虎嗅注:本文转载自微信公众号“点鲸工作室”(ID:Whale-Done),作者:陈曦。作者本身作为一个死宅,试图通过一万字的让你对二次元和宅文化的历史和发展以及每个阶段的代表作品有个宏观的了解。虎嗅获授权后转载。
A站凉了,B站要上市了。当二次元投融资市场风起云涌时,本土二次元内容产品的表现却差强人意。
这一现状可以归根于新晋从业者对于二次元文化的粗暴理解,对受众群体“不懂装懂,懂了点东西以为自己很懂”的态度。作为核心受众的国内宅圈,对此的反馈是“冻鳗”、“二刺螈”、“不是很懂你们二次元”、“二不起”等等带有讽刺意味的圈内流行语,表达了对现状的忧心与讽刺。
沿袭宅文化鼻祖的日本市场,宅文化消费品的核心形式是ACGN(Animation/动画、Comic/漫画、Game/游戏、Novel/轻小说)。对比这些产品的原始定位,国内(改良后的)ACGN产品的现状却有些尴尬:
国产动画的基本盘在低幼市场,近些年的增长点在于喜剧和改编作品;
国产漫画的基本盘主要在中学生市场,兼顾一些轻喜剧为主的青年向条漫作品;
国产游戏的基本盘沿着端游-页游-手游的脉络发展了十几年,已经趟出了自己的一条路;
国产网络文学结束了动荡,阅文和掌阅刚刚在港股一鸣惊人。
算不上沉闷,却有一个共同点:跟宅文化的内核没什么关系。
故而,出于笔者一个200斤资深宅在深夜疾呼的“相互理解”之心,我谨在此整理出“宅文化”编年史,为各位梳理一下日本“二次元”文化发展和相关社会历史和心理背景,并与正处变革的中国社会现实与心理作以对照。希望能让ACGN行业的同仁们或多或少地理解一下,“二次元这帮神经病都在想什么”。
《龙珠》时代:日本本土的“末日文化”
代表作品:《高达》《铁人28号》《奥特曼》《哥斯拉》
从上述提及的代表作品中,我们可以看出日本叙事中的一个重要观念就是“决战”——最大的危机要靠一次宏大的决战来解决。“毕其功于一役”是唯一手段。这种看似中二的决战思想不仅集中于文艺作品当中,也深刻地体现在了日本的历史当中,无论是偷袭珍珠港还是中途岛之战,都带有深深的“末日文化”的情结,只不过历史上的日本最终被原子弹这个“末日”给击败了。
“皇国兴废在此一战”的决战思想最终的确导致了末日降临
事实上,这种“末日文化”起源于西方的精神世界,是长久以来受到亚伯拉罕诸教(即世界三大一神宗教犹太教、基督教、伊斯兰教)主导和影响的。
这种文化认为,现世一切有意义的功业都意在迎接弥赛亚的降临,现世发生的一切善与恶,也都在弥赛亚降临之后得到神的审判。这种末日观念是西方独有,日本文化本来是完全不受上述影响的。但日本灾难频发的地质环境,使得人们对于“不知道哪一天,但一定会到来的巨大灾难”有着具象化的认知和本能的恐惧,这让日本文化中存在一种原生的末日观念。
在这种观念下,人们必须努力做好对抗“末日”的准备——在这种语境之下,人类自身的行为是有意义的:打败“末日”,那“末日”就只是一次灾祸;被“末日”击败,“末日”就是真正的末日。
《龙珠》从轻喜剧转向了保守主义的成长故事,却也随着成长故事的时代结束而完结
从社会学、历史学的概念来说,我们可以看出日本彼时是少数几个被“宏大叙事”所笼罩的国家之一。从文化产业发展历程而言,当时日本的动漫画作品,只不过是面向青少年的教育小说(Bildungsroman)式的成长故事和描绘了社会变革的故事。
所以直到上世纪80年代,宅的精神并没有萌芽。现在被看做宅文化的标志的漫画和动画,当时只不过是讲述主流故事的一个新颖载体。
在这个时代背景下,大量漫画、动画作品也获得了国民级的人气和主流的认可。人们认为,在末日到来之前,我们要努力成长。在末日到来之后,我们要么成为了英雄,要么死亡。在这种清晰的路线图上,日本“御宅族”更多地是在依靠内容或形式上的高度风格化的作品,维系的发烧友群体罢了。按照这个时代的“御宅族”特点和社会评价而言,洪七公对于美食的态度、周伯通对于武学的态度,都称得上是一种原始的宅文化。而社会也并不排斥这种发烧友精神——黄蓉偶尔会去找洞里的周伯通玩,也会给洪七公展现厨艺解馋。
