赌场的参与者比桌面游戏状态的参与者的满意度要高。说,在PX比赛中,两个游戏平台与PX评分的差别并不大,因为游戏类型的影响是游戏的游戏类型,而不管游戏的游戏的游戏类型是多少个游戏的游戏,还是多少个游戏的游戏的游戏的游戏场级都显示,PX在游戏场场场场中的排名。

0
下载
关闭预览

相关内容

IEEE虚拟现实会议一直是展示虚拟现实(VR)广泛领域研究成果的主要国际场所,包括增强现实(AR),混合现实(MR)和3D用户界面中寻求高质量的原创论文。每篇论文应归类为主要涵盖研究,应用程序或系统,并使用以下准则进行分类:研究论文应描述有助于先进软件,硬件,算法,交互或人为因素发展的结果。应用论文应解释作者如何基于现有思想并将其应用到以新颖的方式解决有趣的问题。每篇论文都应包括对给定应用领域中VR/AR/MR使用成功的评估。 官网地址:http://dblp.uni-trier.de/db/conf/vr/
专知会员服务
59+阅读 · 2021年3月17日
专知会员服务
123+阅读 · 2020年9月8日
Fariz Darari简明《博弈论Game Theory》介绍,35页ppt
专知会员服务
109+阅读 · 2020年5月15日
BERT进展2019四篇必读论文
专知会员服务
66+阅读 · 2020年1月2日
Stabilizing Transformers for Reinforcement Learning
专知会员服务
57+阅读 · 2019年10月17日
Keras François Chollet 《Deep Learning with Python 》, 386页pdf
专知会员服务
149+阅读 · 2019年10月12日
强化学习最新教程,17页pdf
专知会员服务
174+阅读 · 2019年10月11日
【SIGGRAPH2019】TensorFlow 2.0深度学习计算机图形学应用
专知会员服务
39+阅读 · 2019年10月9日
计算机 | 入门级EI会议ICVRIS 2019诚邀稿件
Call4Papers
10+阅读 · 2019年6月24日
已删除
将门创投
3+阅读 · 2018年3月13日
计算机类 | 国际会议信息7条
Call4Papers
3+阅读 · 2017年11月17日
Arxiv
0+阅读 · 2021年7月12日
Arxiv
3+阅读 · 2018年10月5日
VIP会员
相关VIP内容
专知会员服务
59+阅读 · 2021年3月17日
专知会员服务
123+阅读 · 2020年9月8日
Fariz Darari简明《博弈论Game Theory》介绍,35页ppt
专知会员服务
109+阅读 · 2020年5月15日
BERT进展2019四篇必读论文
专知会员服务
66+阅读 · 2020年1月2日
Stabilizing Transformers for Reinforcement Learning
专知会员服务
57+阅读 · 2019年10月17日
Keras François Chollet 《Deep Learning with Python 》, 386页pdf
专知会员服务
149+阅读 · 2019年10月12日
强化学习最新教程,17页pdf
专知会员服务
174+阅读 · 2019年10月11日
【SIGGRAPH2019】TensorFlow 2.0深度学习计算机图形学应用
专知会员服务
39+阅读 · 2019年10月9日
相关资讯
计算机 | 入门级EI会议ICVRIS 2019诚邀稿件
Call4Papers
10+阅读 · 2019年6月24日
已删除
将门创投
3+阅读 · 2018年3月13日
计算机类 | 国际会议信息7条
Call4Papers
3+阅读 · 2017年11月17日
Top
微信扫码咨询专知VIP会员