《EVA》时代:“虚无主义”引领的入宅之路
代表作品:《幽游白书》《One Piece》《机动战舰Nadesico》《福星小子》《少女革命》《你的名字。》
在《新世纪福音战士》(简称EVA)中,内向的少年碇真嗣被父亲执掌的类政府组织NERV选中,需要学习和负责驾驶“巨大人型兵器”,对抗会为世界带来末日的“使徒”。
在这个过程中,以美丽女性形象出现的基地工作人员们都积极地配合和照顾碇真嗣。碇真嗣却始终对于自己的职责抱有怀疑和逃避的心态,也始终都处理不好与自己倾慕的美少女战友明日香的关系。最终,全人类都被消灭(全部物理形态意义上以及几乎全部精神意义上的)。在黏液状的群体智慧共生模式下,碇真嗣的人格却首次迎来了其他的人认同和赞赏。
《新世纪福音战士》的反直觉心理:战斗前不断念叨“不能逃避”,大结局是彻底逃避
我不确定有多少读者能够理解,乃至于对上述《EVA》的剧情产生强烈的情感投射,或者用《EVA》自己的语言来说:与作品的主旨取得“高同步率”。但对于当时的日本社会而言,成为发达国家后,旧日的公序良俗逐步瓦解,却又适逢经济危机带来的大面积失业和破产。这种危机转型中的巨大“阵痛”,让“只要有所行动,必然带来伤害”的极度负面情绪,竟然成为了主流社会的隐形共识。
上世纪90年代初,苏联解体宣告冷战结束。作为“自由世界的东方旗手”的日本,不仅瞬间失去了原有宏大叙事中的安稳地位,还因GDP世界第二而引起了美国社会的警惕。当时不绝于耳的“日本威胁论”,就是今天“中国威胁论”瓶子里装的旧酒。
后来的事情我们都知道了:“广场协议”引爆了日本的经济泡沫,日本进入了“失去的二十年”。这一重大转变来得极其迅速和猛烈,使得“日本的崛起是后二战新秩序”、“一亿总中流”这两个重要的精神、物质寄托瞬间破灭。“即使再怎么努力,也不会获得幸福”这样的绝望的火焰,不但在日本社会中开始蔓延,甚至在年轻精英中燃烧得更加猛烈。
去年大火的美剧《西部世界》的原著作者 Michael Crichton 当时创作了一本小说《旭日东升》。小说透过一个简单的刑事案件,描述了美国社会从上到下,从经济到文化被日本渗透的惨状,主人公最终认识到“日本人正在接管这个国家”,“然而几个人既然起来,你不能说决没有毁坏这铁屋子的希望。”
于是,人们对于社会性自我实现的不信任(“努力没有意义”)发展成为对社会性自我实现的厌恶(“努力就必然带来伤害”)。不可否认,这种极度负面的答案,暗合了当时社会的绝望心态。1990年,《愛は勝つ(爱能战胜一切)》还能突破百万成为白金单曲,等到1997年,杰尼斯偶像也开始用《硝子の少年(玻璃般的少年)》当做首张单曲,并同样销量破百万了。
数年内日本白金单曲的风格变化
随着“宫崎勤事件”(宫崎勤事件是指1988年~1989年间,发生于日本东京都和埼玉县,四名4~7岁的女童被诱拐后杀害的事件)的发生,日本电视动画行业遭受了毁灭性的打击,进入资本寒冬。动画行业的年轻精英们开创了“制作委员会”制度自筹资金,换取了更大的创作自由。
在1995年,里程碑式的作品《EVA》应运而生,在日本社会掀起被称为“社会现象”程度的巨大回响与冲击。当今中国社会对于“宅”这个概念的认知,或多或少都要脉络性地追溯到这部作品上。
事实上,《EVA》中碇真嗣的逻辑驱动,是需要向外界获取一种“无条件的认可(一种不依据社会性自我实现的、对承认的渴望)”。以他父亲碇源堂为代表的NERV希望他能够击败使徒成为英雄,是一种需要用“承担责任”来换取的“有条件认可”;以赤木律子、葛城美里和铃原东治等人为代表的同事希望他能够在自己的岗位上与团队做好配合,是一种需要用“高度社会化”来换取的“有条件认可”;以明日香为代表的暗恋对象更是对他感到厌恶,这是一种“无法获得的认可”。
对于碇真嗣而言,他人的认可是维系自我存在意义的必需品。但所有“有条件的认可”,在获取过程中就必然要付出/受到伤害——更直白一点,“只要与人交往,就必然受到伤害”的概念在《EVA》中得到了详尽的阐发。
这种走上极端的消极心态和虚无主义,撕开了伪装,将大家共有的血淋淋的伤口搬上台面而已。虽然因为影响力巨大,其反应的心态经常被称为“家里蹲主义”或“玻璃心主义”。但其本质上是,在失去“宏大叙事”之后,日本青年迷茫而慌乱地寻求自己个体的存在意义和价值时,提出的一个大哉问。
《One Piece》在少年漫中引入了更加复杂的人物背景设定
1995年,代表旧时代叙事的《龙珠》完结。主角孙悟空死去不再复活,灵魂带着徒弟一起远走他乡。《幽游白书》更是提前将“与宿敌对决,并且不断变强”的套路打破,让大闹三界的主角们回归平凡生活甚至准备高考——所有社会化的标签和定位都随着“宏大叙事”的消解而不再有效,而旧的故事中所有的描写对象,都是物质化或社会化的。因此,此时日本青年面临的问题已被称之为“95年问题”。
至此,作家和消费者们选择了在故事中寻求“真正的自我”或者解决“过去的心理创伤”等心理层面的驱动力。从1997年开始连载的《One Piece》就是一个最好的例子。
直到乔巴成为伙伴为止,每个伙伴在加入路飞团队前都有受伤的过去、不为人知的身份、以及寻求“真正的自我”的渴望:索罗曾是海贼猎人;娜美曾是在杀母仇人阿龙和自己要保护的村民间两头不是人的盗贼;乌索普则是不断叫喊“狼来了”的弱小青年;山治背负着被人嘲讽的梦想和红胡子的救命之恩;乔巴更曾是被人类所唾弃的存在——大家有着不同的过去,却最终都选择了以海贼的形式寻求“真正的自我”。
国内对照
2016年,以“丧茶”为引爆点的“丧文化”,在公众视野中提出了“青春为什么一定要跑步流汗,为什么不能就在河边虚度呢?”,随即引来了《光明日报》、《人民日报》的点名批评。2017年,提出“不悲不喜挺好,不要搞得死去活来”的“佛系青年”再次被《人民日报》连日发文驳斥。
丧茶与丧文化,是中国版本的“家里蹲主义”
分支:“后宫主义”和“柏拉图女同主义”
但“95年问题”并没有得到令人满意的回答:踏上“寻求真正自我”的旅程,仍然是一次冒险,仍然会有失败的风险。固然追求精神层面的自我实现降低了“社会化”带来的风险,但从“家里蹲主义”出发,“努力必然带来伤害”的巨大负反馈逻辑,仍然让上述故事显得虚假和过于乐观。
为了快速弥合“95年问题”撕裂的伤口,“男性向”作品和“女性向”作品采用了两种不同的手法。
1996年播出的《机动战舰Nadesico》传承了由80年代的名作《福星小子》(高桥留美子著)所完成的“御宅系”后宫式构造。通过“多个美少女对少年主角抱有倾慕之情”的设定,凭空营造出一种“无条件的社会化认可”。而从男性视角而言,女性的心思和爱情的到来都是如此的难以预测和没有逻辑,那么这种“一群美女爱上我”的设定,似乎也能说得通。但这种作品里没有任何对于“95年问题”的批判和实质性回应,却配合着适量的色情元素,成为至今仍旧被偶尔使用的“男性向”麻醉剂。
而在“女性向”市场中,1997年播出的《少女革命》则是通过构造了两个少女的同性柏拉图式爱情,避开了异性恋中相互占有所带来的“伤害”风险,又提供了一种来自他人(而不是整个社会)的外来认可。
《少女革命》与《机动战舰Nadesico》
上述“后宫主义”和“柏拉图女同主义”的两条路,有效缓解了“社会化=伤害”带来的“自闭遁世”的极端消极逻辑。但它们也同时承认了“人们应该被动获取一些无条件外界认同”的逻辑,事实上并没有脱出“家里蹲主义”的窠臼。沿着这条“用虚假的认同维持存在”的路线走下去,就是以新海诚作品为代表的“世界系”,《你的名字。》就是这条路的尽头。
至此,“御宅族”的当代社会认知基本形成——被伊甸园放逐后躲在路边窝棚中用自爱为生的流浪者。而外界对于“家里蹲主义”、“后宫主义”的肤浅认知,也建立了如今对于“宅男”的刻板印象:NEET、社交障碍、色情作品爱好者。
令人遗憾地,“95年问题”没有得到解决,而是换来了对“御宅族”接二连三的泼脏水。不过,令人始料未及地,迈入新世纪后,“95年问题”被更加恐怖的社会现实击碎,不再是一个问题了。
国内对照
2011年,《宫锁心玉》和《步步惊心》的播出,开启了中国大陆原创“多男追一女”题材的时代。前三十年的“革命夫妻”到后三十年的“爱情至上”,说到底还是统一于“自由恋爱”的大叙事之下的。而飞涨的房价带来的利益纠葛,让许多年轻女性也不得不意识到,爱情不但要面对现实,还很容易被现实打败。“回到古代,作为特立独行的现代女性,被N个王子/贵族/将军追求”立刻成为了一针及时的麻醉剂。但也如同日本一样,虚幻的自欺欺人并不能麻痹我们多久,“后宫主义”其兴也勃焉,其亡也忽焉。
通过穿越回虚假的古代,中国年轻女性也短暂地陷入“后宫主义”陷阱
《大逃杀》和《千与千寻》时代:“决断主义”的扭曲宅
代表作品:《寒蝉鸣泣之时》《Fate》《龙樱》《女王的教室》《死亡笔记》《告白》
2000年12月16日,《大逃杀》在日本上映,讲述的是在未来世界,某中学三年级的学生由于纪律松弛,被政府和教师遣送到一个荒凉小岛,并强迫他们互相杀戮的故事。《大逃杀》获得次年第24届日本电影学院奖6项提名,并最终获得最佳剪辑、最佳新人和最佳话题作品三项大奖。
2001年7月20日上映的《千与千寻》,讲述了一家人误入汤屋老板魔女控制的奇特世界——在那里不劳动的人将会被变成动物。主角千寻更是直白地在影片中喊出:“不要吃太胖喔,会被杀掉的!”。《千与千寻》随即获得包括奥斯卡最佳动画长片在内的9项国际大奖。
《大逃杀》与《千与千寻》对“决断主义”的阐释极为直白
上述作品的巨大成功,可以被视作文艺界对于社会剧变总是有敏锐的反应。2001年4月26日,小泉纯一郎就任第87届内阁总理大臣。其大力推动的新自由主义式“构造改革”路线,为日本带来了一个贫困蔓延的“格差社会”前景。同一年“911”事件的发生也昭示着,即使在美国主导的世界新秩序下,也不存在着一个伊甸园式的幻想乡。
在这个社会前景下,个体在社会中的存在方式,是完成一场接一场的“生存游戏”。 如果继续像90年代后半似的“家里蹲”的话,就会依照优胜劣汰的自然选择而被淘汰掉。而这种“生存游戏”对于生活在现代的日本人来说其实是一个不可回避的选择,也就是说他们不会存在“不参加游戏”的这个选择。
这两个在日本乃至国际社会中都取得了巨大反响的作品,将新世纪资本主义社会的最后一点温情面纱也撕扯下来。
90年代后半的“社会是错误的所以不投向社会”、“投向错误就会带来伤害所以什么也不做”的思想,立刻被2001年以后抬头的“不在生存游戏中杀掉别人,自己就会被杀掉”的更残酷的思潮所克服了。在这个时代,继续气馁而“家里蹲”下去的话就会无法生存。而为了生存,首先就要主动地去选择——就算是“错了”、“伤害了别人”也不得不去选择某种立场,被称为“决断主义”。
2002年开始的《寒蝉鸣泣之时》系列作品、2004年开始的《Fate》系列作品都沿着“决断主义”的脉络,不断产出广受年轻人追捧的作品至今。
在主流视野中,2003年,提出“为了能生存下去而以东大入学为目标努力”的电视剧《龙樱》,以及对这种思想进行批判和讽刺的2005年电视剧《女王的教室》更是掀起了日本社会对于教育改革的大争论。
《龙樱》与《女王的教室》主题虽然冷酷,但捧红了长泽雅美、新垣结衣、夏帆、志田未来等新生代女优。结合后文提到的捧红桥本爱的《告白》,“决断主义”影视剧可以说是国民老婆的摇篮了
但如果要找到一部作品作为标杆,来像《EVA》诠释“家里蹲主义”那样诠释“决断主义”,就不得不提到2003-2006连载的大场鸫原作、小畑健原画的漫画《DEATH NOTE(死亡笔记)》了。
在《死亡笔记》中,主人公夜神月捡到了一本“死亡笔记”。任何人的名字被写在“死亡笔记”上之后,都会按照默认或规定好的方式死亡。夜神月使用“死亡笔记”制裁起了全世界的罪犯,以及任何想要妨碍他的人。
同时,有着与夜神月相似智力和世界观的名侦探“L”以及其他持有“死亡笔记”的人陆续出现并与他对决。于是故事就逐步展现了其生存游戏式的面貌:复数个玩家拥有“死亡笔记”,以生存下去为目标互相争斗。
《死亡笔记》不再费篇幅虚构生存压力了,所有人在游戏规则建立伊始便理所当然地开始残酷决断
回顾之前的思潮变动:《EVA》要花费结构和篇幅,去传递“宏大叙事已经消亡,社会认同只是单纯的客体”的内涵;《大逃杀》要花费结构和篇幅,去建立“有一个机制在逼迫你们相互残杀,必须做出决断”;而《死亡笔记》的标杆意义在于——作者和读者都没有障碍地默认了“决断主义”的游戏规则。剧中角色们一旦拿到“死亡笔记”,都非常积极主动地投入到相互厮杀的游戏当中。
就是说,面对“社会(大人、父亲)没有尽到责任,不告诉自己活着的意义或者正确的事情(规则)”这一事实,“95年问题”选择了“闹别扭而家里蹲”,千禧年的作品则选择“接受事实但做出激烈对抗”,而《死亡笔记》给出的答案是“没时间解释,拿起刀互砍吧!”——这个精神不但在市场上讲得通,甚至还大受欢迎取得广泛影响力:2006年更是催生了《Code Geass 反叛的鲁路修》和《未来日记》等“决断主义”大热门作品。
《告白》对青少年“决断主义”提出了警告,但是谁逼迫青少年去做决断的
“决断主义”是在故作惊人之语吗?2007年,作为社会福利样板城市的北九州市拒绝了一名51岁失业IT工程师的社会福利申请。次年1月,这名中年男性被发现饿死在家中,遗书上留下了一句“好饿,好想吃饭团”。但“决断主义”的路走通了吗?本世纪初,日本年轻人参与援助交际、组织凶杀游戏、动辄采用极端暴力手段报复小矛盾等社会事件频发——这当然是“决断主义”蔓延所带来的必然结果。
面对“决断主义”,该如何决断?中日两国均有应对:2010年,松隆子主演的《告白》上映,用身为受害者的女教师向害死她女儿的学生们复仇的故事,强烈地向日本年轻人传递了“做人做事要负责(为决断主义负责)”的警告。
而2007年,在有关部门指示下,中国各地文化市场监督机构大规模查抄《死亡笔记》周边产品和书籍。2015年,《死亡笔记》真人电影上映之际,中国文化部下发了第二十三批违法违规互联网文化活动查处名单,重点整治含有诱导未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情、恐怖活动,危害社会公德内容的网络动漫产品。《死亡笔记》在38个作品中排名第20。
国内对照
2008年开始在国内火热起来的《Defense of the Ancients(DotA)》,开创了MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 多人在线战术竞技游戏)这一游戏类型。《英雄联盟(LoL)》和《王者荣耀》都属于MOBA游戏。
MOBA游戏的共同特点是,供玩家操作的众多人物角色,都分属于不同的不相关的故事,各自有各自的背景故事却缺乏交集。玩家并不关心这些角色的背景和原本的故事,只是操纵它们在狭小而固定的场景中相互厮杀和复活,直至一方的“基地”被彻底拆毁为止。
MOBA游戏虽然在全世界都具有广泛影响,但中国玩家才是它的真正主力。在电子竞技领域,也只有MOBA游戏的世界级比赛能够不被韩国选手统治——是中国电竞队伍的稳定夺金点。
MOBA游戏的固定地图布置模式,供玩家在其中没有理由的厮杀
2009年开始连载的《凡人修仙传》,彻底完善和引燃了“杀人夺宝升级”的网络小说创作框架。这一派系的网络小说的主人公,完全没有人生目标和职业规划,在整个作品中不断地迫于生存压力去杀戮和逃亡。杀戮行为引起随后更加强烈的生存压力,而敌人被击毙后留下的战利品又一定程度上帮助主角对抗下一步的生存压力。整个作品的结构就完全处于“增加生存压力-杀人夺宝升级-引起更大的生存压力”的死亡螺旋中,往往在超出作者的控制力后迅速结尾。
这一派系的网络小说在业内有数量庞大的拥趸——虽然也经常遭到其他略有资历的读者“格调不高”的嘲讽,但就数量规模而言,这个流派的读者才是网文界的主流。
PUBG自带语音功能,各国玩家还是摸索到了嘲讽特定族群的最有效短句
2017年初,《H1Z1》的国际服务器上,中国玩家总是能够自发地聚集在一起合力对抗其他外国玩家,逼得外国人开发了“Taiwan Number 1!”这句话来刺激中国人。但《H1Z1》并没有真正在国内火起来,而是相似玩法的《绝地求生:大逃杀(PUBG)》迅速风靡全国。
《PUBG》没有任何剧情,一开局将100名玩家空投至一个岛屿上,提供散落在岛屿各处的武器和补给品给玩家捡拾。随后不断缩小可供生存的区域,逼迫玩家互相厮杀,直至只剩下一个/队玩家为止。胜利者的屏幕上会出现一行字“大吉大利,今晚吃鸡”,使得国内玩家将《PUBG》简称为“吃鸡”。
《PUBG》在国内取得的火爆是超乎想象的,仅举一例:2017年的大陆网吧行业本来行情异常惨淡。《PUBG》却凭借着对电脑配置的高要求,引领了巨量的玩家回归网吧,生生将网吧行业的倒闭潮逆转为一片欣欣向荣的局面。2017年10月,游戏工委发文称“业务主管部门对于大逃杀类游戏持否定态度”。随后,小米和网易推出了自研的“大逃杀”游戏,《PUBG》的开发商蓝洞被腾讯收购。
群居时代:以精神食粮划分领地
“失去的二十年”真的结束了吗?“安倍经济学”对于日本普通的生活有帮助吗?就日本社会的现状而言,加速“少子化”的惨状,让年轻人群体的地位愈加尴尬——不但不能指望越来越少的年轻人扛起日本的未来,甚至依靠少量年轻人,都维系不了社保体系的运转。“家里蹲主义”、“后宫主义”、“决断主义”等等思潮,在踏入本世纪第二个十年之后,仿佛都失去了根基:既没有钱养着你,也没有路给你走。
仿佛一夜之间,晦涩难懂的后现代主义就切实地降临在了真实世界中。“御宅族”们意识到,自己既不能从社会中获得满足,也不能承担社会所要求的责任。那么,社会的意义就被迅速解构和消解了。而褪去了社会化的外衣,人类就在精神世界中退化成了动物——这就是著名“宅学家”东浩纪的《动物化的后现代1、2》所着重强调的变革。
沿着这个脉络,我们可以大概体会:随着“宏大叙事”的解体和消亡,“御宅族”经历了幻灭期、麻醉期、反抗和破坏期之后,终于彻底地与旧的社会化分道扬镳了。他们栖居在精神世界的大地上,选择自己喜欢或需要的精神食粮为食——食谱相同或相近的人们,就像群居动物一样聚在一起。
新时代的作品,更多地像是复合式的营养品。不同的人群为了各自感兴趣的某一种成分而来。“御宅族”来到这个时代,不再能为你解释清楚浩如烟海的各个部落所喜欢的元素究竟有什么吸引力。他们只会劝你与所有部落和平共处,并按照你自己的口味选择你该去的地方。
思考题
再过深入讨论只会使本文的晦涩冗长显得更让人难以忍受,只举两个肤浅的例子以供参考:为什么《光之美少女》的建议观众群是“12岁以下女性及35岁以上男性”?《言叶之庭》是在主动吸引恋足人群吗?
中国“宅文化”和“宅产业”
中国大陆,总是与其他地方不一样,不是吗?
无论是在红旗招展的前三十年,还是在全民争当弄潮儿的后三十年,“宏大叙事”从未真正从大陆居民的生活中完全退潮。只要你努力奋斗,要么能成为社会主义接班人,要么能成为先富起来的人。
这种强烈的保守主义潜意识,让八九十年代的日本动画被引进国内播放后,顺理成章地取得了广泛影响:《圣斗士星矢》、《北斗神拳》等等在宗教元素、世界观方面并不完全贴合当时中国标准的作品,不但能够引进,还成为了不只一代人的共同回忆。
但面对“95年问题”,我们的反应是懵逼的——“为什么不是满腔热血地驾驶机器人迎击怪物,并且在父亲和同事的赞美声中抱得美人归?”。这种错愕不但让译者将主题曲的“宛如残酷的天使一般……”强行扭曲成“美丽的天使在远方召唤你……”,更让《EVA》在国内每隔几年总有一次怀旧热潮——又一批成长起来的青年想要弄明白,当年自己看的动画片讲的到底是啥意思?
随着以“95年问题”发轫的一系列新思潮作品的不断推出,日本热门动画不再是能够简单引进以满足青少年基本娱乐需求的娱乐性作品了。这些作品的引进渠道,也逐步从传统的广电媒体逐步转移到日渐兴起的互联网上。
等到2004年左右,日本的“宅向”作品已经通过留学生、台湾宅文化圈等等渠道,稳定地流入大陆部分高校的FTP里了——许多一线高校的学生,已经从就业形势中提前感受到了中国经济的转型和减速。而这种经济全面放缓带来的保守主义叙事的瓦解,终于在2010以后,更加普遍地触及了每一个中国普通人。
相信上面冗长的讨论,已经多少证明了:在我国全面进入“改革的攻坚阶段”之后,“家里蹲主义”“后宫主义”和“决断主义”自然而然地、自觉自发地萌芽和生长起来。但是令人疑惑的是,在宅文化精神内核日臻成熟的今日中国,却并没有自发建立一个足够成熟的宅文化市场。
一方面,这是由于国内的ACGN产业都是从我国原有的传统产业发展而来的:动画行业承接了“国营制片厂-广电渠道-低幼市场”的传统模式;漫画行业承接了《画王》、《漫友》等老牌漫画杂志的市场;网游行业在买了多年韩国和欧美网游代理之后,成功走上自研道路;网文行业起家于台湾人为主的BBS小说创作模式。随着文化产业蓬勃发展而流入的投资,自然也就助推着国产ACGN产业沿着旧有的基础和路径不断发展。
另一方面,我不得不承认,宅文化的精神内核的确有其独特的源流。按照“宅王”冈田斗司夫的说法,只有精神上保持深度思考、积极投身宅文化作品创作的准业内人士才有资格称为“真·御宅族”——在那个时代,庵野秀明、山贺博之、赤井孝美等一代青年就是这样抱持着“我行我上”的精神投身于动画行业的。当今最重要的动画相关企业也多由这一代“真·御宅族”创建。电视剧《青色火焰》就是描述这一代动画人创业史的优秀作品。
《青色火焰》描述了老一代“御宅族”秉持着“我行我上”的精神,建立了大半个如今的宅向动画业的创业史
但这样的标准未免太过苛刻,通常认为一名典型的“御宅族”,应该具有情感细腻、常作感性思考、乐于在自己感兴趣的领域投入极大量的时间、精力和金钱这几个特点。
故而,就中国市场而言,那些看了本文涉及或未能涉及的宅向作品之后,发出“什么乱七八糟的玩意儿”或“小日本的变态片儿”的评论的人,显然不具备接近宅文化的资质。
作为一个死宅,我衷心地希望这篇文章中充斥着的晦涩难明的胡言乱语,能够多少有助于您理解以下的问题:我们这帮二次元,究竟在想什么?
这是留给您的中国“2018年问题”。
参考文献及扩展阅读索引关键词:
《日本当代动画表象与解读》,郭文放,台海出版社
《动物化的后现代》,东浩纪,讲谈社
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